บ้าน > ข่าว > Monster Hunter Rise ของ Capcom: จาก Resident Evil 6 Low to Golden Era Success

Monster Hunter Rise ของ Capcom: จาก Resident Evil 6 Low to Golden Era Success

By HunterMar 14,2025

ความสำเร็จล่าสุดของ Capcom จาก Monster Hunter ที่ทำลายสถิติ: Rise to Franchise Evil Resident ที่ได้รับความนิยมอย่างมาก อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาชุดของความล้มเหลวที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ทำให้แคปคอมดิ้นรนเพื่อความอยู่รอดการต่อสู้ด้วยตัวตนที่หายไปและผู้ชมที่ลดน้อยลง

บริษัท ต้องเผชิญกับวิกฤตตัวตนที่สำคัญ Resident Evil ผู้บุกเบิกแห่ง Survival Horror สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter สะดุดหลังจาก Street Fighter 5 สถานการณ์ดูเลวร้ายสำหรับ Capcom และแฟรนไชส์อันเป็นที่รัก

แต่การพลิกกลับอยู่บนขอบฟ้า การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ในการพัฒนาเกมประกอบกับเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังได้ทำให้ซีรีย์ที่เป็นสัญลักษณ์เหล่านี้ฟื้นฟู สิ่งนี้จุดประกายให้กับเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญและความสำเร็จทางการเงินเป็นเวลาหลายปีขับเคลื่อนแคปคอมกลับสู่ระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมเกม

เส้นทางที่หายไปของ Resident Evil

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom

ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทาย Umbrella Corps นักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งนักวิจารณ์และแฟน ๆ Street Fighter 5 ก็ทำให้แฟน ๆ ผิดหวังเป็นเวลานานลดลงจากความฉลาดของ Street Fighter 4 แม้แต่การกลับมาของแฟรงค์เวสต์ใน Dead Rising 4 ก็ไม่สามารถป้องกันไม่ให้กลายเป็นรายการใหม่สุดท้ายของซีรีส์

สิ่งนี้เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อปีที่ผ่านมาของ Capcom ซึ่งย้อนกลับไปถึงปี 2010 เกม Mainline Resident Evil ได้รับความคิดเห็นเชิงลบมากขึ้นแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter พยายามดิ้นรนและแฟรนไชส์ที่สำคัญเช่น Devil May Cry ส่วนใหญ่ขาดหายไป ในขณะเดียวกัน Monster Hunter ในขณะที่ได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นพยายามดิ้นรนเพื่อรับแรงฉุดที่สำคัญในระดับสากล

สิ่งนี้ตรงกันข้ามกับความสำเร็จในปัจจุบันของ Capcom ตั้งแต่ปี 2560 บริษัท ได้ส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับความนิยมรวมถึง Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และ remakes และ reboots ที่ได้รับการยกย่องอย่างยิ่ง บันทึกการติดตามล่าสุดของ Capcom แสดงให้เห็นถึงอัตราความสำเร็จที่เกือบจะไม่มีความสำคัญ

การฟื้นตัวครั้งนี้ไม่ได้เป็นเพียงเรื่องของการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต มันต้องมีการยกเครื่องกลยุทธ์ของ Capcom อย่างสมบูรณ์ตั้งแต่ผู้ชมเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยีที่ใช้

Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยชื่อ 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man การเปลี่ยนผ่านการเล่นเกม 3 มิติที่ประสบความสำเร็จเป็นหัวหอกโดย Resident Evil ทำให้ตำแหน่งของตนแข็งตัว ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์เรือธงมากมายให้ทันสมัยในการสร้างหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล: Resident Evil 4

เกม Goat Resident Evil? เครดิต: capcom

Resident Evil 4 (2005) ได้รับการยกย่องจากการผสมผสานที่เป็นนวัตกรรมของความสยองขวัญและการกระทำที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างมีนัยสำคัญเส้นทางของแฟรนไชส์ ในขณะที่หยั่งรากด้วยความสยองขวัญลำดับแอ็คชั่นสไตล์ฮอลลีวูดเปลี่ยนความสมดุลของซีรีส์ อย่างไรก็ตามยอดคงเหลือนี้หายไปในงวดที่ตามมา

Resident Evil 5 (2009) ซึ่งมีฉากเช่น Chris Redfield เจาะก้อนหินและลำดับการไล่ล่าของรถยนต์ วิกฤตตัวตนนี้เห็นได้ชัดทั้งผู้เล่นและนักพัฒนารวมถึงผู้อำนวยการ Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo ซึ่งเป็นทหารผ่านศึกของแฟรนไชส์ตั้งแต่ปี 1996

“ ตลอดซีรีส์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเกม” Ampo อธิบาย “ แต่คราวนี้พวกเราหลายคนรู้สึกถึงการตัดการเชื่อมต่อระหว่างสิ่งที่แฟน ๆ ต้องการและสิ่งที่เรากำลังสร้าง”

ความสับสนนี้นำไปสู่เกมอย่าง Resident Evil 6 (2012) ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญพร้อมกันส่งผลให้เกิดประสบการณ์ที่ไม่ปะติดปะต่อที่ไม่พอใจ พัดลมออนไลน์ไม่พอใจเพิ่มขึ้นเมื่อนักพัฒนาทดลองใช้สปินออฟออนไลน์

สิ่งนี้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ ความชั่วร้ายที่อยู่อาศัย หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 ภาคต่อของ Street Fighter 5 (2016) ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี แฟน ๆ ชี้ไปที่การขาดความสมดุลของเกมโปแลนด์และสับสน

แฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ ก็ดิ้นรนเช่นกัน ผลตอบแทนที่ลดลงของ Devil May Cry นำ Capcom ไปที่ Outsource DMC: Devil May Cry (2013) ไปยังทฤษฎีนินจา แม้จะได้รับสถานะทางศาสนา แต่แผนกต้อนรับของเกมก็ถูกผสมกันและซีรีส์ก็ถูกปิดกั้นในภายหลัง

ช่วงเวลานี้ตั้งแต่ต้นถึงกลางปี ​​2010 เห็นแฟรนไชส์สำคัญของ Capcom ชื่อใหม่ชื่อใหม่ล้มเหลวในการเชื่อมต่อกับผู้ชมและการขาดความสนใจโดยทั่วไป จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจน

Street Fighter 5: จุดเปลี่ยน

Street Fighter 5 ถูกปล่อยลง เครดิต: capcom

ในช่วงกลางปี ​​2010 Capcom เริ่มการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์หลายประการ จัดการกับปัญหาที่เกิดขึ้นกับ Street Fighter 5 บริษัท นำผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto

ในขณะที่ไม่สามารถเปลี่ยนทิศทางพื้นฐานของเกมได้ Nakayama มุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาการกดวางรากฐานสำหรับ Street Fighter 6 “ เราไม่สามารถเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ได้” Nakayama ยอมรับ "เราต้องดำเนินการในทิศทางที่มีอยู่ซึ่ง จำกัด ตัวเลือกของเรา"

Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: capcom

การตัดสินใจที่จะไม่ละทิ้ง Street Fighter 5 ทั้งหมดเกิดจากความปรารถนาที่จะเรียนรู้จากความผิดพลาดและใช้บทเรียนเหล่านั้นกับภาคต่อ Matsumoto อธิบายว่า "มันไม่ได้เกี่ยวกับการสิ้นสุด Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6. เราใช้การพัฒนา Street Fighter 5 เป็นกระบวนการเรียนรู้โดยใช้สิ่งที่ทำงานกับ Street Fighter 6 "

Street Fighter 5 กลายเป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดใหม่ส่งผลให้เกิดการปรับปรุง Netcode ความสมดุลของตัวละครและการแนะนำกลไกใหม่ โฟกัสเปลี่ยนไปสู่การค้นพบความสนุกอีกครั้งโดยกล่าวถึงความยุ่งยากของผู้เล่นที่มีประสบการณ์หลายคน

“ เกมต่อสู้ควรสนุก” มัตสึโมโต้กล่าว "ใน Street Fighter 5 เรารู้สึกว่าไม่มีเส้นทางที่ชัดเจนไปสู่ความเพลิดเพลินในระดับนั้น"

แทนที่จะลดความยากลำบากเพียงแค่เครื่องมือ Street Fighter 6 ขยายตัวสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบที่ได้รับการชื่นชมจากผู้เล่นที่มีประสบการณ์ ด้วยการใช้ Street Fighter 5 เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ Street Fighter 6 (2023) กลายเป็นหนึ่งในผลงานที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดของแฟรนไชส์

การครอบงำระดับโลกของ Monster Hunter

การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: capcom

ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ Street Fighter 5 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในภายในแนะนำเครื่องยนต์ RE เพื่อแทนที่เฟรมเวิร์ก MT อายุ นี่ไม่ใช่แค่การอัพเกรดเทคโนโลยี มันส่งสัญญาณความมุ่งมั่นในการสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก

“ มีหลายปัจจัยที่มาบรรจบกัน” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน Devil May Cry "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และเป้าหมายที่ชัดเจนในการสร้างเกมสำหรับตลาดโลก"

ความพยายามก่อนหน้านี้ของ Capcom ในการกำหนดเป้าหมายตลาดตะวันตกด้วยชื่อเช่น Umbrella Corps และ The Lost Planet Series ไม่ประสบความสำเร็จ บริษัท ตระหนักว่าจำเป็นต้องสร้างเกมที่มีการอุทธรณ์ที่กว้างขึ้น

“ เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีที่จะสะท้อนทั่วโลก” Itsuno เน้น

Monster Hunter เป็นตัวอย่างของกลยุทธ์ระดับโลกนี้ ในขณะที่มีฐานแฟนคลับตะวันตกที่ทุ่มเท แต่ก็เป็นที่นิยมมากขึ้นในญี่ปุ่น ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากความสำเร็จของ Monster Hunter Freedom Unite บน PSP ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มมือถือที่แพร่หลายมากขึ้นในญี่ปุ่น

Ryozo Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์อธิบายว่า "คอนโซลมือถือทำให้ผู้เล่นหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตทำให้ผู้เล่นเล่นกับเพื่อนได้อย่างง่ายดาย"

สิ่งนี้นำไปสู่วัฏจักรที่ความสำเร็จของ Monster Hunter ในญี่ปุ่นส่งผลให้เนื้อหาที่มุ่งเน้นญี่ปุ่นเสริมสร้างภาพลักษณ์ของตนในฐานะแบรนด์ญี่ปุ่นเท่านั้น

Monster Hunter: World (2018) เปิดตัวพร้อมกันทั่วโลกใน PS4, Xbox One และ PC ซึ่งเป็นจุดเปลี่ยน มันมอบประสบการณ์คอนโซล AAA ด้วยกราฟิกที่ได้รับการปรับปรุงและการเล่นเกมขนาดใหญ่

"เรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความปรารถนาของเราที่จะดึงดูดผู้ชมทั่วโลก" Tsujimoto กล่าว

MONSTER HUNTER: การหลีกเลี่ยงเนื้อหาพิเศษในภูมิภาคและทีมดำเนินการทดสอบระดับโลกเพื่อปรับแต่งการออกแบบของเกม สิ่งนี้นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเช่นการแสดงหมายเลขความเสียหายทำให้เกมเข้าถึงได้มากขึ้น ผลที่ได้คือความสำเร็จอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนกับ Monster Hunter: World และ Monster Hunter Rise (2022) แต่ละแห่งขายมากกว่า 20 ล้านเล่ม

"เราวิเคราะห์ว่าผู้เล่นติดอยู่ที่ไหนรวบรวมข้อเสนอแนะและใช้ความรู้นั้นเพื่อปรับปรุง การเพิ่มขึ้นของนักล่าสัตว์ประหลาด " Tsujimoto อธิบาย

Resident Evil 7: A กลับสู่สยองขวัญ

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: capcom

สำหรับ Resident Evil , Capcom จำเป็นต้องตัดสินใจระหว่างการกระทำและสยองขวัญเอาชีวิตรอด ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ตัดสินใจจัดลำดับความสำคัญของสยองขวัญเอาชีวิตรอด

Yasuhiro Ampo จำได้ว่า "Takeuchi กำหนดทิศทางเพื่อกลับไปที่รากของซีรีส์โดยเน้นองค์ประกอบการอยู่รอด"

Resident Evil 7 (2017) ประกาศเมื่อ E3 2016 ทำเครื่องหมายการเปลี่ยนแปลงนี้โดยใช้มุมมองบุคคลแรกและมุ่งเน้นไปที่การสร้างประสบการณ์ที่น่ากลัวอย่างแท้จริง การกลับมาสู่สยองขวัญเอาชีวิตรอดได้พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จ

“ Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าการเป็นคนน่ากลัวนั้นสำคัญมาก” Ampo กล่าว " Resident Evil 7 จะจัดลำดับความสำคัญของการอยู่รอดและจากที่นั่นเราจะทดลองกับสิ่งใหม่ ๆ "

ในขณะที่ยังคงรักษามุมมองของบุคคลแรกสำหรับชื่อการฉีด Capcom ยังเปิดตัว remakes บุคคลที่สามเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 การตัดสินใจครั้งนี้ได้รับแรงผลักดันจากความต้องการของแฟน ๆ และความสำเร็จของโครงการที่แฟน ๆ ทำ

“ ผู้คนต้องการสิ่งนี้จริงๆ” แอมโปเปิดเผย "ดังนั้นโปรดิวเซอร์ Hirabayashi ตัดสินใจทำมัน"

Resident Evil 2 remake การผสมผสานระหว่างความสยองขวัญแอ็คชั่นและปริศนาเป็นความสำเร็จครั้งสำคัญกลายเป็นเกม Resident Evil ที่ขายดีที่สุดอันดับสอง ตามด้วยการสร้างใหม่ของ Resident Evil 3 และแม้จะลังเลครั้งแรกก็ตามการสร้าง Resident Evil 4

" Resident Evil 4 เป็นที่รัก" Ampo ยอมรับ "เราลังเลกังวลเกี่ยวกับฟันเฟืองที่อาจเกิดขึ้น"

Resident Evil 4 Remake ยังคงดำเนินการในขณะที่เพิ่มองค์ประกอบสยองขวัญเอาชีวิตรอดทำให้เกิดความสำเร็จที่สำคัญและเชิงพาณิชย์อีกครั้ง

สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: capcom

ในขณะเดียวกัน Hideaki Itsuno ผู้อำนวยการ Devil May Cry พยายามที่จะฟื้นฟูแนวแอ็คชั่นสร้างประสบการณ์ที่ท้าทายและมีสไตล์มากขึ้นกับ Devil May Cry 5 (2019) ใช้ประโยชน์จากความสามารถของเครื่องยนต์ RE

ตัวเร่งปฏิกิริยาสำหรับการเปลี่ยนแปลง

เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: capcom

Itsuno รู้สึกว่าเกมแอ็คชั่นกลายเป็นเรื่องง่ายเกินไปขาดความท้าทายที่เขาต้องการ เครื่องยนต์ RE ที่มีความสามารถในการถ่ายภาพและเครื่องมือพัฒนาอย่างรวดเร็วทำให้เขาสามารถสร้างเกมที่น่าทึ่งและมีสไตล์อย่างมาก

Devil May Cry นั้นเกี่ยวกับความเท่ห์” Itsuno กล่าว "ฉันรวมทุกอย่างที่ฉันคิดว่าเจ๋งเข้ากับเกม"

Ampo อธิบายถึงเครื่องยนต์ RE ว่า "สภาพแวดล้อมการพัฒนาที่เครียดน้อยกว่าที่ทำให้เราสามารถทำงานได้เร็วขึ้นเราสามารถขอเครื่องมือภายในและแก้ไขให้ได้อย่างรวดเร็ว"

กระบวนการวนซ้ำอย่างรวดเร็วนี้ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีความสำคัญต่อวิสัยทัศน์ของ Itsuno การรวมกันของการพัฒนาอย่างรวดเร็วและกราฟิกที่มีความเที่ยงตรงสูงทำให้เขาสามารถยกระดับ ปีศาจอาจร้องไห้สไตล์ 5 ให้สูงขึ้น

ยุคทองใหม่

ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งมอบเกมคุณภาพสูงอย่างต่อเนื่อง การมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เครื่องยนต์ RE ขั้นสูงทำให้เกิดความสำเร็จอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน บริษัท เปลี่ยนไปอย่างราบรื่นระหว่างแนวเพลงที่แตกต่างกันรักษาตัวตนที่เป็นเอกลักษณ์ของแฟรนไชส์ในขณะที่ขยายการเข้าถึง

ความสำเร็จนี้ไม่ได้ตั้งใจ มันเป็นผลมาจากการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่จัดลำดับความสำคัญของการอุทธรณ์ทั่วโลกโดยไม่กระทบต่อองค์ประกอบหลักของแต่ละแฟรนไชส์ การเปลี่ยนแปลงของ Capcom ทำหน้าที่เป็นบทเรียนสำหรับสตูดิโออื่น ๆ ที่ดิ้นรนเพื่อรักษาความมั่นคงและตัวตน

เมื่อถูกถามเกี่ยวกับยุคทองใหม่นี้ผู้อำนวยการของ Capcom แสดงความตื่นเต้นและความมุ่งมั่นที่จะดำเนินการต่อความสำเร็จนี้ต่อไป Nakayama กล่าวว่า "มันเป็นเวลาที่น่าตื่นเต้นที่จะอยู่ที่ Capcom เราสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่สนุก" Tsujimoto กล่าวเสริมว่า "Capcom อยู่ในยุคทองและเราจะทำทุกอย่างเพื่อให้มันคงอยู่"

บทความก่อนหน้านี้:ผู้เล่น Pokémon Go พบกับความรักในกรุงมาดริดเมื่อมีข้อเสนอมากมาย Go Fest บทความถัดไป:ตัวอย่างการเล่นเกม Atomfall เปิดเผยรายละเอียดใหม่เกี่ยวกับโลกหลังสันทราย