Недавняя цепочка успехов Capcom, от рекордного охотника за монстрами: подняться до постоянно популярной франшизы Resident Evil , рисует картину непоколебимого триумфа. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад серия критических и коммерческих неудач оставила Капком, борясь за выживание, борьбу с потерянной идентичностью и истощающейся аудиторией.
Компания столкнулась с значительным кризисом идентификации. Resident Evil , пионер ужаса выживания, потерял свое преимущество после Resident Evil 4 . Аналогичным образом, уличный бойник запнулся после плохо принятого уличного бойца 5 . Ситуация выглядела ужасной для Capcom и его любимых франшиз.
Но поворот был на горизонте. Стратегический сдвиг в разработке игр в сочетании с новым мощным игровым двигателем, возродил эти знаковые серии. Это вызвало годы признания критиков и финансового успеха, вытесняя Capcom на передний план игровой индустрии.
Потерянный путь Resident Evil
2016 год был сложным годом. Umbrella Corps , онлайн-стрелок для кооператива, был встречен жесткой критикой как критиков, так и поклонников. Street Fighter 5 также разочаровал давних поклонников, не достигнув блеска своего предшественника Street Fighter 4 . Даже возвращение Фрэнка Уэста в Dead Rising 4 не может помешать ему стать финальной новой записью серии.
Это ознаменовало надир ряда непредвзятых лет для Capcom, начиная с 2010 года. Mainline Resident Evil Games получали все более негативные отзывы, несмотря на сильные продажи. Уличный боец боролся, и ключевые франшизы, такие как Devil May Cry, в основном отсутствовали. Между тем, Monster Hunter , хотя и очень популярен в Японии, изо всех сил пытался получить значительную поддержку на международном уровне.
Это резко контрастирует с текущим успехом Capcom. С 2017 года компания постоянно наносила удар после хита, в том числе Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 и несколько признанных критиками римейков и перезагрузков. Недавний послужной список Capcom предлагает почти безупречный уровень успеха.
Это возрождение не было исключительно вопросом обучения на прошлых ошибках; Это потребовало полного пересмотра стратегии Capcom, от целевой аудитории до используемой технологии.
Capcom, основанный в 1979 году в качестве производителя электронных игровых машин, выступил до известности в 80 -х и 90 -х годах с 2D титулами, такими как Street Fighter и Mega Man . Его успешный переход к 3D -играм, возглавляемый Resident Evil , укрепил свою позицию. В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировал многие свои флагманские франшизы, кульминацией которых стало создание одной из величайших игр всех времен: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 (2005), похвалив за его инновационную смесь ужасов и действий, значительно изменил ход франшизы. В то время как ужинал в ужасе, его последовательности действий в голливудском стиле изменили баланс сериала. Этот баланс, однако, был потерян в последующих рассрочку.
Resident Evil 5 (2009), в которых участвуют такие сцены, как Крис Редфилд, пробивая валун и последовательность автомобильной погони, приоритетные действия по поводу ужаса. Этот кризис идентичности был очевиден как для игроков, так и для разработчиков, в том числе режиссер Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, ветеран франшизы с 1996 года.
«На протяжении всей серии Resident Evil мы ставят разные цели для каждой игры», - объясняет Ампо. «Но на этот раз многие из нас почувствовали разрыв между тем, что хотели фанаты, и тем, что мы создавали».
Эта путаница привела к тому, что такие игры, как Resident Evil 6 (2012), которые пытались одновременно обслуживать как поклонникам действия, так и фанатов ужасов, что привело к разрозненному опыту, который не удовлетворял ни одного из них. Дисконты онлайн-фанатов выросли, когда разработчики экспериментировали с онлайн-побочными доходами.
Это не ограничивалось Resident Evil . После успеха Street Fighter 4 его продолжение, Street Fighter 5 (2016), подвергся критике за отсутствие контента с одним игроком и плохих функциональности в Интернете. Поклонники указали на отсутствие польского и запутанного игрового баланса.
Другие ключевые франшизы также боролись. Убывающие возвраты Devil May Cry привели Capcom на аутсорсинг DMC: Devil May Cry (2013) теории ниндзя. Несмотря на получение культового статуса, прием игры был смешанным, а сериал был впоследствии полон.
В этом периоде, с начала до середины 2010 года, ключевые франшизы Capcom колебались, новые названия не могут связаться с аудиторией, и общее отсутствие внимания. Было явно необходимо изменение.
Street Fighter 5: поворотный момент
К середине 2010-х годов Capcom инициировал несколько стратегических изменений. Решая проблемы, страдающие Street Fighter 5 , компания привлекла директора Такаюки Накаяма и продюсера Шухей Мацумото.
Несмотря на то, что не смог изменить фундаментальное направление игры, Накаяма сосредоточилась на решении проблем с прессованием, закладывая основу для Street Fighter 6 . «Мы не могли внести серьезные изменения», - признается Накаяма. «Мы должны были продолжить в существующем направлении, что ограничивало наши варианты».
Решение не отказаться от Street Fighter 5 полностью проистекает из желания учиться на своих ошибках и применить эти уроки к продолжению. Мацумото объясняет: «Речь шла не о завершении уличного Fighter 5 и сосредоточении исключительно на Street Fighter 6. Мы использовали разработку Street Fighter 5 в качестве процесса обучения, применяя то, что работало для Street Fighter 6 ».
Street Fighter 5 стал испытательностью для новых идей, что привело к улучшению NetCode, Balance Balance и внедрению новой механики. Фокус сместился на повторное открытие веселья, обращаясь к разочарованию, которые испытали многие игроки.
«Файферы должны быть веселыми», - говорит Мацумото. «В Street Fighter 5 мы чувствовали, что не было четкого пути к этому уровню удовольствия».
Вместо того, чтобы просто снизить сложность, Street Fighter 6 расширил инструменты для новых игроков, сохраняя элементы, которые ценят ветеранские игроки. Используя Street Fighter 5 в качестве опыта обучения, Street Fighter 6 (2023) стал одной из самых известных записей франшизы.
Глобальное господство Monster Hunter
Во время запуска Street Fighter 5 Capcom прошел внутреннюю реорганизацию, внедрив двигатель Re для замены стареющего платформы MT. Это не просто технологическое обновление; Это сигнализировало о приверженности созданию игр для глобальной аудитории.
«Несколько факторов сходились», - говорит Хидиаки Итоно, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя и четкая цель - сделать игры для мирового рынка».
Предыдущие попытки Capcom нацеливаться на западный рынок, с такими названиями, как Umbrella Corps и The Lost Planet Series, были безуспешными. Компания поняла, что необходимо создать игры с более широкой привлекательностью.
«Мы сосредоточились на создании хороших игр, которые будут резонировать по всему миру», - подчеркивает Itruno.
Monster Hunter иллюстрирует эту глобальную стратегию. Имея выделенную западную фанатскую базу, она была значительно более популярна в Японии. Отчасти это было связано с успехом Monster Hunter Freedom Unite на PSP, портативной платформе, более распространенной в Японии.
Ryozo Tsujimoto, исполнительный продюсер сериала, объясняет: «Упорные консоли, сделанные многопользовательской простым без доступа к Интернету, позволяя игрокам легко играть с друзьями».
Это привело к циклу, когда успех Monster Hunter в Японии привел к контенту, ориентированному на Японию, еще больше усилило его имидж как бренд только для Японии.
Monster Hunter: World (2018), выпущенный одновременно по всему миру на PS4, Xbox One и PC, отметил поворотный момент. Он предлагал консоли AAA с улучшенной графикой и более масштабным игровым процессом.
«Называя это Monster Hunter: Мир был кивком нашему желанию обратиться к всемирной аудитории», - говорит Цудзимото.
Monster Hunter: World избегал эксклюзивного контента региона, и команда провела глобальные игровые тесты, чтобы уточнить дизайн игры. Это привело к таким изменениям, как отображение номеров урона, что делает игру более доступной. Результатом стал беспрецедентный успех, когда Monster Hunter: World и Monster Hunter Rise (2022) каждый продает более 20 миллионов копий.
«Мы проанализировали, где игроки застряли, собрали обратную связь, и использовали эти знания, чтобы улучшить рост монстров -охотников », - объясняет Цудзимото.
Resident Evil 7: возвращение к ужасу
Для Resident Evil Capcom необходимо выбрать между действием и ужасом выживания. Исполнительный продюсер Джун Такеучи решил расставить приоритеты в ужасе выживания.
Yasuhiro Ampo вспоминает: «Takeuchi определил направление, чтобы вернуться к корням серии, подчеркивая элементы выживания».
Resident Evil 7 (2017), объявленная на E3 2016, отметил этот сдвиг, приняв перспективу от первого лица и сосредоточившись на создании действительно ужасающего опыта. Это возвращение к ужасу выживания оказалось успешным.
«Такеучи дал понять, что страшное было критично», - говорит Ампо. « Resident Evil 7 будет расставить приоритеты в выживании, и оттуда мы экспериментируем с новыми вещами».
Поддержав перспективу от первого лица для основных названий, Capcom также выпустил римейки от третьего лица, начиная с Resident Evil 2 . Это решение было обусловлено спросом фанатов и успехом фан-проектов.
«Люди действительно хотели этого», - рассказывает Ampo. «Итак, продюсер Хирабаяши решил сделать это».
Ремейк Resident Evil 2 , смесь ужасов, действий и головоломок, имел большой успех, став второй бестселлером . За этим последовал римейк Resident Evil 3 и, несмотря на первоначальное колебание, римейк Resident Evil 4 .
« Resident Evil 4 был любимым», - признается Ампо. «Мы колебались, беспокоились о потенциальной обратной реакции».
Ремейк Resident Evil 4 поддерживал действие, усиливая элементы ужасов выживания, что привело к другому критическому и коммерческому успеху.
Одновременно, Hideaki Itruno, директор Devil May Cry , стремился оживить жанр действия, создав более сложный и стильный опыт работы с Devil May Cry 5 (2019), используя возможности двигателя RE.
Катализатор перемен
Итуно чувствовал, что боевики стали слишком легкими, не имея в виду испытания, которую он желал. Двигатель RE, с его фотореалистическими возможностями и инструментами быстрого развития, позволил ему создать визуально потрясающую и очень стильную игру.
« Devil May Cry - это круто», - говорит Итоно. «Я включил все, что считал крутым в игру».
AMPO описывает двигатель RE как «менее стрессовую среду разработки, которая позволила нам работать быстрее. Мы могли бы просить инструменты внутри и быстро исправить их».
Этот быстрый процесс итерации оказался решающим для видения Itruno. Сочетание быстрого развития и графики с высокой точки зрения позволило ему поднять стиль Devil May Cry 5 до новых высот.
Новый золотой век
С 2017 года Capcom постоянно выпускает высококачественные игры. Его внимание на создании глобально привлекательных игр, использующих Advanced Re Engine, привел к беспрецедентному успеху. Компания плавно переходит между различными жанрами, сохраняя уникальные идентичности своих франшиз, расширяя их охват.
Этот успех не случайный; Это результат стратегического сдвига, который приоритет глобальной привлекательности без ущерба для основных элементов каждой франшизы. Трансформация Capcom служит уроком для других студий, пытающихся поддерживать последовательность и идентичность.
Когда его спросили об этом новом золотом веке, режиссеры Capcom выразили волнение и обязательство продолжать этот успех. Накаяма заявил: «Это захватывающее время, чтобы быть в Capcom. Мы можем сосредоточиться на том, что весело». Цудзимото добавил: «Capcom находится в золотой эпохе, и мы сделаем все, чтобы сделать это последним».