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Capcom的Monster Hunter Rise:从Resident Evil 6低至黄金时代的成功

By HunterMar 14,2025

Capcom最近取得的成功,从创纪录的怪物猎人:崛起到广受欢迎的《生化危机》系列,描绘了坚定不移的胜利的照片。但是,情况并非总是如此。不到十年前,一系列的一系列批评和商业失败使Capcom为生存而挣扎,与失去的身份挣扎和观众减少。

该公司面临重大的身份危机。生存恐怖的先驱《生化危机》在《生化危机4》之后失去了优势。同样,街头霸王在受欢迎的街头霸王5之后步履蹒跚。对于Capcom及其心爱的特许经营而言,情况看起来很可怕。

但是一个周转即将到来。游戏开发的战略转变,再加上强大的新游戏引擎,使这些标志性系列振兴了。这引发了多年的好评和财务成功,将Capcom推向了游戏行业的最前沿。

生化危机的失去道路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手的伞军团受到评论家和粉丝的严厉批评。 Street Fighter 5还失望了长期的粉丝,其前身Street Fighter 4的光彩不足。即使是弗兰克·韦斯特(Frank West)在Dead Rising 4中的回归也无法阻止它成为该系列的最终新作品。

这标志着Capcom的一系列令人印象深刻的年份,其历史可以追溯到2010年。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil Games仍获得了越来越负面的评论。街头霸王们挣扎着,诸如魔鬼梅哭泣之类的主要特许经营在很大程度上没有。同时, Monster Hunter虽然在日本很受欢迎,但仍在国际上努力获得巨大的吸引力。

这与Capcom目前的成功形成鲜明对比。自2017年以来,该公司一直在受到打击之后的命中率,包括《怪物猎人:世界》《魔鬼哭泣5》《街头霸王6》 ,以及一些广受好评的翻拍和重新启动。 Capcom最近的往绩表明,成功率几乎没有任何损失。

这种复兴并不是从过去的错误中学习的问题。从目标受众到所采用的技术,它需要对Capcom的战略进行全面大修。

Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以2D冠军等街头战斗机Mega Man等2D冠军上升。它成功地过渡到3D游戏,并由《生化危机》(Resident Evil)牵头,巩固了其位置。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多旗舰专营权现代化了,最终是创建有史以来最伟大的游戏之一: 《生化危机4》

山羊生化危机游戏?信用:Capcom

《生化危机4》 (2005年)因其恐怖和行动的创新融合而受到称赞,大大改变了特许经营的过程。在植根于恐怖的同时,其好莱坞风格的动作序列改变了该系列的平衡。但是,随后的分期付款中失去了这种余额。

《生化危机5》 (2009年),以克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)猛击巨石和汽车追逐序列为特色,优先于恐怖。这场身份危机对玩家和开发商来说都是显而易见的,包括《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo,自1996年以来是该特许经营的资深人士。

Ampo解释说:“在整个《生化危机》系列中,我们为每个游戏设定了不同的目标。” “但是这次,我们中的许多人都感到粉丝想要的与我们创造的东西之间有脱节。”

这种混乱导致了像《生化危机6》 (2012年)之类的游戏,该游戏试图同时迎合动作和恐怖迷,从而导致了不满意的脱节体验。随着开发人员尝试在线合作社分拆时,在线粉丝不满。

这不仅限于《生化危机》 。在Street Fighter 4成功之后,其续集《 Street Fighter 5》 (2016年)因缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评。粉丝们指出缺乏波兰人和令人困惑的游戏平衡。

其他主要特许经营也挣扎。魔鬼梅哭泣的回报递减导致Capcom外包DMC:Devil May Cry (2013)忍受忍者理论。尽管获得了崇高的地位,但游戏的接待还是好坏参半,随后被搁置了。

从2010年代初到2010年代中期,Capcom的主要特许经营者步履蹒跚,新冠军无法与观众建立联系,并且普遍缺乏重点。显然需要改变。

街头霸王5:转折点

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom开始了几项战略变化。在解决困扰街头战斗机5的问题时,该公司带来了纳卡亚山董事长和制片人Shuhei Matsumoto。

中山虽然无法改变游戏的基本方向,但仍致力于解决紧迫的问题,为街头霸王6奠定了基础。中山承认:“我们无法做出重大改变。” “我们必须朝着现有方向前进,这限制了我们的选择。”

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

决定不放弃街头战斗机5完全源于从错误中学习并将这些课程应用于续集的愿望。 Matsumoto解释说:“这并不是要结束Street Fighter 5并仅专注于Street Fighter 6。我们使用Street Fighter 5的开发作为学习过程,将有效的东西应用于Street Fighter 6。

Street Fighter 5成为了新想法的测试场所,从而改善了NetCode,角色平衡和引入新机械师。重点转向重新发现乐趣,解决了许多球员遇到的挫败感。

Matsumoto说:“战斗游戏应该很有趣。” “在《街头霸王5》中,我们觉得没有清晰的享受道路。”

Street Fighter 6扩展了新玩家的工具,同时保留了经验丰富的球员所欣赏的元素,而不是简单地降低难度。通过使用Street Fighter 5作为学习体验, Street Fighter 6 (2023)成为了特许经营最受欢迎的参赛作品之一。

怪物猎人的全球统治

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom

Street Fighter 5发射时,Capcom进行了内部重组,并引入了RE引擎以取代老化MT框架。这不仅仅是技术升级;它标志着致力于为全球观众创建游戏的承诺。

“有几个因素融合了,”希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说,他在魔鬼上哭泣而闻名。 “发动机的变化和明确的目标是为全球市场制作游戏。”

Capcom以前瞄准了西方市场的尝试,诸如伞军团和《失落的星球》系列之类的冠军都没有成功。该公司意识到需要创建具有更广泛吸引力的游戏。

Itno强调说:“我们专注于制作出色的游戏,这会在全球范围内引起共鸣。”

怪物猎人体现了这一全球战略。在拥有专用的西方粉丝群的同时,它在日本更受欢迎。这部分是由于Monster Hunter Freedom在PSP上成功的成功,这是一个在日本更为普遍的手持式平台。

该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto解释说:“手持游戏机使多人游戏变得轻松而无需互联网,使玩家可以轻松与朋友一起玩。”

这导致了一个周期,怪物亨特(Monster Hunter)在日本的成功产生了以日本为中心的内容,从而进一步增强了其仅限日本品牌的形象。

Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同时发行了全球,标志着转折点。它提供了AAA控制台的体验,具有增强的图形和更大的游戏玩法。

Tsujimoto说:“将其称为Monster Hunter:世界是我们渴望吸引全球观众的愿望的致敬。”

Monster Hunter:世界避免了区域独特的内容,该团队进行了全球游戏测试以完善游戏的设计。这导致了更改,例如显示损坏数字,使游戏更容易访问。结果是史无前例的成功, Monster Hunter:World and Monster Hunter Rise (2022)每个销售超过2000万张。

Tsujimoto解释说:“我们分析了玩家被卡住,收集反馈的地方,并利用这些知识来改善怪物猎人的崛起。”

《生化危机7:回到恐怖》

欢迎来到家人。信用:Capcom

对于生化危机,Capcom需要在行动和生存恐怖之间做出决定。执行制片人Jun Takeuchi决定优先考虑生存恐怖。

Yasuhiro Ampo回忆说:“ Takeuchi设定了返回该系列的根源,强调生存元素的方向。”

《生化危机7》 (2017年)在2016年E3宣布,标志着这一转变,采用了第一人称视角,并专注于创造真正的恐怖体验。这种恢复生存恐怖被证明是成功的。

Ampo说:“ Takeuchi清楚地表明,恐怖是至关重要的。” “《生化危机7》将优先考虑生存,从那里开始,我们将尝试新事物。”

Capcom在保持对主线冠军的第一人称视角的同时,还从《生化危机2》开始发行了第三人称重制。这一决定是由粉丝需求和粉丝制作项目的成功所驱动的。

“人们真的想要这个,” Ampo透露。 “因此,制片人Hirabayashi决定这样做。”

《恐怖,动作和难题》融合的《生化危机2》的翻拍是一个重大成功,成为第二次最畅销的《生化危机》游戏。随后是《生化危机3》的翻拍,尽管最初犹豫,但重制生化危机4

Ampo承认:“生化危机4是备受喜爱的。” “我们很犹豫,担心潜在的反弹。”

《生化危机4》的翻拍保持了行动,同时增强了生存恐怖元素,从而获得了另一个关键和商业上的成功。

恐怖重生。信用:Capcom

同时,魔鬼梅哭泣的总监Hideaki Isuno试图振兴动作类型,在Devil May Cry 5 (2019)中创造了更具挑战性和时尚的体验,利用了RE Engine的能力。

变化的催化剂

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom

Itsuno认为动作游戏变得太容易了,缺乏他想要的挑战。 Re Engine具有逼真的功能和快速的开发工具,使他能够创建一个视觉令人惊叹且非常时尚的游戏。

伊苏诺说:“魔鬼哭是要变得酷。” “我将我认为很酷的一切都纳入了游戏中。”

AMPO将RE引擎描述为“压力较小的开发环境,使我们能够更快地工作。我们可以在内部索取工具并迅速修复它们。”

这个快速的迭代过程证明对Itsuno的愿景至关重要。快速发展和高保真图形的结合使他能够将魔鬼的风格提升到新的高度。

一个新的黄金时代

自2017年以来,Capcom一直在提供高质量的游戏。它专注于创建全球吸引人的游戏,利用先进的RE引擎,取得了前所未有的成功。该公司在不同类型之间无缝过渡,在扩大其覆盖范围的同时,保持了特许经营的独特身份。

这种成功并非偶然。这是战略转变的结果,它优先考虑全球吸引力,而不会损害每个专营权的核心要素。 Capcom的转型是其他工作室努力保持一致性和身份的课程。

当被问及这个新的黄金时代时,Capcom的董事表达了兴奋和致力于继续这一成功的承诺。中山说:“这是一个在Capcom的激动人心的时刻。我们可以专注于有趣的事情。” Tsujimoto补充说:“ Capcom正处于黄金时代,我们将竭尽所能使它持久。”

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