Capcom'un son başarı dizisi, rekor kıran canavar avcısı: her zaman popüler Resident Evil franchise'a yükselen, değişmez zafer resmini çiziyor. Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan kısa bir süre önce, bir dizi kritik ve ticari başarısızlık Capcom'un hayatta kalmak için mücadele etmesi, kayıp bir kimlik ve azalan bir izleyici ile boğuştu.
Şirket önemli bir kimlik kriziyle karşı karşıya kaldı. Hayatta kalma korkusunun öncüsü Resident Evil , Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetti. Benzer şekilde, Street Fighter, kötü kabul edilen Street Fighter 5'ten sonra düştü. Durum Capcom ve sevgili franchise'ları için korkunç görünüyordu.
Ancak ufukta bir geri dönüş vardı. Güçlü yeni bir oyun motoruyla birleştiğinde, oyun geliştirmede stratejik bir değişim, bu ikonik serileri canlandırdı. Bu, Capcom'u oyun endüstrisinin ön planına iterek yıllarca süren eleştirel beğeni ve finansal başarıya yol açtı.
Resident Evil'in Kayıp Yolu
2016 zorlu bir yıldı. Çevrimiçi kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps , hem eleştirmenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Street Fighter 5, uzun süredir hayranlarını hayal kırıklığına uğrattı ve selefi Street Fighter 4'ün parlaklığından yoksun kaldı. Frank West'in Dead Rising 4'teki dönüşü bile dizinin son yeni girişi olmasını engelleyemedi.
Bu, Capcom için 2010 yılına dayanan bir dizi ezici yılın nadirini işaret etti. Mainline Resident Evil Games, güçlü satışlara rağmen giderek daha olumsuz incelemeler aldı. Sokak savaşçısı mücadele etti ve Devil May Cry gibi kilit franchise'lar büyük ölçüde yoktu. Bu arada, Monster Hunter , Japonya'da oldukça popüler olsa da, uluslararası olarak önemli bir çekiş kazanmak için mücadele etti.
Bu, Capcom'un şu anki başarısıyla keskin bir tezat oluşturuyor. 2017'den bu yana şirket, Monster Hunter: World , Deyray May Cry 5 , Street Fighter 6 ve eleştirmenlerce beğenilen birkaç yeniden yapılanma ve yeniden başlatma dahil olmak üzere, hit sonra sürekli olarak vuruldu. Capcom'un son sicili neredeyse kusursuz bir başarı oranı olduğunu gösteriyor.
Bu yeniden canlanma sadece geçmiş hatalardan öğrenme meselesi değildi; Hedef kitlelerden kullanılan teknolojiye kadar Capcom'un stratejisinin tam bir revizyonunu gerektiriyordu.
1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kurulan Capcom, Street Fighter ve Mega Man gibi 2D başlıklarla 80'li ve 90'larda ön plana çıktı. Resident Evil tarafından öncülük edilen 3D Gaming'e başarılı geçişi pozisyonunu sağlamlaştırdı. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, amiral gemisi franchise'larının çoğunu başarıyla modernize etti ve tüm zamanların en büyük oyunlarından birinin yaratılmasıyla sonuçlandı: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 (2005), yenilikçi korku ve eylem karışımı için övgüde bulundu, franchise'ın seyrini önemli ölçüde değiştirdi. Korkudan kök salmış olsa da, Hollywood tarzı aksiyon dizileri dizinin dengesini değiştirdi. Ancak bu denge sonraki taksitlerde kayboldu.
Chris Redfield gibi sahnelerin bir kaya ve bir araba kovalamaca dizisi gibi sahneleri içeren Resident Evil 5 (2009), korku üzerinde öncelikli eylem. Bu kimlik krizi, 1996'dan beri franchise gazisi olan Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo da dahil olmak üzere hem oyuncular hem de geliştiriciler için belirgindi.
Ampo, " Resident Evil serisi boyunca her oyun için farklı hedefler belirliyoruz." "Ama bu sefer, çoğumuz hayranların ne istediğini ve yarattığımız arasında bir kopukluk hissettik."
Bu karışıklık, hem aksiyon hem de korku hayranlarına aynı anda hitap etmeye çalışan Resident Evil 6 (2012) gibi oyunlara yol açtı ve bu da her ikisini de tatmin eden ayrık bir deneyimle sonuçlandı. Çevrimiçi fan hoşnutsuzluğu, geliştiriciler çevrimiçi kooperatif spin-off'ları denerken büyüdü.
Bu Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4'ün başarısının ardından, devamı Street Fighter 5 (2016), tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi. Hayranlar, Polonya eksikliğine ve kafa karıştırıcı oyun dengesine işaret ettiler.
Diğer kilit franchise'lar da mücadele etti. Devil May Cry'nin Azalan Dönüşleri Led Capcom'u DMC: Devil May Cry (2013) ninja teorisine dış kaynak kullandı. Kült statüsü kazanmasına rağmen, oyunun resepsiyonu karışıktı ve seri daha sonra rafa kaldırıldı.
Bu dönem, 2010 yıllarının başından ortalarına kadar, Capcom'un en önemli franchise'larını gördü, yeni başlıklar izleyicilerle bağlantı kuramadı ve genel bir odak eksikliği. Açıkça bir değişikliğe ihtiyaç vardı.
Street Fighter 5: Bir Dönüm Noktası
2010'ların ortalarında Capcom birkaç stratejik değişiklik başlattı. Street Fighter 5'i rahatsız eden sorunlara hitap eden şirket, yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto'yu getirdi.
Oyunun temel yönünü değiştiremese de Nakayama, acil sorunları düzeltmeye odaklandı ve Street Fighter 6 için zemin hazırladı. "Büyük değişiklikler yapamadık," diye itiraf ediyor Nakayama. "Seçeneklerimizi sınırlayan mevcut yönde ilerlemek zorundaydık."
Street Fighter 5'i terk etmeme kararı tamamen hatalarından öğrenme ve bu dersleri devam filmine uygulama arzusundan kaynaklandı. Matsumoto, " Street Fighter 5'i sona erdirmek ve sadece Street Fighter 6'ya odaklanmakla ilgili değildi. Street Fighter 5'in gelişimini bir öğrenme süreci olarak kullandık, Street Fighter 6'ya işe yaradı."
Street Fighter 5, yeni fikirler için bir test alanı haline geldi, bu da netcode iyileştirmeleri, karakter dengesi ve yeni mekaniğin tanıtılmasına neden oldu. Odak noktası, birçok oyuncunun yaşadığı hayal kırıklığını ele alarak eğlenceyi yeniden keşfetmeye yöneldi.
"Dövüş oyunları eğlenceli olmalı," diyor Matsumoto. " Street Fighter 5'te , bu zevk seviyesinin net bir yolu olmadığını hissettik."
Street Fighter 6 , deneyimli oyuncular tarafından takdir edilen unsurları korurken yeni oyuncular için genişletilmiş araçlar. Street Fighter 5'i bir öğrenme deneyimi olarak kullanarak, Street Fighter 6 (2023) franchise'ın en çok beğenilen girişlerinden biri oldu.
Monster Hunter'ın küresel hakimiyeti
Street Fighter 5'in lansmanı sırasında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerini almak için RE motorunu tanıtan dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu sadece teknolojik bir yükseltme değildi; Küresel bir kitle için oyun yaratma taahhüdüne işaret etti.
"Çeşitli faktörler birleşti," diyor Hideai Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla biliniyor. "Motor değişimi ve küresel pazar için oyun yapmak için net bir hedef."
Capcom'un Batı pazarını hedefleme girişimleri, Şemsiye Corps ve The Lost Planet serisi gibi başlıklarla başarısız oldu. Şirket, daha geniş çekiciliğe sahip oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.
Itsuno, "Dünya çapında yankılanacak iyi oyunlar yapmaya odaklandık."
Monster Hunter bu küresel stratejiyi örneklendirir. Özel bir Batı hayran kitlesine sahipken, Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Bu kısmen Japonya'da daha yaygın olan bir el platformu olan Monster Hunter Freedom Unite'nin PSP'deki başarısından kaynaklanıyordu.
Dizinin yönetici yapımcısı Ryozo Tsujimoto, "Handlı konsollar, internet erişimi olmadan çok oyunculu kolaylaştırdı ve oyuncuların arkadaşlarıyla kolayca oynamasına izin verdi."
Bu , Monster Hunter'ın Japonya'daki başarısının Japonya odaklı içerikle sonuçlandığı ve yalnızca Japonya'ya yönelik bir marka olarak imajını daha da güçlendirdiği bir döngüye yol açtı.
Monster Hunter: World (2018), PS4, Xbox One ve PC'de aynı anda piyasaya sürüldü. Geliştirilmiş grafikler ve daha büyük ölçekli oyun ile AAA konsol deneyimi sundu.
Tsujimoto, "Buna Monster Hunter: World diyorum, dünya çapında bir izleyiciye hitap etme arzumuzun başını salladı."
Monster Hunter: Dünya bölgeye özel içerikten kaçındı ve ekip oyunun tasarımını iyileştirmek için küresel oyun testleri yaptı. Bu, hasar numaralarını görüntülemek, oyunu daha erişilebilir hale getirmek gibi değişikliklere yol açtı. Sonuç, Monster Hunter: World ve Monster Hunter Rise (2022) ile her biri 20 milyondan fazla kopya satan benzeri görülmemiş bir başarıydı.
Tsujimoto, "Oyuncuların sıkışıp kaldığı, geri bildirim aldıkları ve bu bilgiyi canavar avcı yükselişini geliştirmek için kullandık."
Resident Evil 7: Korkuya Dönüş
Resident Evil için Capcom'un eylem ve hayatta kalma korkusu arasında karar vermesi gerekiyordu. Baş yapımcı Jun Takeuchi hayatta kalma korkusuna öncelik vermeye karar verdi.
Yasuhiro Ampo, "Takeuchi, serinin köklerine dönme yönünü ayarlayarak hayatta kalma unsurlarını vurguladı."
E3 2016'da açıklanan Resident Evil 7 (2017), bu değişimi işaretledi, birinci şahıs perspektifini benimsedi ve gerçekten dehşet verici bir deneyim yaratmaya odaklandı. Hayatta kalma korkusuna geri dönüş başarılı oldu.
Ampo, "Takeuchi korkutucu olmanın kritik olduğunu açıkça belirtti" diyor. " Resident Evil 7 hayatta kalmaya öncelik verecekti ve oradan yeni şeyler denerdik."
Ana hat başlıkları için birinci şahıs perspektifini korurken Capcom, Resident Evil 2'den başlayarak üçüncü şahıs remake'lerini de yayınladı. Bu karar fan talebi ve fan yapımı projelerin başarısı tarafından yönlendirildi.
"İnsanlar bunu gerçekten istiyordu," diye açıklıyor Ampo. "Yani yapımcı Hirabayashi bunu yapmaya karar verdi."
Resident Evil 2 remake, korku, aksiyon ve bulmacaların bir karışımı, en çok satan Resident Evil oyunu haline gelen büyük bir başarıydı. Bunu Resident Evil 3'ün yeniden yapımı ve ilk tereddütlere rağmen Resident Evil 4'ün yeniden yapımı izledi.
" Resident Evil 4 sevildi," diye itiraf ediyor AMPO. "Tereddüt ettik, potansiyel geri tepme konusunda endişeliydik."
Resident Evil 4 Remake, hayatta kalma korku unsurlarını geliştirirken eylemi sürdürdü ve başka bir kritik ve ticari başarıya neden oldu.
Eşzamanlı olarak, Devil May Cry Direktörü Hideaki Itsuno, aksiyon türünü canlandırmaya çalıştı, Devil May Cry 5 (2019) ile daha zorlu ve şık bir deneyim yarattı ve RE motorunun yeteneklerinden yararlandı.
Değişim için katalizör
Itsuno, aksiyon oyunlarının çok kolaylaştığını ve istediği zorluktan yoksun olduğunu hissetti. Fotogeralist yetenekleri ve hızlı geliştirme araçları ile RE motoru, görsel olarak çarpıcı ve yoğun şık bir oyun yaratmasına izin verdi.
" Devil May Cry havalı olmakla ilgili," diyor Itsuno. "Havalı düşündüğüm her şeyi oyuna dahil ettim."
AMPO, RE motorunu "daha hızlı çalışmamıza izin veren daha az stresli bir geliştirme ortamı olarak tanımlıyor. İçsel olarak araç isteyebilir ve hızlı bir şekilde sabitleyebiliriz."
Bu hızlı yineleme süreci, Itsuno'nun vizyonu için çok önemli oldu. Hızlı geliştirme ve yüksek doğruluklu grafiklerin kombinasyonu , Devil May Cry 5'in stilini yeni zirvelere yükseltmesine izin verdi.
Yeni Bir Altın Çağ
2017'den bu yana Capcom sürekli olarak yüksek kaliteli oyunlar sundu. Gelişmiş RE motorunu kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanması, benzeri görülmemiş bir başarıya neden oldu. Şirket, farklı türler arasında sorunsuz bir şekilde geçiş yapar ve erişimlerini genişletirken franchise'larının benzersiz kimliklerini korur.
Bu başarı kazara değildir; Her bir franchise'ın temel unsurlarından ödün vermeden küresel çekiciliğe öncelik veren stratejik bir değişimin bir sonucudur. Capcom'un dönüşümü, tutarlılığı ve kimliği korumak için mücadele eden diğer stüdyolar için bir ders olarak hizmet eder.
Bu yeni Altın Çağ hakkında sorulduğunda, Capcom'un yönetmenleri heyecanı ve bu başarıya devam etme taahhüdünü dile getirdi. Nakayama, "Capcom'da olmak için heyecan verici bir zaman. Neyin eğlenceli olduğuna odaklanabiliriz." Tsujimoto, "Capcom altın bir çağda ve bunu sürdürmek için her şeyi yapacağız."