Capcom की हालिया स्ट्रिंग ऑफ़ सक्सेस, रिकॉर्ड-ब्रेकिंग मॉन्स्टर हंटर से: एवर-लोकप्रिय रेजिडेंट ईविल फ्रैंचाइज़ी के लिए राइज़ , अटूट विजय की तस्वीर पेंट करती है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक विफलताओं की एक श्रृंखला ने कैपकॉम को जीवित रहने के लिए संघर्ष करते हुए छोड़ दिया, एक खोई हुई पहचान और एक घटते दर्शकों के साथ जूझना।
कंपनी को एक महत्वपूर्ण पहचान संकट का सामना करना पड़ा। रेजिडेंट ईविल , सर्वाइवल हॉरर के अग्रणी, रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी बढ़त खो चुकी। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर खराब हो चुके स्ट्रीट फाइटर 5 के बाद लड़खड़ा गया। Capcom और इसके प्यारे फ्रेंचाइजी के लिए स्थिति गंभीर लग रही थी।
लेकिन एक बदलाव क्षितिज पर था। खेल के विकास में एक रणनीतिक बदलाव, एक शक्तिशाली नए गेम इंजन के साथ मिलकर, इन प्रतिष्ठित श्रृंखलाओं को पुनर्जीवित किया। इसने महत्वपूर्ण प्रशंसा और वित्तीय सफलता के वर्षों को उकसाया, गेमिंग उद्योग में सबसे आगे कैपकॉम को वापस ले लिया।
रेजिडेंट ईविल्स लॉस्ट पाथ
2016 एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स को आलोचकों और प्रशंसकों दोनों से कठोर आलोचना के साथ मिला था। स्ट्रीट फाइटर 5 ने भी लंबे समय तक प्रशंसकों को निराश किया, जो अपने पूर्ववर्ती, स्ट्रीट फाइटर 4 की प्रतिभा से कम हो गया। यहां तक कि डेड राइजिंग 4 में फ्रैंक वेस्ट की वापसी भी इसे श्रृंखला की अंतिम नई प्रविष्टि बनने से नहीं रोक सकती थी।
इसने Capcom के लिए कमज़ोर वर्षों की एक स्ट्रिंग के नादिर को चिह्नित किया, जो 2010 में वापस डेटिंग करता है। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स को मजबूत बिक्री के बावजूद तेजी से नकारात्मक समीक्षा मिली। स्ट्रीट फाइटर ने संघर्ष किया, और डेविल मे क्राई जैसी प्रमुख फ्रेंचाइजी काफी हद तक अनुपस्थित थे। इस बीच, मॉन्स्टर हंटर , जबकि जापान में बेहद लोकप्रिय था, अंतरराष्ट्रीय स्तर पर महत्वपूर्ण कर्षण हासिल करने के लिए संघर्ष किया।
यह कैपकॉम की वर्तमान सफलता के साथ तेजी से विपरीत है। 2017 के बाद से, कंपनी ने लगातार हिट के बाद हिट दिया है, जिसमें मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , और कई समीक्षकों द्वारा प्रशंसित रीमेक और रिबूट शामिल हैं। Capcom का हालिया ट्रैक रिकॉर्ड लगभग बेदाग सफलता दर का सुझाव देता है।
यह पुनरुत्थान केवल पिछली गलतियों से सीखने की बात नहीं थी; यह CAPCOM की रणनीति के पूर्ण ओवरहाल की आवश्यकता थी, लक्ष्य दर्शकों से लेकर नियोजित प्रौद्योगिकी तक।
कैपकॉम, 1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, 80 और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे 2 डी खिताबों के साथ प्रमुखता से बढ़ा। 3 डी गेमिंग के लिए इसका सफल संक्रमण, रेजिडेंट ईविल द्वारा क्लीयरहेड, ने अपनी स्थिति को मजबूत किया। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने कई फ्लैगशिप फ्रेंचाइजी को सफलतापूर्वक आधुनिक बनाया, जो अब तक के सबसे महान खेलों में से एक के निर्माण में समापन: रेजिडेंट ईविल 4 ।
रेजिडेंट ईविल 4 (2005), हॉरर और एक्शन के अपने अभिनव मिश्रण के लिए सराहना की, फ्रैंचाइज़ी के पाठ्यक्रम को काफी बदल दिया। हॉरर में निहित होने के दौरान, इसके हॉलीवुड-शैली एक्शन सीक्वेंस ने श्रृंखला के संतुलन को स्थानांतरित कर दिया। यह संतुलन, हालांकि, बाद की किश्तों में खो गया था।
रेजिडेंट ईविल 5 (2009), क्रिस रेडफील्ड जैसे दृश्यों को एक बोल्डर और एक कार चेस सीक्वेंस को पंच करते हुए, हॉरर पर एक्शन को प्राथमिकता दी। यह पहचान संकट खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों के लिए स्पष्ट था, जिसमें 1996 से फ्रैंचाइज़ी के एक अनुभवी रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एएमपीओ शामिल थे।
" रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के दौरान, हम प्रत्येक गेम के लिए अलग -अलग लक्ष्य निर्धारित करते हैं," एएमपीओ बताते हैं। "लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने महसूस किया कि प्रशंसकों को क्या चाहिए और हम क्या बना रहे थे, इसके बीच एक डिस्कनेक्ट।"
इस भ्रम ने रेजिडेंट ईविल 6 (2012) जैसे खेलों को जन्म दिया, जिसने एक साथ और डरावने प्रशंसकों दोनों को पूरा करने का प्रयास किया, जिसके परिणामस्वरूप एक असंतुष्ट अनुभव हुआ जो न तो संतुष्ट था। ऑनलाइन फैन असंतोष बढ़ता गया क्योंकि डेवलपर्स ने ऑनलाइन को-ऑप स्पिन-ऑफ के साथ प्रयोग किया।
यह रेजिडेंट ईविल तक सीमित नहीं था। स्ट्रीट फाइटर 4 की सफलता के बाद, इसके सीक्वल, स्ट्रीट फाइटर 5 (2016) की एकल-खिलाड़ी सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना की गई थी। प्रशंसकों ने पोलिश और भ्रमित करने वाले खेल संतुलन की कमी की ओर इशारा किया।
अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी भी संघर्ष करती हैं। डेविल मे क्राई के कम रिटर्न्स ने कैपकॉम को आउटसोर्स करने के लिए डीएमसी: डेविल मे क्राई (2013) को निंजा थ्योरी को आउटसोर्स किया। पंथ की स्थिति प्राप्त करने के बावजूद, खेल का स्वागत मिश्रित था, और श्रृंखला को बाद में आश्रय दिया गया था।
इस अवधि में, 2010 के दशक के मध्य तक, कैपकॉम की प्रमुख फ्रेंचाइजी लड़खड़ाते हुए देखा, नए शीर्षक दर्शकों के साथ जुड़ने में विफल रहते हैं, और ध्यान की सामान्य कमी है। एक बदलाव की स्पष्ट रूप से आवश्यकता थी।
स्ट्रीट फाइटर 5: एक मोड़ बिंदु
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने कई रणनीतिक परिवर्तनों की शुरुआत की। स्ट्रीट फाइटर 5 के मुद्दों को संबोधित करते हुए, कंपनी ने निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो में लाया।
खेल की मौलिक दिशा में बदलाव करने में असमर्थ, नाकायमा ने स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए ग्राउंडवर्क बिछाने के लिए दबाव मुद्दों को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित किया। "हम बड़े बदलाव नहीं कर सकते," नाकायमा मानते हैं। "हमें मौजूदा दिशा में आगे बढ़ना था, जिसने हमारे विकल्पों को सीमित कर दिया।"
स्ट्रीट फाइटर 5 को छोड़ने का निर्णय पूरी तरह से अपनी गलतियों से सीखने और उन पाठों को अगली कड़ी में लागू करने की इच्छा से उपजी है। Matsumoto बताते हैं, "यह स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करने और पूरी तरह से स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करने के बारे में नहीं था। हमने स्ट्रीट फाइटर 5 के विकास का उपयोग एक सीखने की प्रक्रिया के रूप में किया, जो कि स्ट्रीट फाइटर 6 पर काम किया।"
स्ट्रीट फाइटर 5 नए विचारों के लिए एक परीक्षण मैदान बन गया, जिसके परिणामस्वरूप नेटकोड, चरित्र संतुलन और नए यांत्रिकी की शुरूआत में सुधार हुआ। फोकस मज़ा को फिर से खोजने की ओर स्थानांतरित हो गया, जिसमें कई खिलाड़ियों ने अनुभव की निराशा को संबोधित किया।
"फाइटिंग गेम्स मजेदार होना चाहिए," मात्सुमोतो कहते हैं। " स्ट्रीट फाइटर 5 में, हमें लगा कि आनंद के उस स्तर का एक स्पष्ट रास्ता नहीं था।"
केवल कठिनाई को कम करने के बजाय, स्ट्रीट फाइटर 6 ने नए खिलाड़ियों के लिए उपकरणों का विस्तार किया, जबकि अनुभवी खिलाड़ियों द्वारा सराहना किए गए तत्वों को बनाए रखा। एक सीखने के अनुभव के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग करके, स्ट्रीट फाइटर 6 (2023) फ्रैंचाइज़ी की सबसे प्रशंसित प्रविष्टियों में से एक बन गया।
राक्षस हंटर का वैश्विक वर्चस्व
स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने एक आंतरिक पुनर्गठन किया, जो उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क को बदलने के लिए आरई इंजन को पेश करता है। यह सिर्फ एक तकनीकी उन्नयन नहीं था; इसने वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने की प्रतिबद्धता का संकेत दिया।
"कई कारक परिवर्तित हो गए," हिडेकी इटुनो कहते हैं, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन में बदलाव और वैश्विक बाजार के लिए खेल बनाने के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य।"
Capcom के पश्चिमी बाजार को लक्षित करने के पिछले प्रयास, छाता कॉर्प्स और द लॉस्ट प्लैनेट श्रृंखला जैसे शीर्षक के साथ, असफल रहे थे। कंपनी को एहसास हुआ कि इसे व्यापक अपील के साथ गेम बनाने की आवश्यकता है।
"हम अच्छे खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो दुनिया भर में प्रतिध्वनित होगा," इटुनो ने जोर दिया।
मॉन्स्टर हंटर इस वैश्विक रणनीति का उदाहरण देता है। एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस रखने के दौरान, यह जापान में काफी अधिक लोकप्रिय था। यह आंशिक रूप से पीएसपी पर मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट की सफलता के कारण था, जो जापान में अधिक प्रचलित है।
श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता, रयोज़ो त्सुजिमोटो बताते हैं, "हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर को आसान बना दिया, जिससे खिलाड़ियों को आसानी से दोस्तों के साथ खेलने की अनुमति मिलती है।"
इसके कारण एक चक्र हुआ, जहां जापान में मॉन्स्टर हंटर की सफलता के परिणामस्वरूप जापान-केंद्रित सामग्री हुई, जिससे जापान-केवल ब्रांड के रूप में अपनी छवि को और मजबूत किया गया।
मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड (2018), PS4, Xbox One और PC पर दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया, एक मोड़ बिंदु को चिह्नित किया। इसने बढ़ाया ग्राफिक्स और बड़े पैमाने पर गेमप्ले के साथ एएए कंसोल अनुभव की पेशकश की।
"कॉलिंग इट मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड दुनिया भर में दर्शकों के लिए अपील करने की हमारी इच्छा के लिए एक संकेत था," त्सुजिमोटो कहते हैं।
मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने क्षेत्र-अनन्य सामग्री से परहेज किया, और टीम ने खेल के डिजाइन को परिष्कृत करने के लिए वैश्विक प्लेटेस्ट का संचालन किया। इससे नुकसान संख्या प्रदर्शित करने जैसे बदलाव हुए, जिससे गेम अधिक सुलभ हो गया। इसका परिणाम अभूतपूर्व सफलता थी, मॉन्स्टर हंटर के साथ: वर्ल्ड एंड मॉन्स्टर हंटर राइज (2022) प्रत्येक 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचती है।
"हमने विश्लेषण किया कि खिलाड़ी कहाँ अटक गए, प्रतिक्रिया एकत्र की, और उस ज्ञान का उपयोग राक्षस शिकारी वृद्धि को बेहतर बनाने के लिए किया," त्सुजिमोटो बताते हैं।
रेजिडेंट ईविल 7: ए रिटर्न टू हॉरर
रेजिडेंट ईविल के लिए, कैपकॉम को एक्शन और सर्वाइवल हॉरर के बीच फैसला करने की जरूरत थी। कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने उत्तरजीविता हॉरर को प्राथमिकता देने का फैसला किया।
यासुहिरो एएमपीओ याद करते हैं, "टेकुची ने जीवित तत्वों पर जोर देते हुए श्रृंखला की जड़ों पर लौटने की दिशा निर्धारित की।"
रेजिडेंट ईविल 7 (2017), ई 3 2016 में घोषणा की, इस बदलाव को चिह्नित किया, एक प्रथम-व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को अपनाया और वास्तव में भयानक अनुभव बनाने पर ध्यान केंद्रित किया। उत्तरजीविता हॉरर के लिए यह वापसी सफल साबित हुई।
"टेकुची ने स्पष्ट किया कि डरावना होना महत्वपूर्ण था," अम्पो कहते हैं। " रेजिडेंट ईविल 7 अस्तित्व को प्राथमिकता देगा, और वहां से, हम नई चीजों के साथ प्रयोग करेंगे।"
मेनलाइन खिताबों के लिए पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को बनाए रखते हुए, कैपकॉम ने रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू करते हुए तीसरे व्यक्ति रीमेक भी जारी किए। यह निर्णय प्रशंसक मांग और प्रशंसक-निर्मित परियोजनाओं की सफलता से प्रेरित था।
"लोग वास्तव में यह चाहते थे," एएमपीओ ने खुलासा किया। "तो, निर्माता हिरबायाशी ने इसे करने का फैसला किया।"
रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक, हॉरर, एक्शन और पज़ल्स का एक मिश्रण, एक बड़ी सफलता थी, जो दूसरा सबसे ज्यादा बिकने वाला निवासी ईविल गेम बन गया। इसके बाद रेजिडेंट ईविल 3 का रीमेक किया गया और, प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, रेजिडेंट ईविल 4 का रीमेक।
" रेजिडेंट ईविल 4 प्रिय था," एएमपीओ मानते हैं। "हम संकोच कर रहे थे, संभावित बैकलैश के बारे में चिंतित थे।"
रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक ने उत्तरजीविता हॉरर तत्वों को बढ़ाते हुए कार्रवाई को बनाए रखा, जिसके परिणामस्वरूप एक और महत्वपूर्ण और व्यावसायिक सफलता मिली।
इसके साथ ही, डेविल मे क्राई के निदेशक, हिडेकी इटुनो ने एक्शन शैली को पुनर्जीवित करने की मांग की, जो डेविल मे क्राई 5 (2019) के साथ एक अधिक चुनौतीपूर्ण और स्टाइलिश अनुभव पैदा करता है, जो री इंजन की क्षमताओं का लाभ उठाता है।
परिवर्तन के लिए उत्प्रेरक
इटुनो ने महसूस किया कि एक्शन गेम्स बहुत आसान हो गया था, उस चुनौती की कमी थी जो वह चाहती थी। आरई इंजन, अपनी फोटोरियलिस्टिक क्षमताओं और तेजी से विकास उपकरणों के साथ, उसे एक नेत्रहीन आश्चर्यजनक और तीव्रता से स्टाइलिश खेल बनाने की अनुमति देता है।
" डेविल मे क्राई शांत होने के बारे में है," इटुनो कहते हैं। "मैंने खेल में शांत होने वाली हर चीज को शामिल किया।"
एएमपीओ ने आरई इंजन को "एक कम तनावपूर्ण विकास वातावरण के रूप में वर्णित किया है जिसने हमें तेजी से काम करने की अनुमति दी है। हम आंतरिक रूप से उपकरणों के लिए पूछ सकते हैं और उन्हें जल्दी से ठीक कर सकते हैं।"
यह तेजी से पुनरावृत्ति प्रक्रिया इटुनो की दृष्टि के लिए महत्वपूर्ण साबित हुई। तेजी से विकास और उच्च-निष्ठा ग्राफिक्स के संयोजन ने उन्हें डेविल मे क्राई 5 की शैली को नई ऊंचाइयों तक बढ़ाने की अनुमति दी।
एक नया स्वर्ण युग
2017 के बाद से, CAPCOM ने लगातार उच्च गुणवत्ता वाले खेल दिए हैं। विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर इसका ध्यान, उन्नत आरई इंजन का उपयोग करते हुए, अभूतपूर्व सफलता मिली है। कंपनी मूल रूप से विभिन्न शैलियों के बीच संक्रमण करती है, अपनी पहुंच का विस्तार करते हुए अपनी फ्रेंचाइजी की अनूठी पहचान को बनाए रखती है।
यह सफलता आकस्मिक नहीं है; यह एक रणनीतिक बदलाव का परिणाम है जिसने प्रत्येक मताधिकार के मुख्य तत्वों से समझौता किए बिना वैश्विक अपील को प्राथमिकता दी। Capcom का परिवर्तन निरंतरता और पहचान बनाए रखने के लिए संघर्ष करने वाले अन्य स्टूडियो के लिए एक सबक के रूप में कार्य करता है।
इस नए स्वर्ण युग के बारे में पूछे जाने पर, कैपकॉम के निर्देशकों ने उत्साह और इस सफलता को जारी रखने के लिए प्रतिबद्धता व्यक्त की। नाकायमा ने कहा, "यह कैपकॉम में होने के लिए एक रोमांचक समय है। हम इस बात पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं कि मज़ा क्या है।" Tsujimoto ने कहा, "Capcom एक स्वर्ण युग में है, और हम इसे अंतिम बनाने के लिए सब कुछ करेंगे।"