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Capcoms Monster Hunter Rise: Vom Resident Evil 6 Tief bis zur Goldenen Ära Erfolg

By HunterMar 14,2025

Capcoms jüngste Erfolge, aus dem Rekord-brechens Monster Hunter: Steig in das immer beliebte Franchise-Unternehmen von Resident Evil , malt ein Bild von unerschütterlichem Triumph. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt ließ Capcom eine Reihe kritischer und kommerzieller Misserfolge um das Überleben kämpften, sich mit einer verlorenen Identität und einem schwindenden Publikum auseinandersetzten.

Das Unternehmen stand vor einer erheblichen Identitätskrise. Resident Evil , der Pionier des Überlebens -Horrors, verlor seinen Vorteil nach Resident Evil 4 . In ähnlicher Weise stockte Street Fighter nach dem schlecht aufgenommenen Street Fighter 5 . Die Situation sah für Capcom und seine geliebten Franchise -Unternehmen schlimm aus.

Aber ein Turnaround war am Horizont. Eine strategische Veränderung der Spielentwicklung in Verbindung mit einer leistungsstarken neuen Spielermotor revitalisierte diese legendären Serien. Dies löste jahrelang kritische Anerkennung und finanziellen Erfolg aus und probierte Capcom an den Vordergrund der Spielebranche.

Resident Evils verlorener Weg

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein herausforderndes Jahr. Umbrella Corps , ein Online-Co-Op-Shooter, wurde sowohl von Kritikern als auch von Fans mit harter Kritik getroffen. Street Fighter 5 enttäuschte auch langjährige Fans, die nicht die Brillanz seines Vorgängers Street Fighter 4 zurückblieben. Sogar die Rückkehr von Frank West in Dead Rising 4 konnte nicht verhindern, dass es zum letzten neuen Eintrag der Serie wird.

Dies markierte den Nadir einer Reihe von unteren Jahren für Capcom aus, die bis 2010 zurückgingen. Die Hauptspiele von Resident Evil wurden trotz starker Verkäufe immer negativer Bewertungen erhielten. Street Fighter kämpften und wichtige Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry waren weitgehend abwesend. In der Zwischenzeit hatte Monster Hunter , obwohl er in Japan äußerst beliebt war, sich aber international um eine erhebliche Traktion erlangt.

Dies steht im scharfen Kontrast zum aktuellen Erfolg von Capcom. Seit 2017 hat das Unternehmen durchweg Hit After Hit, einschließlich Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , und mehreren kritisch anerkannten Remakes und Neustarts geliefert. Die jüngste Erfolgsbilanz von Capcom deutet auf eine fast makellose Erfolgsquote hin.

Diese Wiederbelebung war nicht nur eine Frage des Lernens aus früheren Fehlern. Es erforderte eine vollständige Überholung der Strategie von Capcom, von Zielgruppen bis hin zu der verwendeten Technologie.

Capcom, 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet, stieg in den 80ern und 90ern mit 2D -Titeln wie Street Fighter und Mega Man an Bedeutung an. Der erfolgreiche Übergang zu 3D -Spielen, die von Resident Evil angeführt wurden, festigte seine Position. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner Flaggschiff -Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der Schaffung eines der größten Spiele aller Zeiten: Resident Evil 4 .

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom

Resident Evil 4 (2005), der für seine innovative Mischung aus Horror und Handlung gelobt wurde, veränderte den Verlauf des Franchise erheblich. Während der Hollywood-Action-Sequenzen im Horror verwurzelt war, veränderten sie das Gleichgewicht der Serie. Dieses Gleichgewicht ging jedoch in nachfolgenden Raten verloren.

Resident Evil 5 (2009) mit Szenen wie Chris Redfield, der einen Felsbrocken und eine Autojagd -Sequenz schlägt, priorisierte die Aktion vor Horror. Diese Identitätskrise zeigte sich sowohl für Spieler als auch für Entwickler, darunter der Remake -Direktor von Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, ein seit 1996 Veteran der Franchise -Franchise.

"In der Resident Evil -Serie setzen wir für jedes Spiel unterschiedliche Ziele", erklärt Ampo. "Aber diesmal fühlten viele von uns eine Trennung zwischen dem, was die Fans wollten und dem, was wir schufen."

Diese Verwirrung führte zu Spielen wie Resident Evil 6 (2012), die versuchten, sowohl Action- als auch Horrorfans gleichzeitig einzugehen, was zu einer unzusammenhängenden Erfahrung führte, die auch nicht zufriedenstellte. Die Online-Lüfterdiskussion wuchs, als Entwickler mit Online-Koop-Spin-offs experimentierten.

Dies war nicht auf Resident Evil beschränkt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 wurde seine Fortsetzung Street Fighter 5 (2016) wegen des Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen kritisiert. Die Fans wiesen auf mangelnde polnische und verwirrende Spielbilanz hin.

Andere wichtige Franchise -Unternehmen hatten ebenfalls Probleme. Devil May Crys abnehmende Renditen führten Capcom zum Auslagern von DMC: Devil May Cry (2013) an die Ninja -Theorie. Obwohl der Kultstatus gewann, war der Empfang des Spiels gemischt und die Serie wurde anschließend zurückgestellt.

In dieser Zeit, von Anfang an bis Mitte 2010, war Capcoms wichtige Franchise-Franchise-Unternehmen ins Stocken geraten, neue Titel haben sich nicht mit dem Publikum und einem allgemeinen Mangel an Fokus verbinden. Eine Änderung war eindeutig erforderlich.

Street Fighter 5: Ein Wendepunkt

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom

Mitte der 2010er Jahre initiierte Capcom mehrere strategische Veränderungen. Das Unternehmen befasste sich mit den Problemen , die Street Fighter 5 plagten, und brachte Direktor Takayuki Nakayama und Produzent Shuhei Matsumoto mit.

Nakayama konnte die grundlegende Richtung des Spiels nicht verändern, und konzentrierte sich auf die Behebung von dringenden Problemen und legte die Grundlage für Street Fighter 6 . "Wir konnten keine großen Veränderungen vornehmen", gibt Nakayama zu. "Wir mussten in die vorhandene Richtung gehen, die unsere Optionen einschränkte."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom

Die Entscheidung , Street Fighter 5 nicht aufzugeben, ergab sich vollständig aus dem Wunsch, aus seinen Fehlern zu lernen und diese Lektionen auf die Fortsetzung anzuwenden. Matsumoto erklärt: "Es war nicht darum , Street Fighter 5 zu beenden und sich ausschließlich auf Street Fighter zu konzentrieren.

Street Fighter 5 wurde zu einem Testplatz für neue Ideen, was zu Verbesserungen des Netcode, der Charakterbilanz und der Einführung neuer Mechaniker führte. Der Fokus verlagerte sich auf die Wiederentdeckung des Spaßes und befasste sich mit der Frustration, die viele Spieler erlebten.

"Kampfspiele sollten Spaß machen", sagt Matsumoto. "In Street Fighter 5 hatten wir das Gefühl, dass es keinen klaren Weg zu diesem Niveau des Genusses gab."

Anstatt die Schwierigkeit einfach zu senken, erweiterte Street Fighter 6 die Tools für neue Spieler, während sie von erfahrenen Spielern geschätzt wurden. Mit Street Fighter 5 als Lernerfahrung wurde Street Fighter 6 (2023) zu einem der am meisten gefeierten Einträge des Franchise.

Monster Hunters globale Herrschaft

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom

Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 wurde Capcom einer internen Umstrukturierung durchläuft und die RE -Motor einführte, um das alternde MT -Framework zu ersetzen. Dies war nicht nur ein technologisches Upgrade; Es signalisierte eine Verpflichtung, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen.

"Mehrere Faktoren sind konvergiert", sagt Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an Devil May Cry . "Der Motorwechsel und ein klares Ziel, Spiele für den Weltmarkt zu machen."

Capcoms frühere Versuche, auf den westlichen Markt mit Titeln wie Umbrella Corps und der Lost Planet -Serie abzuzielen, waren erfolglos. Das Unternehmen erkannte, dass es musste, Spiele mit breiterem Reiz zu erstellen.

"Wir haben uns darauf konzentriert, gute Spiele zu machen, die weltweit Resonanz finden", betont It Ituno.

Monster Hunter veranschaulicht diese globale Strategie. Während sie eine engagierte westliche Fangemeinde besitzen, war sie in Japan deutlich beliebter. Dies war teilweise auf den Erfolg der Monster Hunter Freedom Unite auf der PSP zurückzuführen, einer in Japan häufiger vorkommenden Handplattform.

Ryozo Tsujimoto, der ausführende Produzent der Serie, erklärt: "Handheld -Konsolen haben Multiplayer ohne Internetzugang einfach gemacht, damit die Spieler einfach mit Freunden spielen können."

Dies führte zu einem Zyklus, in dem der Erfolg von Monster Hunter in Japan zu einem in Japan ausgerichteten Inhalt führte und sein Image als Marke nur als Japan verstärkte.

Monster Hunter: World (2018), das gleichzeitig weltweit auf PS4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, markierte einen Wendepunkt. Es bot ein AAA-Konsolenerlebnis mit verbesserten Grafiken und größerem Gameplay.

" Es war eine Anspielung auf unseren Wunsch, ein weltweites Publikum anzusprechen", sagt Tsujimoto.

Monster Hunter: World vermieden regionale Inhalte, und das Team führte globale Spieltests durch, um das Design des Spiels zu verfeinern. Dies führte zu Änderungen wie der Anzeige von Schadenszahlen, wodurch das Spiel zugänglicher wurde. Das Ergebnis war ein beispielloser Erfolg, mit Monster Hunter: World und Monster Hunter Rise (2022) verkauften jeweils über 20 Millionen Exemplare.

"Wir haben analysiert, wo die Spieler stecken geblieben, Feedback gesammelt haben und dieses Wissen nutzten, um den Monsterjägeraufstieg zu verbessern", erklärt Tsujimoto.

Resident Evil 7: Eine Rückkehr zum Horror

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom

Für Resident Evil musste Capcom sich zwischen Aktion und Überlebenskurs entscheiden. Der ausführende Produzent Jun Takeuchi beschloss, das Überlebens -Horror zu priorisieren.

Yasuhiro Ampo erinnert sich: "Takeuchi hat die Richtung, um zu den Wurzeln der Serie zurückzukehren und die Überlebenselemente zu betonen."

Resident Evil 7 (2017), die auf der E3 2016 angekündigt wurde, markierte diese Verschiebung. Er verabschiedete eine Perspektive aus der ersten Person und konzentrierte sich darauf, eine wirklich furchterregende Erfahrung zu schaffen. Diese Rückkehr zum Überlebensschrecken erwies sich als erfolgreich.

"Takeuchi machte deutlich, dass es kritisch war, beängstigend zu sein", sagt Ampo. " Resident Evil 7 würde das Überleben priorisieren und von dort aus würden wir mit neuen Dingen experimentieren."

Während Capcom die Perspektive der ersten Person für Haupttitel beibehalten, veröffentlichte Capcom auch Remakes Dritter, beginnend mit Resident Evil 2 . Diese Entscheidung wurde von Fan-Nachfrage und dem Erfolg von Fans hergestellten Projekten getrieben.

"Die Leute wollten das wirklich", verrät Ampo. "Also beschloss der Produzent Hirabayashi, es zu tun."

Das Resident Evil 2 Remake, eine Mischung aus Horror, Action und Rätseln, war ein großer Erfolg und wurde das zweitbeste meistverkaufte Resident Evil- Spiel. Es folgte ein Remake von Resident Evil 3 und trotz anfänglicher Zögern ein Remake von Resident Evil 4 .

" Resident Evil 4 war geliebt", gibt Ampo zu. "Wir zögerten, besorgt über mögliche Gegenreaktionen."

Das Resident Evil 4 Remake behielt die Aktion bei und verbesserte die Überlebens -Horrorelemente, was zu einem weiteren kritischen und kommerziellen Erfolg führte.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom

Gleichzeitig versuchte Hideaki Itisuno, Direktor von Devil May Cry , das Action -Genre zu revitalisieren und ein herausforderndes und stilvolleres Erlebnis mit Devil May Cry 5 (2019) zu schaffen, um die Fähigkeiten der RE -Motor zu nutzen.

Der Katalysator für Veränderungen

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom

Itsuno war der Ansicht, dass Actionspiele zu einfach geworden waren und die Herausforderung fehlte, die er sich wünschte. Die RE -Engine mit seinen fotorealistischen Fähigkeiten und schnellen Entwicklungswerkzeugen ermöglichte es ihm, ein visuell beeindruckendes und sehr stilvolles Spiel zu schaffen.

" Devil May Cry geht es darum, cool zu sein", sagt Itsuno. "Ich habe alles, was ich für cool in das Spiel betrachtete, eingebaut."

AMPO beschreibt den RE -Motor als "eine weniger stressige Entwicklungsumgebung, die es uns ermöglichte, schneller zu arbeiten. Wir könnten intern nach Werkzeugen bitten und sie schnell reparieren lassen".

Dieser schnelle Iterationsprozess erwies sich für die Vision von ITSUno entscheidend. Die Kombination aus schneller Entwicklung und hochwertigen Grafiken ermöglichte es ihm, den Stil von Teufel May Cry 5 auf neue Höhen zu erhöhen.

Ein neues goldenes Zeitalter

Seit 2017 liefert Capcom konsequent hochwertige Spiele. Der Fokus auf die Erstellung global ansprechender Spiele unter Verwendung der Advanced Re Engine hat zu einem beispiellosen Erfolg geführt. Das Unternehmen wechselt nahtlos zwischen verschiedenen Genres, wobei die einzigartigen Identitäten seiner Franchise -Unternehmen beibehalten und gleichzeitig ihre Reichweite erweitern.

Dieser Erfolg ist nicht zufällig; Es ist ein Ergebnis einer strategischen Veränderung, die die globale Anziehungskraft priorisiert hat, ohne die Kernelemente jedes Franchise zu beeinträchtigen. Die Transformation von Capcom dient als Lektion für andere Studios, die Schwierigkeiten haben, Konsistenz und Identität aufrechtzuerhalten.

Auf die Frage nach diesem neuen Goldenen Zeitalter drückten die Direktoren von Capcom Aufregung und das Engagement für den Fortsetzung dieses Erfolgs aus. Nakayama erklärte: "Es ist eine aufregende Zeit, bei Capcom zu sein. Wir können uns auf das konzentrieren, was Spaß macht." Tsujimoto fügte hinzu: "Capcom ist in einer goldenen Ära und wir werden alles tun, um es zuletzt zu machen."

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