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Capcom의 몬스터 헌터 상승 : 레지던트 이블 6에서 골든 시대에 이르기까지

By HunterMar 14,2025

Capcom의 최근 성공의 현명은 기록적인 몬스터 헌터 : 인기있는 거주자 인 사악한 프랜차이즈로 상승하여 흔들리지 않는 승리의 그림을 그립니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 일련의 비판적 및 상업적 실패로 인해 Capcom은 생존을 위해 고군분투하여 정체성을 잃고 감소하는 청중으로 어려움을 겪었습니다.

회사는 상당한 정체성 위기에 직면했습니다. 생존 공포의 개척자 인 레지던트 악 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후 가장자리를 잃었습니다. 마찬가지로, 거리 전투기는 불완전한 스트리트 파이터 5 이후에 흔들렸다. 상황은 Capcom과 사랑하는 프랜차이즈에 대해 끔찍해 보였다.

그러나 처리 시간은 수평선에있었습니다. 강력한 새로운 게임 엔진과 함께 게임 개발의 전략적 변화는이 상징적 인 시리즈를 활성화시켰다. 이것은 수년간의 비판적 호평과 재정적 성공을 촉발시켜 Capcom을 게임 산업의 최전선으로 되돌려 놓았습니다.

레지던트 이블의 잃어버린 길

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 어려운 한 해였습니다. 온라인 협동 사수 인 우산 군단은 비평가와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. Street Fighter 5는 또한 오랜 팬들을 실망 시켰으며, 전임자 Street Fighter 4 의 광채에 미치지 못했습니다. Dead Rising 4 에서 Frank West의 귀환조차도 시리즈의 최종 새로운 출품작이되는 것을 막을 수 없었습니다.

이것은 2010 년으로 거슬러 올라가는 Capcom의 압도적 인 해의 Nadir를 표시했습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 점점 더 부정적인 리뷰를 받았습니다. 스트리트 파이터는 어려움을 겪었고 악마 메이 크라이 와 같은 주요 프랜차이즈는 거의 없었습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 는 일본에서 대중적으로 인기가 높았지만 국제적으로 상당한 트랙션을 얻기 위해 고군분투했다.

이것은 Capcom의 현재 성공과 크게 대조됩니다. 2017 년 부터이 회사는 Monster Hunter : World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 비판적으로 호평을받은 리메이크 및 재부팅을 포함하여 인기를 얻은 후 히트를 지속적으로 제공했습니다. Capcom의 최근 실적은 거의 흠없는 성공률을 시사합니다.

이 부활은 과거의 실수로부터 배우는 문제가 아니었다. 대상 청중부터 사용 된 기술에 이르기까지 Capcom의 전략을 완전히 정비해야했습니다.

1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street FighterMega Man 과 같은 2D 타이틀로 유명해졌습니다. 레지던트 이블 (Resident Evil) 이 주도한 3D 게임으로의 성공적인 전환은 그 위치를 확고히했다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 주력 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 만들었습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom

Resident Evil 4 (2005)는 혁신적인 공포와 행동의 조화로 칭찬을 받았으며 프랜차이즈의 과정을 크게 바꾸었다. Hollywood 스타일의 액션 시퀀스는 공포에 뿌리를 내리는 동안 시리즈의 균형을 바꿨습니다. 그러나이 잔액은 후속 할부에서 손실되었습니다.

Chris Redfield와 같은 장면을 특징으로하는 Resident Evil 5 (2009)는 볼더와 자동차 체이스 시퀀스를 펀칭하여 공포보다 우선 순위를 정했습니다. 이 정체성 위기는 1996 년 이래 프랜차이즈의 베테랑 인 레지던트 사악한 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암포 (Yasuhiro Ampo)를 포함한 선수와 개발자 모두에게 분명했습니다.

Ampo는“ Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임마다 다른 목표를 설정했습니다. "하지만 이번에는 많은 사람들이 팬들이 원하는 것과 우리가 창조했던 것 사이의 단절을 느꼈습니다."

이 혼란은 Resident Evil 6 (2012)과 같은 게임으로 이어졌으며,이 게임은 동시에 행동과 공포 팬을 동시에 수용하려고 시도했으며, 어느 쪽도 만족하지 않은 분리 된 경험을 초래했습니다. 개발자가 온라인 협동 스핀 오프를 실험하면서 온라인 팬 불만이 커졌습니다.

이것은 레지던트 이블 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 속편 인 Street Fighter 5 (2016)는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 좋지 않다는 비판을 받았습니다. 팬들은 광택이 부족하고 혼란스러운 게임 균형을 지적했습니다.

다른 주요 프랜차이즈도 어려움을 겪었습니다. Devil May Cry 의 감소 수익률은 Capcom이 DMC를 아웃소싱하여 Devil May Cry (2013)를 닌자 이론으로 아웃소싱했습니다. 컬트 상태를 얻음에도 불구하고 게임의 리셉션이 혼합되었고 시리즈는 이후에 선반되었습니다.

이 기간은 2010 년대 초반부터 2010 년대 중반까지 Capcom의 주요 프랜차이즈가 흔들리는 것을 보았습니다. 새로운 타이틀은 관객과 연결되지 않으며 초점이 전반적으로 부족했습니다. 변화가 분명히 필요했습니다.

스트리트 파이터 5 : 전환점

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom

2010 년대 중반, Capcom은 몇 가지 전략적 변화를 시작했습니다. 이 회사는 스트리트 파이터 5를 괴롭히는 문제를 해결하기 위해 나카야마 타카 요키 감독과 생산자 인 마츠모토를 데려 왔습니다.

나카야마는 게임의 기본 방향을 바꿀 수는 없지만 압박 문제를 해결하는 데 중점을 두어 Street Fighter 6 의 토대를 마련했습니다. 나카야마는“우리는 큰 변화를 일으킬 수 없었습니다. "우리는 기존 방향으로 진행하여 옵션을 제한했습니다."

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom

Street Fighter 5를 포기하지 않기로 한 결정은 실수로부터 배우고 그 교훈을 속편에 적용하려는 욕구에서 비롯된 것입니다. Matsumoto는 " Street Fighter 5를 끝내고 Street Fighter 6 에만 초점을 맞추는 것이 아니 었습니다. 우리는 Street Fighter 5 's Development를 학습 과정으로 사용하여 Street Fighter 6 에 적용하는 것을 적용했습니다."

Street Fighter 5는 새로운 아이디어의 테스트 토단이되어 넷 코드, 캐릭터 균형 및 새로운 역학의 도입이 개선되었습니다. 초점은 많은 플레이어들이 경험 한 좌절을 해결하기 위해 재미를 재발견하는 데 중점을 두었습니다.

Matsumoto는 "싸우는 게임은 재미 있어야합니다."라고 말합니다. " Street Fighter 5 에서, 우리는 그 수준의 즐거움에 대한 명확한 길이 없다고 느꼈습니다."

Street Fighter 6은 단순히 난이도를 낮추기보다는 새로운 플레이어를위한 도구를 확장하는 동시에 베테랑 플레이어의 요소를 유지했습니다. Street Fighter 5를 학습 경험으로 사용함으로써 Street Fighter 6 (2023)은 프랜차이즈에서 가장 유명한 출품작 중 하나가되었습니다.

몬스터 헌터의 글로벌 지배

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom

Street Fighter 5 '가 출시 될 때 Capcom은 내부 재구성을 겪었으며, 노화 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 RE 엔진을 소개했습니다. 이것은 단순한 기술 업그레이드가 아닙니다. 그것은 전 세계 청중을위한 게임을 만들 겠다는 약속을 알렸다.

Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“몇 가지 요소가 수렴되었습니다. "엔진 변화와 글로벌 시장을위한 게임을 만드는 명확한 목표."

Umbrella Corps 및 The Lost Planet Series와 같은 타이틀을 가진 Capcom의 이전 시장을 목표로하는 시도는 실패했습니다. 이 회사는 광범위한 호소력으로 게임을 만들어야한다는 것을 깨달았습니다.

"우리는 전 세계적으로 공명 할 좋은 게임을 만드는 데 집중했습니다."라고 Itsuno는 강조합니다.

몬스터 헌터는 이 글로벌 전략을 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스를 보유하고 있지만 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다. 이것은 부분적으로 일본에서 더 널리 퍼진 핸드 헬드 플랫폼 인 PSP에서 Monster Hunter Freedom Unite 의 성공 때문입니다.

이 시리즈의 이그제큐티브 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는 "휴대용 콘솔은 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어를 쉽게 만들었으므로 플레이어가 친구와 쉽게 놀 수 있습니다."

이로 인해 몬스터 헌터 가 일본에서의 성공으로 일본 중심의 콘텐츠로 일본 전용 브랜드로 이미지를 더욱 강화한주기로 이어졌습니다.

Monster Hunter : World (2018)는 PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 동시에 출시 된 전환점이되었습니다. 향상된 그래픽과 대규모 게임 플레이를 통해 AAA 콘솔 경험을 제공했습니다.

Tsujimoto는“ 몬스터 헌터라고 부르기 : 세계는 전 세계 청중에게 호소하려는 우리의 욕구에 끄덕이었다”고 말했다.

Monster Hunter : World는 지역 독점 콘텐츠를 피했으며 팀은 게임 디자인을 개선하기 위해 글로벌 플레이 테스트를 수행했습니다. 이로 인해 손상 숫자 표시와 같은 변화가 발생하여 게임에 더 액세스 할 수 있습니다. 그 결과 Monster Hunter : World and Monster Hunter Rise (2022)는 각각 2 천만 부 이상을 판매하면서 전례없는 성공을 거두었습니다.

Tsujimoto는“우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하고 피드백을 수집했으며 그 지식을 사용하여 괴물 헌터 상승을 개선했습니다.

레지던트 이블 7 : 공포로 돌아 가기

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom

Resident Evil 의 경우 Capcom은 행동과 생존 공포를 결정해야했습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 생존 공포의 우선 순위를 정하기로 결정했습니다.

Yasuhiro Ampo는 "Takeuchi는 생존 요소를 강조하면서 시리즈의 뿌리로 돌아갈 방향을 설정했습니다."

E3 2016에서 발표 된 Resident Evil 7 (2017)은 이러한 변화를 표시하여 1 인칭 관점을 채택하고 진정으로 끔찍한 경험을 창출하는 데 집중했습니다. 이 생존 공포로의 복귀는 성공적이었습니다.

Ampo는“Takeuchi는 무섭다는 것이 중요하다는 것을 분명히했다. " Resident Evil 7은 생존의 우선 순위를 정할 것이며, 그곳에서 우리는 새로운 것을 실험 할 것입니다."

Mainline 타이틀의 1 인칭 관점을 유지하면서 Capcom은 Resident Evil 2 부터 시작하여 3 인칭 리메이크를 출시했습니다. 이 결정은 팬 수요와 팬이 만든 프로젝트의 성공에 의해 주도되었습니다.

Ampo는 "사람들은 이것을 정말로 원했다"고 밝혔다. "그래서 프로듀서 인 Hirabayashi는 그렇게하기로 결정했습니다."

공포, 행동 및 퍼즐의 조화 인 레지던트 홀 2 리메이크 (Resident Evil 2 리메이크)는 큰 성공을 거두었으며 두 번째로 가장 많이 팔린 레지던트 이블 게임이되었습니다. 그 후 Resident Evil 3 의 리메이크가 이어졌으며, 초기 망설임에도 불구하고 Resident Evil 4 의 리메이크.

Ampo는 " Resident Evil 4는 사랑 받았다"고 인정했다. "우리는 잠재적 인 반발에 대해 걱정하면서 주저했다."

Resident Evil 4 리메이크는 생존 공포 요소를 향상시키는 동시에 행동을 유지하여 또 다른 비판적이고 상업적인 성공을 거두었습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom

동시에, Devil May Cry 의 이사 인 Hideaki Itsuno는 액션 장르를 활성화하고 Devil May Cry 5 (2019)와 더 도전적이고 세련된 경험을 만들어 RE 엔진의 기능을 활용하려고했습니다.

변화를위한 촉매

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom

Itsuno는 액션 게임이 너무 쉬워 졌다고 생각하여 원하는 도전이 부족했습니다. Photorealistic 기능과 빠른 개발 도구를 갖춘 RE 엔진을 통해 시각적으로 놀랍고 강렬한 세련된 게임을 만들 수있었습니다.

Itsuno는“ Devil May Cry 는 시원한 것입니다. "나는 시원한 것으로 간주되는 모든 것을 게임에 통합했습니다."

AMPO는 RE 엔진을 "스트레스가 많은 개발 환경으로 더 빨리 작업 할 수있게 해줍니다. 내부적으로 도구를 요청하고 빠르게 수정할 수 있습니다"라고 설명합니다.

이 빠른 반복 과정은 Itsuno의 비전에 결정적인 것으로 판명되었습니다. 빠른 발전과 고유성 그래픽의 조합으로 인해 Devil May Cry 5 '의 스타일을 새로운 높이로 향상시킬 수있었습니다.

새로운 황금 시대

2017 년부터 Capcom은 지속적으로 고품질 게임을 제공했습니다. 고급 RE 엔진을 활용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두어 전례없는 성공을 거두었습니다. 이 회사는 다른 장르를 원활하게 전환하여 프랜차이즈의 고유 한 정체성을 유지하면서 도달 범위를 확장합니다.

이 성공은 우연이 아닙니다. 그것은 각 프랜차이즈의 핵심 요소를 손상시키지 않으면 서 글로벌 호소를 우선시하는 전략적 변화의 결과입니다. Capcom의 변화는 일관성과 정체성을 유지하기 위해 고군분투하는 다른 스튜디오의 교훈으로 작용합니다.

이 새로운 황금 시대에 대해 물었을 때, Capcom의 감독들은 흥분 과이 성공을 계속하겠다는 약속을 표명했습니다. Nakayama는 "Capcom에있는 것은 흥미 진진한 시간입니다. 우리는 재미있는 것에 집중할 수 있습니다." Tsujimoto는 "Capcom은 황금 시대에 있으며, 우리는 그것을 마지막으로 만들기 위해 모든 것을 할 것입니다."

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