記録破りのモンスターハンターからのカプコンの最近の成功の列:人気のあるバイオハンターの上昇は、揺るぎない勝利の絵を描きます。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の批判的で商業的な失敗により、カプコンは生存に苦労し、アイデンティティの失われた聴衆に取り組んでいました。
会社は重要なアイデンティティの危機に直面しました。サバイバルホラーの先駆者であるバイオハザードは、バイオハザード4の後にその優位性を失いました。同様に、ストリートファイターは、不十分に推測されるストリートファイター5の後に揺れ動きました。状況は、カプコンとその最愛のフランチャイズにとって悲惨なように見えました。
しかし、ターンアラウンドが地平線上にありました。ゲーム開発の戦略的変化は、強力な新しいゲームエンジンと相まって、これらの象徴的なシリーズを活性化しました。これは長年の批評家の称賛と経済的成功を引き起こし、カプコンをゲーム業界の最前線に戻しました。
バイオハザードの失われた道
2016年は挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるアンブレラ隊は、批評家とファンの両方からの厳しい批判に会いました。ストリートファイター5は、長年のファンを失望させ、前任者のストリートファイター4の輝きに及ばない。 Dead Rising 4でのフランクウェストの復帰でさえ、それがシリーズの最終新しいエントリになることを妨げることはできませんでした。
これは、 2010年にさかのぼり、カプコンにとって圧倒的な年数の列の最下点をマークしました。ストリートファイターは苦労し、デビルメイクライのような重要なフランチャイズはほとんど欠けていました。一方、モンスターハンターは、日本で非常に人気がありましたが、国際的に大きな牽引力を得るのに苦労しました。
これは、Capcomの現在の成功とは対照的です。 2017年以来、同社はMonster Hunter:World 、 Devil May Cry 5 、 Street Fighter 6 、およびいくつかの絶賛されたリメイクと再起動など、ヒット後に一貫してヒットを提供してきました。 Capcomの最近の実績は、ほとんど傷のない成功率を示唆しています。
この復活は、過去の過ちから学ぶことだけではありませんでした。ターゲットオーディエンスから採用されたテクノロジーまで、Capcomの戦略の完全なオーバーホールが必要でした。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたCapcomは、80年代と90年代にStreet FighterやMega Manなどの2Dタイトルで著名になりました。バイオハザードが先導した3Dゲームへの移行が成功し、その立場を固めました。 2000年から2010年の間に、カプコンは旗艦フランチャイズの多くを近代化し、史上最高のゲームの1つであるバイオハザード4の作成に至りました。
バイオハザード4 (2005)は、ホラーとアクションの革新的な融合で賞賛されており、フランチャイズのコースを大幅に変えました。ホラーに根ざしていますが、そのハリウッドスタイルのアクションシーケンスはシリーズのバランスをシフトしました。ただし、この残高はその後の分割払いで失われました。
Chris Redfieldのようなシーンがボルダーとカーチェイスのシーケンスをパンチするようなシーンを特徴とするResident Evil 5 (2009)は、ホラーよりも優先順位を付けました。このアイデンティティの危機は、1996年以来フランチャイズのベテランであるバイオバイデ4リメイクディレクターYasuhiro Ampoを含む、プレーヤーと開発者の両方に明らかでした。
「バイオハザードシリーズを通して、各ゲームにさまざまな目標を設定しました」とアンポは説明します。 「しかし、今回、私たちの多くは、ファンが望んでいたものと私たちが創造しているものとの間に断絶を感じました。」
この混乱は、バイオハザード6 (2012)のようなゲームにつながりました。これは、アクションとホラーファンの両方に同時に対応しようとし、どちらも満足していないというばらばらな経験をもたらしました。オンラインファンの不満は、開発者がオンライン協同組合のスピンオフを実験したため、成長しました。
これはバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、その続編であるStreet Fighter 5 (2016)は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。ファンは、ポーランドと混乱のあるゲームのバランスがないことを指摘しました。
他の主要なフランチャイズも苦労しました。 Devil May Cryの減少リターンは、CapcomがDMC:Devil May Cry (2013)を忍者理論に外部委託するように導きました。カルトのステータスを獲得したにもかかわらず、ゲームのレセプションは混ざり合っており、その後シリーズは棚上げされました。
この期間は、2010年代初期から中期にかけて、Capcomの主要なフランチャイズが衰退し、新しいタイトルが視聴者とつながることができず、一般的な焦点が不足していました。明らかに変更が必要でした。
ストリートファイター5:ターニングポイント
2010年代半ばまでに、Capcomはいくつかの戦略的変更を開始しました。ストリートファイター5を悩ませている問題に対処すると、同社は監督の中山高江と松本shuheiの生産者を連れてきました。
ゲームの基本的な方向を変えることはできませんが、中山は、緊密な問題の修正に焦点を当て、ストリートファイター6の基礎を築きました。 「私たちは大きな変更を加えることができませんでした」と中山は認めます。 「私たちは既存の方向に進まなければなりませんでした。これにより、オプションが制限されていました。」
ストリートファイター5を放棄しないという決定は、その過ちから学び、それらのレッスンを続編に適用したいという欲求に完全に由来しています。松本は、「ストリートファイター5を終了し、ストリートファイター6のみに焦点を当てることではありません。ストリートファイター5の開発を学習プロセスとして使用し、ストリートファイター6に働いたものを適用しました。」
Street Fighter 5は、新しいアイデアのテスト場になり、ネットコード、キャラクターバランス、および新しいメカニズムの導入が改善されました。焦点は、多くのプレイヤーが経験した欲求不満に対処するために、楽しみを再発見することにシフトしました。
「格闘ゲームは楽しいはずだ」と松本は言う。 「ストリートファイター5では、そのレベルの楽しみへの明確な道はないと感じました。」
Street Fighter 6は単に難易度を下げるのではなく、ベテランのプレイヤーに高く評価された要素を保持しながら、新しいプレーヤー向けのツールを拡張しました。 Street Fighter 5を学習体験として使用することで、 Street Fighter 6 (2023)はフランチャイズで最も称賛されているエントリの1つになりました。
モンスターハンターのグローバルな支配
Street Fighter 5の発売の頃、Capcomは内部再編成を受け、老化したMTフレームワークを置き換えるためにREエンジンを導入しました。これは単なる技術的なアップグレードではありませんでした。グローバルな視聴者のためにゲームを作成するというコミットメントを示しました。
「いくつかの要因が収束した」と、デビル・メイ・クライの作品で知られるHideaki Itsunoは言う。 「エンジンが変化し、グローバル市場向けのゲームを作成するという明確な目標。」
Umbrella CorpsやThe Lost Planetシリーズなどのタイトルで、西部市場をターゲットにしようとするCapcomの以前の試みは失敗していました。同社は、より広範な魅力でゲームを作成する必要があることに気付きました。
「私たちは世界中に共鳴する良いゲームを作ることに焦点を合わせました」とそれは強調しています。
モンスターハンターは、このグローバルな戦略を例示しています。専用の西洋のファンベースを所有している間、それは日本で非常に人気がありました。これは、日本でより一般的なハンドヘルドプラットフォームであるMonster Hunter Freedom UniteがPSPで成功したことによるものです。
シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoは、「ハンドヘルドコンソールはインターネットにアクセスせずにマルチプレイヤーを簡単にし、プレイヤーが友人と簡単に遊ぶことができるようになりました」と説明しています。
これにより、モンスターハンターの日本での成功により、日本に焦点を当てたコンテンツが生まれ、日本のみのブランドとしてのイメージをさらに強化しました。
Monster Hunter:World (2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、ターニングポイントをマークしました。グラフィックスと大規模なゲームプレイを拡張したAAAコンソールエクスペリエンスを提供しました。
「モンスターハンター:ワールドは、世界的な聴衆にアピールしたいという私たちの欲求にうなずいたものでした」とツジモトは言います。
Monster Hunter:Worldは地域専用のコンテンツを避け、チームはゲームのデザインを改良するためにグローバルなプレイテストを実施しました。これにより、ダメージ数を表示するなどの変更が発生し、ゲームがよりアクセスしやすくなりました。結果は前例のない成功を収めました。モンスターハンター:ワールドアンドモンスターハンターライズ(2022年)はそれぞれ2,000万部以上を販売しています。
「私たちは、プレイヤーが立ち往生し、フィードバックを集め、その知識を使用してモンスターハンターの上昇を改善する場所を分析しました」とツジモトは説明します。
バイオハザード7:ホラーへの復帰
バイオハザードの場合、カプコンはアクションとサバイバルホラーを決定する必要がありました。エグゼクティブプロデューサーの竹内では、サバイバルホラーに優先順位を付けることにしました。
Yasuhiro Ampoは、「竹内はシリーズのルーツに戻り、生存要素を強調する方向を向けました。」
2016年E3で発表されたバイオハザード7 (2017)は、このシフトをマークし、一人称視点を採用し、本当に恐ろしい体験を生み出すことに焦点を当てました。このサバイバルホラーへの復帰は成功しました。
「竹内は、怖いことが重要であることを明らかにしました」とアンポは言います。 「バイオハザード7は生存を優先し、そこから新しいことを試してみました。」
メインラインのタイトルの一人称視点を維持しながら、カプコンはバイオハザード2から始めて、サードパーソンリメイクもリリースしました。この決定は、ファンの需要とファンメイドのプロジェクトの成功によって推進されました。
「人々は本当にこれを望んでいた」とアンポは明らかにする。 「だから、プロデューサーのヒラバヤシはそれをすることにした。」
ホラー、アクション、パズルのブレンドであるバイオハザード2リメイクは、大成功を収め、2番目に売れているバイオハザードゲームになりました。これに続いて、バイオハザード3のリメイクが続き、最初のためらうにもかかわらず、バイオハザード4のリメイクが行われました。
「バイオハザード4は愛されていました」とアンポは認めます。 「私たちはためらい、潜在的な反発を心配していました。」
バイオハザード4リメイクは、サバイバルホラー要素を強化しながらアクションを維持し、その結果、別の重要かつ商業的な成功をもたらしました。
同時に、デビル・メイ・クライのディレクターであるHideaki Itsunoは、アクションのジャンルを活性化しようとし、 Devil May Cry 5 (2019)でより挑戦的でスタイリッシュな体験を生み出し、REエンジンの機能を活用しました。
変化の触媒
Ithunoは、アクションゲームがあまりにも簡単になり、彼が望んだ挑戦に欠けていると感じました。フォトリアリスティックな機能と迅速な開発ツールを備えたREエンジンにより、視覚的に驚くほどスタイリッシュなゲームを作成することができました。
「デビル・メイ・クライはクールであることです」とそれは言います。 「私はゲームにクールだと思ったものすべてを取り入れました。」
Ampoは、REエンジンを「より速く動作させることができるストレスの少ない開発環境です。ツールを内部的に要求し、すぐに修正することができます」と説明しています。
この迅速な反復プロセスは、イサノのビジョンにとって重要であることが証明されました。急速な発展と高忠実度のグラフィックの組み合わせにより、彼はデビル・メイ・クライ5のスタイルを新たな高みに向上させることができました。
新しい黄金時代
2017年以来、Capcomは一貫して高品質のゲームを提供してきました。高度なREエンジンを利用して、グローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てているため、前例のない成功が生まれました。同社は異なるジャンル間をシームレスに移行し、リーチを拡大しながらフランチャイズのユニークなアイデンティティを維持しています。
この成功は偶然ではありません。これは、各フランチャイズのコア要素を損なうことなく、グローバルな魅力を優先した戦略的変化の結果です。 Capcomの変革は、一貫性とアイデンティティを維持するのに苦労している他のスタジオのレッスンとして機能します。
この新しい黄金時代について尋ねられたとき、カプコンの監督は興奮とこの成功を継続することへのコミットメントを表明しました。中山は、「カプコンにいるのはエキサイティングな時期だ。私たちは何が楽しいかに集中することができる」と述べた。ツジモトは、「カプコンは黄金時代にあり、それを最後にするためにすべてを行う」と付け加えました。