A recente sequência de sucessos da Capcom, desde o recorde de monstro caçador: suba à sempre popular franquia Resident Evil , pinta uma imagem de triunfo inabalável. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, uma série de falhas críticas e comerciais deixou a Capcom lutando pela sobrevivência, lutando com uma identidade perdida e um público cada vez menor.
A empresa enfrentou uma crise de identidade significativa. Resident Evil , o pioneiro do horror de sobrevivência, perdeu a vantagem depois de Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter vacilou após o Street Fighter 5 mal recebido 5. A situação parecia terrível para a Capcom e suas amadas franquias.
Mas uma reviravolta estava no horizonte. Uma mudança estratégica no desenvolvimento de jogos, juntamente com um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou essas séries icônicas. Isso provocou anos de aclamação crítica e sucesso financeiro, levando a Capcom de volta à vanguarda da indústria de jogos.
Caminho perdido de Resident Evil
2016 foi um ano desafiador. A Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de críticos e fãs. O Street Fighter 5 também decepcionou os fãs de longa data, ficando aquém do brilho de seu antecessor, Street Fighter 4 . Mesmo o retorno de Frank West em Dead Rising 4 não poderia impedir que ele se tornasse a nova entrada final da série.
Isso marcou o nadir de uma série de anos desajeitados para a Capcom, que remonta a 2010. Os jogos Mainline Resident Evil Games receberam críticas cada vez mais negativas, apesar das fortes vendas. O Street Fighter lutou e franquias importantes como Devil May Cry estavam em grande parte ausente. Enquanto isso, Monster Hunter , embora imensamente popular no Japão, lutou para ganhar tração significativa internacionalmente.
Isso contrasta fortemente com o sucesso atual da Capcom. Desde 2017, a empresa sempre atingiu o golpe após o golpe, incluindo Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e vários remakes e reinicializações aclamadas pela crítica. O recente histórico da Capcom sugere uma taxa de sucesso quase sem manchas.
Esse ressurgimento não era apenas uma questão de aprender com os erros do passado; Exigiu uma revisão completa da estratégia da Capcom, do público -alvo à tecnologia empregada.
A Capcom, fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, ganhou destaque nos anos 80 e 90 com títulos 2D como Street Fighter e Mega Man . Sua transição bem -sucedida para jogos em 3D, liderada por Resident Evil , solidificou sua posição. Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas principais franquias, culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 (2005), elogiado por sua mistura inovadora de horror e ação, alterou significativamente o curso da franquia. Enquanto enraizado no horror, suas seqüências de ação no estilo de Hollywood mudaram o equilíbrio da série. Esse saldo, no entanto, foi perdido nas parcelas subsequentes.
Resident Evil 5 (2009), apresentando cenas como Chris Redfield socando uma sequência de Boulder e uma perseguição de carros, priorizou a ação sobre o horror. Essa crise de identidade era aparente para jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, um veterano da franquia desde 1996.
"Ao longo da série Resident Evil , estabelecemos objetivos diferentes para cada jogo", explica Ampo. "Mas desta vez, muitos de nós sentimos uma desconexão entre o que os fãs queriam e o que estávamos criando".
Essa confusão levou a jogos como Resident Evil 6 (2012), que tentaram atender aos fãs de ação e horror simultaneamente, resultando em uma experiência desconexa que também não satisfez. O descontentamento on-line dos fãs cresceu à medida que os desenvolvedores experimentaram spin-offs cooperativos on-line.
Isso não se limitou ao Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , sua sequência, Street Fighter 5 (2016), foi criticada por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Os fãs apontaram para a falta de equilíbrio de jogo polonês e confuso.
Outras franquias importantes também lutaram. O retorno decrescente de Devil May Cry levou a Capcom a terceirizar o DMC: Devil May Cry (2013) à teoria ninja. Apesar de ganhar status de culto, a recepção do jogo foi mista e a série foi posteriormente arquivada.
Nesse período, do início a meados de 2011s, viu as principais franquias da Capcom vacilar, novos títulos não se conectam com o público e uma falta geral de foco. Uma mudança foi claramente necessária.
Street Fighter 5: um ponto de virada
Em meados de 2010, a Capcom iniciou várias mudanças estratégicas. Abordando as questões que atormentam o Street Fighter 5 , a empresa trouxe o diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto.
Embora incapazes de alterar a direção fundamental do jogo, Nakayama se concentrou em corrigir questões prementes, estabelecendo as bases para o Street Fighter 6 . "Não podíamos fazer grandes mudanças", admite Nakayama. "Tivemos que prosseguir na direção existente, o que limitou nossas opções".
A decisão de não abandonar o Street Fighter 5 se originou inteiramente do desejo de aprender com seus erros e aplicar essas lições à sequência. Matsumoto explica: "Não se tratava de terminar o Street Fighter 5 e focar apenas no Street Fighter 6. Usamos o desenvolvimento do Street Fighter 5 como um processo de aprendizado, aplicando o que funcionou no Street Fighter 6 ".
O Street Fighter 5 tornou -se um campo de testes para novas idéias, resultando em melhorias no NetCode, Balanço do Personagem e a introdução de novas mecânicas. O foco mudou para redescobrir a diversão, abordando a frustração que muitos jogadores experimentaram.
"Os jogos de luta devem ser divertidos", diz Matsumoto. "No Street Fighter 5 , sentimos que não havia um caminho claro para esse nível de prazer".
Em vez de simplesmente diminuir a dificuldade, o Street Fighter 6 expandiu as ferramentas para novos jogadores, mantendo elementos apreciados pelos jogadores veteranos. Ao usar o Street Fighter 5 como uma experiência de aprendizado, o Street Fighter 6 (2023) se tornou uma das entradas mais aclamadas da franquia.
Dominação global de Monster Hunter
Na época do lançamento do Street Fighter 5 , a Capcom passou por uma reorganização interna, introduzindo o mecanismo RE para substituir a estrutura do MT envelhecida. Esta não foi apenas uma atualização tecnológica; Sinalizou um compromisso de criar jogos para um público global.
"Vários fatores convergiram", diz Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e um objetivo claro de fazer jogos para o mercado global".
As tentativas anteriores da Capcom de atingir o mercado ocidental, com títulos como Umbrella Corps e Lost Planet Series, não tiveram sucesso. A empresa percebeu que precisava criar jogos com apelo mais amplo.
"Nós nos concentramos em fazer bons jogos que ressoariam em todo o mundo", enfatiza Itsuno.
Monster Hunter exemplifica essa estratégia global. Enquanto possuía uma base de fãs ocidental dedicada, era significativamente mais popular no Japão. Isso ocorreu em parte devido ao sucesso da Monster Hunter Freedom se une ao PSP, uma plataforma portátil mais prevalente no Japão.
Ryozo Tsujimoto, o produtor executivo da série, explica: "Os consoles portáteis tornaram o multiplayer fácil sem acesso à Internet, permitindo que os jogadores brinquem facilmente com os amigos".
Isso levou a um ciclo em que o sucesso de Monster Hunter no Japão resultou em conteúdo focado no Japão, reforçando ainda mais sua imagem como uma marca somente no Japão.
Monster Hunter: World (2018), lançado simultaneamente em todo o mundo no PS4, Xbox One e PC, marcou um ponto de virada. Ofereceu uma experiência de console AAA com gráficos aprimorados e jogabilidade em larga escala.
"Chamando -o de Monster Hunter: World era um aceno ao nosso desejo de apelar para um público mundial", diz Tsujimoto.
Monster Hunter: O conteúdo exclusivo da região evitada do mundo , e a equipe conduziu testes globais para refinar o design do jogo. Isso levou a mudanças como exibir números de danos, tornando o jogo mais acessível. O resultado foi um sucesso sem precedentes, com o Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022), cada um vendendo mais de 20 milhões de cópias.
"Analisamos onde os jogadores ficaram presos, reunimos feedback e usamos esse conhecimento para melhorar a ascensão do caçador de monstros ", explica Tsujimoto.
Resident Evil 7: Um retorno ao horror
Para Resident Evil , a Capcom precisava decidir entre ação e horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi decidiu priorizar o horror de sobrevivência.
Yasuhiro Ampo lembra: "Takeuchi estabeleceu a direção para retornar às raízes da série, enfatizando elementos de sobrevivência".
Resident Evil 7 (2017), anunciado na E3 2016, marcou essa mudança, adotando uma perspectiva em primeira pessoa e focando na criação de uma experiência verdadeiramente aterrorizante. Esse retorno ao horror de sobrevivência se mostrou bem -sucedido.
"Takeuchi deixou claro que ser assustador era crítico", diz Ampo. " Resident Evil 7 priorizaria a sobrevivência e, a partir daí, experimentaríamos coisas novas".
Ao manter a perspectiva em primeira pessoa para os títulos principais, a Capcom também lançou remakes em terceira pessoa, começando com Resident Evil 2 . Essa decisão foi impulsionada pela demanda dos fãs e pelo sucesso de projetos feitos por fãs.
"As pessoas realmente queriam isso", revela Ampo. "Então, o produtor Hirabayashi decidiu fazer isso."
O remake de Resident Evil 2 , uma mistura de horror, ação e quebra-cabeças, foi um grande sucesso, tornando-se o segundo jogo mais vendido de Resident Evil . Isso foi seguido por um remake de Resident Evil 3 e, apesar da hesitação inicial, um remake do Resident Evil 4 .
" Resident Evil 4 foi amado", admite AMPO. "Estávamos hesitantes, preocupados com a potencial reação".
O remake de Resident Evil 4 manteve a ação enquanto aumentava os elementos de terror de sobrevivência, resultando em outro sucesso crítico e comercial.
Simultaneamente, Hideaki Itsuno, diretor de Devil May Cry , procurou revitalizar o gênero de ação, criando uma experiência mais desafiadora e elegante com Devil May Cry 5 (2019), alavancando os recursos do mecanismo.
O catalisador para a mudança
Itsuno sentiu que os jogos de ação haviam se tornado muito fáceis, sem o desafio que ele desejava. O mecanismo RE, com suas capacidades fotorrealistas e ferramentas de desenvolvimento rápido, permitiu que ele criasse um jogo visualmente impressionante e intensamente elegante.
" Devil May Cry é sobre ser legal", diz Ituno. "Eu incorporei tudo o que considerei legal no jogo".
A AMPO descreve o mecanismo RE como "um ambiente de desenvolvimento menos estressante que nos permitiu trabalhar mais rapidamente. Poderíamos pedir ferramentas internamente e consertá -las rapidamente".
Esse processo de iteração rápida mostrou -se crucial para a visão de Iryno. A combinação de desenvolvimento rápido e gráficos de alta fidelidade permitiu que ele eleva o estilo de Devil May Cry 5 a novos patamares.
Uma nova Era de Ouro
Desde 2017, a Capcom entregou consistentemente jogos de alta qualidade. Seu foco na criação de jogos atraentes globalmente, utilizando o mecanismo avançado de ER, resultou em sucesso sem precedentes. A empresa transita perfeitamente entre diferentes gêneros, mantendo as identidades únicas de suas franquias enquanto expandem seu alcance.
Esse sucesso não é acidental; É resultado de uma mudança estratégica que priorizou o apelo global sem comprometer os elementos centrais de cada franquia. A transformação da Capcom serve como uma lição para outros estúdios que lutam para manter a consistência e a identidade.
Quando perguntados sobre essa nova Era de Ouro, os diretores da Capcom expressaram emoção e um compromisso de continuar esse sucesso. Nakayama afirmou: "É um momento emocionante para estar na Capcom. Podemos nos concentrar no que é divertido". Tsujimoto acrescentou: "A Capcom está em uma era de ouro, e faremos de tudo para fazer isso por último".