Rumah > Berita > Capcom's Monster Hunter Rise: Dari Resident Evil 6 Low to Golden Era Success

Capcom's Monster Hunter Rise: Dari Resident Evil 6 Low to Golden Era Success

By HunterMar 14,2025

Rentetan kejayaan Capcom baru-baru ini, dari Hunter Monster yang memecahkan rekod: bangkit kepada francais Evil Resident yang pernah popular, melukis gambar kemenangan yang tidak terhingga. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, satu siri kegagalan kritikal dan komersial meninggalkan Capcom bergelut untuk bertahan hidup, bergelut dengan identiti yang hilang dan penonton yang semakin berkurangan.

Syarikat itu menghadapi krisis identiti yang ketara. Resident Evil , perintis Survival Horror, kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4 . Begitu juga, Street Fighter goyah selepas Street Fighter 5 yang diterima dengan baik. Keadaan ini kelihatan mengerikan untuk Capcom dan francais yang dikasihinya.

Tetapi pemulihan berada di kaki langit. Peralihan strategik dalam pembangunan permainan, ditambah dengan enjin permainan baru yang kuat, menghidupkan semula siri ikonik ini. Ini mencetuskan tahun -tahun pujian kritis dan kejayaan kewangan, mendorong Capcom kembali ke barisan hadapan industri permainan.

Jalan Hilang Residen Evil

Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom

2016 adalah tahun yang mencabar. Umbrella Corps , penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengkritik dan peminat. Street Fighter 5 juga mengecewakan peminat lama, yang kurang mendapat kecemerlangan pendahulunya, Street Fighter 4 . Malah kembalinya Frank West dalam Dead Rising 4 tidak dapat menghalangnya daripada menjadi entri baru terakhir siri.

Ini menandakan nadir dari rentetan tahun -tahun yang lebih rendah untuk Capcom, sejak tahun 2010. Mainline Resident Evil Games menerima ulasan yang semakin negatif, walaupun jualan yang kukuh. Street Fighter bergelut, dan francais utama seperti Devil May Cry sebahagian besarnya tidak hadir. Sementara itu, Monster Hunter , sementara sangat popular di Jepun, berjuang untuk mendapatkan daya tarikan yang ketara di peringkat antarabangsa.

Ini berbeza dengan kejayaan semasa Capcom. Sejak tahun 2017, syarikat itu secara konsisten menyampaikan hit selepas melanda, termasuk Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , dan beberapa remake dan reboot yang terkenal. Rekod jejak Capcom baru -baru ini mencadangkan kadar kejayaan yang hampir tidak bercela.

Kebangkitan ini bukan semata -mata untuk belajar dari kesilapan masa lalu; Ia memerlukan pembaikan lengkap strategi Capcom, dari penonton sasaran kepada teknologi yang digunakan.

Capcom, yang ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan tajuk 2D seperti Street Fighter dan Mega Man . Peralihan yang berjaya ke permainan 3D, yang diterajui oleh Resident Evil , mengukuhkan kedudukannya. Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan banyak francais utama, memuncak dalam penciptaan salah satu permainan terbesar sepanjang masa: Resident Evil 4 .

Permainan Resident Evil Kambing? Kredit: Capcom

Resident Evil 4 (2005), memuji gabungan seram dan tindakan yang inovatif, dengan ketara mengubah perjalanan francais. Semasa berakar dalam seram, urutan tindakan gaya Hollywoodnya mengalihkan keseimbangan siri. Walau bagaimanapun, keseimbangan ini hilang dalam ansuran berikutnya.

Resident Evil 5 (2009), yang menampilkan adegan seperti Chris Redfield menumbuk batu dan urutan mengejar kereta, tindakan yang diprioritaskan atas seram. Krisis identiti ini jelas kepada kedua -dua pemain dan pemaju, termasuk pengarah Resident Evil 4 R -R -Rabe Yasuhiro Ampo, seorang veteran francais sejak tahun 1996.

"Sepanjang siri Resident Evil , kami menetapkan matlamat yang berbeza untuk setiap perlawanan," jelas Ampo. "Tetapi kali ini, ramai di antara kita merasakan putus antara apa yang dikehendaki oleh peminat dan apa yang kita buat."

Kekeliruan ini membawa kepada permainan seperti Resident Evil 6 (2012), yang cuba menampung kedua -dua tindakan dan peminat seram secara serentak, mengakibatkan pengalaman terputus yang tidak berpuas hati. Pencapaian peminat dalam talian berkembang sebagai pemaju bereksperimen dengan spin-off co-op dalam talian.

Ini tidak terhad kepada Resident Evil . Berikutan kejayaan Street Fighter 4 , sekuelnya, Street Fighter 5 (2016), dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah. Peminat menunjuk kepada kekurangan baki permainan menggilap dan mengelirukan.

Francais utama lain juga berjuang. Devil May Cry 's Returns Returns LED CAPCOM TO OUTSOURS DMC: Devil May Cry (2013) kepada Teori Ninja. Walaupun mendapat status kultus, penerimaan permainan bercampur, dan siri itu kemudiannya ditangguhkan.

Tempoh ini, dari awal hingga pertengahan tahun 2010, menyaksikan francais utama Capcom goyah, tajuk baru gagal berhubung dengan penonton, dan kekurangan tumpuan umum. Perubahan jelas diperlukan.

Street Fighter 5: Titik perubahan

Street Fighter 5 adalah kecewa. Kredit: Capcom

Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom memulakan beberapa perubahan strategik. Mengulas isu -isu yang melanda Street Fighter 5 , syarikat itu membawa pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto.

Walaupun tidak dapat mengubah arah asas permainan, Nakayama memberi tumpuan kepada memperbaiki isu -isu mendesak, meletakkan asas untuk Street Fighter 6 . "Kami tidak dapat membuat perubahan besar," kata Nakayama. "Kami terpaksa meneruskan arah yang sedia ada, yang membatasi pilihan kami."

Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom

Keputusan untuk tidak meninggalkan Street Fighter 5 sepenuhnya berpunca dari keinginan untuk belajar dari kesilapannya dan menerapkan pelajaran tersebut kepada sekuel. Matsumoto menjelaskan, "Ia bukan tentang mengakhiri Street Fighter 5 dan memberi tumpuan semata -mata kepada Street Fighter 6. Kami menggunakan pembangunan Street Fighter 5 sebagai proses pembelajaran, memohon apa yang bekerja di Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 menjadi tempat ujian untuk idea -idea baru, mengakibatkan penambahbaikan kepada netcode, keseimbangan watak, dan pengenalan mekanik baru. Tumpuan beralih ke arah menemui semula keseronokan, menangani kekecewaan yang dialami oleh ramai pemain.

"Permainan pertempuran harus menyeronokkan," kata Matsumoto. "Di Street Fighter 5 , kami merasakan tidak ada jalan yang jelas untuk tahap keseronokan."

Daripada sekadar menurunkan kesukaran, Street Fighter 6 memperluaskan alat untuk pemain baru sambil mengekalkan unsur -unsur yang dihargai oleh pemain veteran. Dengan menggunakan Street Fighter 5 sebagai pengalaman pembelajaran, Street Fighter 6 (2023) menjadi salah satu penyertaan yang paling terkenal di francais.

Penguasaan Global Monster Hunter

Permulaan Revolusi Hunter Monster. Kredit: Capcom

Sekitar masa pelancaran Street Fighter 5 , CAPCOM menjalani penyusunan semula dalaman, memperkenalkan enjin RE untuk menggantikan rangka kerja MT penuaan. Ini bukan sekadar peningkatan teknologi; Ia menandakan komitmen untuk mewujudkan permainan untuk penonton global.

"Beberapa faktor berkumpul," kata Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry . "Perubahan enjin dan matlamat yang jelas untuk membuat permainan untuk pasaran global."

Percubaan sebelumnya Capcom untuk menargetkan pasaran Barat, dengan tajuk seperti Umbrella Corps dan The Lost Planet Series, tidak berjaya. Syarikat itu menyedari bahawa ia diperlukan untuk membuat permainan dengan rayuan yang lebih luas.

"Kami memberi tumpuan kepada membuat permainan yang baik yang akan bergema di seluruh dunia," tegasnya.

Monster Hunter mencontohkan strategi global ini. Semasa memiliki fanbase Barat yang berdedikasi, ia jauh lebih popular di Jepun. Ini sebahagiannya disebabkan oleh kejayaan Monster Hunter Freedom Unite di PSP, platform genggam yang lebih lazim di Jepun.

Ryozo Tsujimoto, pengeluar eksekutif siri, menjelaskan, "Konsol pegang tangan membuat multiplayer mudah tanpa akses internet, membolehkan pemain mudah bermain dengan rakan -rakan."

Ini membawa kepada kitaran di mana kejayaan Monster Hunter di Jepun menghasilkan kandungan yang difokuskan Jepun, menguatkan imejnya sebagai jenama Jepun sahaja.

Monster Hunter: Dunia (2018), yang dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia di PS4, Xbox One, dan PC, menandakan titik perubahan. Ia menawarkan pengalaman konsol AAA dengan grafik yang dipertingkatkan dan permainan berskala yang lebih besar.

"Memanggilnya Monster Hunter: Dunia adalah mengangguk keinginan kami untuk merayu kepada penonton di seluruh dunia," kata Tsujimoto.

Monster Hunter: World mengelakkan kandungan eksklusif wilayah, dan pasukan itu menjalankan playtest global untuk memperbaiki reka bentuk permainan. Ini membawa kepada perubahan seperti memaparkan nombor kerosakan, menjadikan permainan lebih mudah diakses. Hasilnya adalah kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya, dengan Monster Hunter: Dunia dan Monster Hunter Rise (2022) masing -masing menjual lebih dari 20 juta salinan.

"Kami menganalisis di mana pemain terjebak, mengumpulkan maklum balas, dan menggunakan pengetahuan itu untuk meningkatkan kenaikan raksasa ," jelas Tsujimoto.

Residen Evil 7: Kembali ke Seram

Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom

Bagi Resident Evil , Capcom perlu membuat keputusan antara tindakan dan kelangsungan hidup. Pengeluar Eksekutif Jun Takeuchi memutuskan untuk mengutamakan seram survival.

Yasuhiro Ampo teringat, "Takeuchi menetapkan arah untuk kembali ke akar siri, menekankan unsur -unsur survival."

Resident Evil 7 (2017), yang diumumkan pada E3 2016, menandakan peralihan ini, mengamalkan perspektif orang pertama dan memberi tumpuan kepada mewujudkan pengalaman yang sangat menakutkan. Kembalinya ini untuk hidup seram terbukti berjaya.

"Takeuchi menjelaskan bahawa menjadi menakutkan adalah kritikal," kata Ampo. " Resident Evil 7 akan mengutamakan kelangsungan hidup, dan dari sana, kami akan bereksperimen dengan perkara -perkara baru."

Semasa mengekalkan perspektif orang pertama untuk tajuk utama, Capcom juga mengeluarkan remake orang ketiga, bermula dengan Resident Evil 2 . Keputusan ini didorong oleh permintaan peminat dan kejayaan projek penggemar.

"Orang ramai benar -benar mahukan ini," kata Ampo. "Jadi, pengeluar Hirabayashi memutuskan untuk melakukannya."

Pembuatan semula Resident Evil 2 , gabungan seram, tindakan, dan teka-teki, adalah kejayaan besar, menjadi permainan Resident Evil yang paling laris. Ini diikuti dengan pembuatan semula Resident Evil 3 dan, walaupun ragu -ragu awal, pembuatan semula Resident Evil 4 .

" Resident Evil 4 adalah kekasih," Ampo mengakui. "Kami teragak -agak, bimbang tentang kemungkinan tindak balas."

Pembuatan semula Resident Evil 4 mengekalkan tindakan itu sambil meningkatkan unsur -unsur seram survival, mengakibatkan kejayaan kritikal dan komersial yang lain.

Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom

Pada masa yang sama, Hideaki Itsuno, pengarah Devil May Cry , berusaha untuk menghidupkan semula genre tindakan, mewujudkan pengalaman yang lebih mencabar dan bergaya dengan Devil May Cry 5 (2019), memanfaatkan keupayaan enjin RE.

Pemangkin untuk perubahan

Matlamatnya? Buat permainan paling keren. Kredit: Capcom

Itsuno merasakan bahawa permainan tindakan telah menjadi terlalu mudah, kekurangan cabaran yang dikehendakinya. Enjin RE, dengan keupayaan photorealistik dan alat pembangunan pesat, membolehkannya membuat permainan yang menakjubkan dan sangat bergaya.

" Syaitan May Cry adalah tentang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Saya menggabungkan semua yang saya anggap sejuk ke dalam permainan."

AMPO menerangkan enjin RE sebagai "persekitaran pembangunan yang kurang tertekan yang membolehkan kami bekerja lebih cepat. Kami boleh meminta alat secara dalaman dan membetulkannya dengan cepat."

Proses lelaran yang cepat ini terbukti penting untuk visi Itsuno. Gabungan perkembangan pesat dan grafik kesetiaan tinggi membolehkannya meningkatkan gaya Devil May Cry 5 ke ketinggian baru.

Zaman Emas Baru

Sejak 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan permainan berkualiti tinggi. Tumpuannya untuk mewujudkan permainan yang menarik secara global, menggunakan enjin Re Advanced, telah menghasilkan kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Syarikat itu peralihan dengan lancar antara genre yang berbeza, mengekalkan identiti unik francaisnya sambil mengembangkan jangkauan mereka.

Kejayaan ini tidak sengaja; Ini hasil daripada peralihan strategik yang mengutamakan rayuan global tanpa menjejaskan unsur -unsur teras setiap francais. Transformasi Capcom berfungsi sebagai pelajaran untuk studio lain yang berjuang untuk mengekalkan konsistensi dan identiti.

Apabila ditanya mengenai zaman kegemilangan baru ini, pengarah Capcom menyatakan keseronokan dan komitmen untuk meneruskan kejayaan ini. Nakayama menyatakan, "Ini adalah masa yang menarik untuk berada di Capcom. Kita boleh memberi tumpuan kepada apa yang menyeronokkan." Tsujimoto menambah, "Capcom berada dalam era keemasan, dan kami akan melakukan segala -galanya untuk membuatnya bertahan."

Artikel sebelumnya:Pemain Pokémon Go menemui cinta di Madrid apabila cadangan membanjiri Go Fest Artikel seterusnya:Treler Permainan Atomfall mendedahkan butiran baru mengenai dunia pasca apokaliptik