Ang kamakailan-lamang na string ng mga tagumpay ng Capcom, mula sa record-breaking halimaw na Hunter: tumaas sa kailanman-tanyag na franchise ng Resident Evil , ay nagpinta ng isang larawan ng hindi matitinag na tagumpay. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, isang serye ng mga kritikal at komersyal na pagkabigo na naiwan sa Capcom na nagpupumilit para mabuhay, nakikipag -ugnay sa isang nawalang pagkakakilanlan at isang lumalagong madla.
Ang kumpanya ay nahaharap sa isang makabuluhang krisis sa pagkakakilanlan. Ang Resident Evil , ang payunir ng Survival Horror, ay nawala sa gilid nito matapos ang Resident Evil 4 . Katulad nito, ang manlalaban sa kalye ay humina matapos ang hindi maganda na natanggap na Street Fighter 5 . Ang sitwasyon ay mukhang katakut -takot para sa Capcom at ang mga minamahal nitong franchise.
Ngunit ang isang pag -ikot ay nasa abot -tanaw. Ang isang madiskarteng paglilipat sa pag -unlad ng laro, kasabay ng isang malakas na bagong engine ng laro, na muling binuhay ang mga iconic na seryeng ito. Ito ay nag -spark ng mga taon ng kritikal na pag -akyat at tagumpay sa pananalapi, ang propelling Capcom pabalik sa unahan ng industriya ng gaming.
Nawala ang landas ng Resident Evil
Ang 2016 ay isang mahirap na taon. Ang Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga kritiko at tagahanga. Nabigo din ang Street Fighter 5 na mga tagahanga ng matagal na panahon, na nahuhulog sa ningning ng hinalinhan nito, Street Fighter 4 . Kahit na ang pagbabalik ng Frank West sa Dead Rising 4 ay hindi mapigilan ito na maging pangwakas na bagong entry ng serye.
Ito ay minarkahan ang nadir ng isang string ng underwhelming taon para sa Capcom, mula pa noong 2010. Ang Mainline Resident Evil Games ay nakatanggap ng mga negatibong pagsusuri, sa kabila ng malakas na benta. Ang Street Fighter ay nagpupumilit, at ang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay higit na wala. Samantala, si Monster Hunter , habang napakapopular sa Japan, ay nagpupumilit upang makakuha ng makabuluhang traksyon sa buong mundo.
Ito ay kaibahan nang matindi sa kasalukuyang tagumpay ng Capcom. Mula noong 2017, ang kumpanya ay patuloy na naghatid ng hit pagkatapos ng hit, kasama ang Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at ilang mga critically acclaimed remakes at reboots. Ang kamakailang track record ng Capcom ay nagmumungkahi ng isang halos hindi natukoy na rate ng tagumpay.
Ang muling pagkabuhay na ito ay hindi lamang isang bagay ng pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali; Kinakailangan nito ang isang kumpletong pag -overhaul ng diskarte ng Capcom, mula sa mga target na madla hanggang sa teknolohiyang ginagamit.
Ang Capcom, na itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga elektronikong makina ng laro, ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga pamagat ng 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man . Ang matagumpay na paglipat nito sa 3D gaming, na pinamunuan ng Resident Evil , ay pinatibay ang posisyon nito. Sa pagitan ng 2000 at 2010, matagumpay na na -modernize ng Capcom ang marami sa mga punong barko nito, na nagtatapos sa paglikha ng isa sa mga pinakadakilang laro sa lahat ng oras: Resident Evil 4 .
Ang Resident Evil 4 (2005), pinuri para sa makabagong timpla ng kakila -kilabot at pagkilos, makabuluhang binago ang kurso ng prangkisa. Habang nakaugat sa kakila-kilabot, ang mga pagkakasunud-sunod na pagkilos ng Hollywood na ito ay nagbago ng balanse ng serye. Ang balanse na ito, gayunpaman, ay nawala sa kasunod na mga pag -install.
Resident Evil 5 (2009), na nagtatampok ng mga eksenang tulad ni Chris Redfield na sumuntok ng isang malaking bato at isang pagkakasunud -sunod ng paghabol sa kotse, na -prioritize na pagkilos sa kakila -kilabot. Ang krisis ng pagkakakilanlan na ito ay maliwanag sa parehong mga manlalaro at developer, kabilang ang Resident Evil 4 Remake Director na si Yasuhiro Ampo, isang beterano ng prangkisa mula pa noong 1996.
"Sa buong serye ng Resident Evil , nagtakda kami ng iba't ibang mga layunin para sa bawat laro," paliwanag ni Ampo. "Ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nakaramdam ng pagkakakonekta sa pagitan ng nais ng mga tagahanga at kung ano ang nilikha namin."
Ang pagkalito na ito ay humantong sa mga laro tulad ng Resident Evil 6 (2012), na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng pagkilos at kakila -kilabot na mga tagahanga nang sabay -sabay, na nagreresulta sa isang hindi nakakagambalang karanasan na hindi nasiyahan. Ang mga online na kawalang-kasiyahan ng tagahanga ay lumago habang ang mga developer ay nag-eksperimento sa mga online co-op spin-off.
Hindi ito limitado sa kasamaan ng residente . Kasunod ng tagumpay ng Street Fighter 4 , ang sumunod na pangyayari, Street Fighter 5 (2016), ay binatikos dahil sa kakulangan nito ng nilalaman ng solong-player at hindi magandang pag-andar sa online. Ang mga tagahanga ay tumuturo sa isang kakulangan ng polish at nakalilito na balanse ng laro.
Ang iba pang mga pangunahing franchise ay nagpupumilit din. Ang pagbabawas ng Devil May Cry ay humantong sa Capcom sa outsource DMC: Devil May Cry (2013) sa teorya ng Ninja. Sa kabila ng pagkakaroon ng katayuan ng kulto, ang pagtanggap ng laro ay halo -halong, at ang serye ay kasunod na naitala.
Ang panahong ito, mula pa noong unang bahagi ng kalagitnaan ng 2010, nakita ang mga pangunahing franchise ng Capcom, ang mga bagong pamagat ay hindi kumonekta sa mga madla, at isang pangkalahatang kakulangan ng pokus. Malinaw na kailangan ang pagbabago.
Street Fighter 5: Isang punto ng pag -on
Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang ilang mga madiskarteng pagbabago. Ang pagtugon sa mga isyu na sumasaklaw sa Street Fighter 5 , dinala ng kumpanya sa direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto.
Habang hindi mababago ang pangunahing direksyon ng laro, ang Nakayama ay nakatuon sa pag -aayos ng mga isyu sa pagpindot, na inilalagay ang batayan para sa Street Fighter 6 . "Hindi kami makagawa ng mga pangunahing pagbabago," pag -amin ni Nakayama. "Kailangan naming magpatuloy sa umiiral na direksyon, na limitado ang aming mga pagpipilian."
Ang desisyon na huwag iwanan ang Street Fighter 5 na ganap na nagmula sa isang pagnanais na matuto mula sa mga pagkakamali nito at ilapat ang mga araling iyon sa pagkakasunod -sunod. Ipinaliwanag ni Matsumoto, "Hindi ito tungkol sa pagtatapos ng Street Fighter 5 at nakatuon lamang sa Street Fighter 6. Ginamit namin ang pag -unlad ng Street Fighter 5 bilang isang proseso ng pag -aaral, na nag -aaplay kung ano ang nagtrabaho sa Street Fighter 6. "
Ang Street Fighter 5 ay naging isang lugar ng pagsubok para sa mga bagong ideya, na nagreresulta sa mga pagpapabuti sa netcode, balanse ng character, at ang pagpapakilala ng mga bagong mekanika. Ang pokus ay lumipat patungo sa muling pagdiskubre ng kasiyahan, pagtugon sa pagkabigo na maraming mga manlalaro ang naranasan.
"Ang mga laro ng pakikipaglaban ay dapat maging masaya," sabi ni Matsumoto. "Sa Street Fighter 5 , nadama namin na walang malinaw na landas sa antas ng kasiyahan."
Sa halip na ibababa lamang ang kahirapan, ang Street Fighter 6 ay nagpalawak ng mga tool para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang mga elemento na pinahahalagahan ng mga manlalaro ng beterano. Sa pamamagitan ng paggamit ng Street Fighter 5 bilang isang karanasan sa pag -aaral, ang Street Fighter 6 (2023) ay naging isa sa mga pinakatanyag na entry ng franchise.
Ang pandaigdigang dominasyon ni Monster Hunter
Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 , sumailalim ang Capcom ng isang panloob na muling pagsasaayos, na nagpapakilala sa RE engine upang palitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ito ay hindi lamang isang teknolohikal na pag -upgrade; Nag -sign ito ng isang pangako sa paglikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.
"Maraming mga kadahilanan ang nagko -convert," sabi ni Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng engine at isang malinaw na layunin upang gumawa ng mga laro para sa pandaigdigang merkado."
Ang mga nakaraang pagtatangka ng Capcom na i -target ang Western Market, na may mga pamagat tulad ng Umbrella Corps at ang Lost Planet Series, ay hindi matagumpay. Napagtanto ng kumpanya na kailangan upang lumikha ng mga laro na may mas malawak na apela.
"Nakatuon kami sa paggawa ng magagandang laro na magiging resonate sa buong mundo," binibigyang diin ni Itsuno.
Ipinakita ng Monster Hunter ang pandaigdigang diskarte na ito. Habang nagtataglay ng isang dedikadong fanbase ng Western, ito ay makabuluhang mas sikat sa Japan. Ito ay bahagyang dahil sa tagumpay ng Monster Hunter Freedom Unite sa PSP, isang platform ng handheld na mas laganap sa Japan.
Si Ryozo Tsujimoto, ang executive prodyuser ng serye, ay nagpapaliwanag, "Ang mga handheld console ay naging madali ang Multiplayer nang walang pag -access sa Internet, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na madaling makipaglaro sa mga kaibigan."
Ito ay humantong sa isang siklo kung saan ang tagumpay ng Monster Hunter sa Japan ay nagresulta sa nilalaman na nakatuon sa Japan, na karagdagang pinalakas ang imahe nito bilang isang tatak na Japan lamang.
Monster Hunter: World (2018), na inilabas nang sabay -sabay sa buong mundo sa PS4, Xbox One, at PC, ay minarkahan ang isang punto ng pag -on. Nag-alok ito ng isang karanasan sa console ng AAA na may pinahusay na graphics at mas malaking scale gameplay.
"Pagtawag sa Halimaw Hunter: Ang Mundo ay isang tumango sa aming pagnanais na mag -apela sa isang buong mundo na madla," sabi ni Tsujimoto.
Monster Hunter: Iniwasan ng Mundo ang nilalaman na eksklusibo sa rehiyon, at ang koponan ay nagsagawa ng mga pandaigdigang playtests upang pinuhin ang disenyo ng laro. Ito ay humantong sa mga pagbabago tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala, na ginagawang mas naa -access ang laro. Ang resulta ay hindi pa naganap na tagumpay, kasama ang Monster Hunter: World at Monster Hunter Rise (2022) bawat isa ay nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya.
"Sinuri namin kung saan natigil ang mga manlalaro, nagtipon ng puna, at ginamit ang kaalamang iyon upang mapabuti ang pagtaas ng halimaw ng halimaw ," paliwanag ni Tsujimoto.
Resident Evil 7: Isang Pagbabalik sa Horror
Para sa Resident Evil , kailangan ng Capcom na magpasya sa pagitan ng pagkilos at kaligtasan ng buhay. Nagpasya ang executive producer na si Jun Takeuchi na unahin ang kaligtasan ng buhay.
Naalala ni Yasuhiro Ampo, "Itinakda ng Takeuchi ang direksyon upang bumalik sa mga ugat ng serye, na binibigyang diin ang mga elemento ng kaligtasan."
Ang Resident Evil 7 (2017), na inihayag sa E3 2016, minarkahan ang pagbabagong ito, na nagpatibay ng isang pananaw sa unang tao at nakatuon sa paglikha ng isang tunay na kakila-kilabot na karanasan. Ang pagbabalik na ito sa kaligtasan ng buhay ay napatunayan na matagumpay.
"Nilinaw ng Takeuchi na ang pagiging nakakatakot ay kritikal," sabi ni Ampo. " Ang Resident Evil 7 ay unahin ang kaligtasan ng buhay, at mula doon, mag -eksperimento kami sa mga bagong bagay."
Habang pinapanatili ang pananaw ng first-person para sa mga pamagat ng mainline, pinakawalan din ng Capcom ang mga third-person remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2 . Ang desisyon na ito ay hinimok ng demand ng fan at ang tagumpay ng mga proyekto na ginawa ng fan.
"Gusto talaga ito ng mga tao," inihayag ni Ampo. "Kaya, nagpasya ang prodyuser na si Hirabayashi na gawin ito."
Ang Resident Evil 2 remake, isang timpla ng kakila-kilabot, pagkilos, at mga puzzle, ay isang pangunahing tagumpay, na naging pangalawang pinakamahusay na nagbebenta ng masamang laro ng residente . Sinundan ito ng muling paggawa ng Resident Evil 3 at, sa kabila ng paunang pag -aalangan, isang muling paggawa ng Resident Evil 4 .
" Ang Resident Evil 4 ay minamahal," pag -amin ni AMPO. "Nag -aalangan kami, nag -aalala tungkol sa mga potensyal na backlash."
Ang Resident Evil 4 remake ay nagpapanatili ng pagkilos habang pinapahusay ang mga elemento ng nakakatakot na kaligtasan, na nagreresulta sa isa pang kritikal at komersyal na tagumpay.
Kasabay nito, si Hideaki Itsuno, Direktor ng Devil May Cry , ay naghangad na mabuhay ang genre ng pagkilos, na lumilikha ng isang mas mapaghamong at naka -istilong karanasan sa Devil May Cry 5 (2019), na gumagamit ng mga kakayahan ng re engine.
Ang katalista para sa pagbabago
Nadama ni Itsuno na ang mga laro ng aksyon ay naging napakadali, kulang sa hamon na nais niya. Ang RE engine, kasama ang mga kakayahan ng photorealistic at mabilis na mga tool sa pag -unlad, pinayagan siyang lumikha ng isang biswal na nakamamanghang at matindi na naka -istilong laro.
" Ang Devil May Cry ay tungkol sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Isinama ko ang lahat ng itinuturing kong cool sa laro."
Inilarawan ng AMPO ang RE engine bilang "isang hindi gaanong nakababahalang kapaligiran sa pag -unlad na nagpapahintulot sa amin na gumana nang mas mabilis. Maaari kaming humingi ng mga tool sa loob at mabilis silang maayos."
Ang mabilis na proseso ng pag -ulit na ito ay napatunayan na mahalaga para sa pangitain ni Itsuno. Ang kumbinasyon ng mabilis na pag-unlad at high-fidelity graphics ay nagpapahintulot sa kanya na itaas ang Diyablo ay maaaring umiyak ng istilo ng 5 sa mga bagong taas.
Isang bagong ginintuang edad
Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naghahatid ng mga de-kalidad na laro. Ang pokus nito sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro, ang paggamit ng Advanced RE Engine, ay nagresulta sa hindi pa naganap na tagumpay. Ang kumpanya ay walang putol na paglilipat sa pagitan ng iba't ibang mga genre, pinapanatili ang natatanging pagkakakilanlan ng mga franchise nito habang pinapalawak ang kanilang pag -abot.
Ang tagumpay na ito ay hindi sinasadya; Ito ay isang resulta ng isang madiskarteng shift na inuna ang pandaigdigang apela nang hindi ikompromiso ang mga pangunahing elemento ng bawat prangkisa. Ang pagbabagong -anyo ng Capcom ay nagsisilbing aralin para sa iba pang mga studio na nagpupumilit upang mapanatili ang pagkakapare -pareho at pagkakakilanlan.
Kapag tinanong tungkol sa bagong Golden Age na ito, ang mga direktor ng Capcom ay nagpahayag ng kaguluhan at isang pangako sa pagpapatuloy ng tagumpay na ito. Sinabi ni Nakayama, "Ito ay isang kapana -panabik na oras upang maging sa Capcom. Maaari tayong tumuon sa kung ano ang masaya." Dagdag pa ni Tsujimoto, "Ang Capcom ay nasa isang gintong panahon, at gagawin namin ang lahat upang gawin itong huling."