Hogar > Noticias > Capcom's Monster Hunter Rise: de Resident Evil 6 Low a Golden Era Success

Capcom's Monster Hunter Rise: de Resident Evil 6 Low a Golden Era Success

By HunterMar 14,2025

La reciente cadena de éxitos de Capcom, desde el cazador de monstruos récord: Rise hasta la siempre popular franquicia de Resident Evil , pinta una imagen de triunfo inquebrantable. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, una serie de fallas críticas y comerciales dejaron Capcom luchando por la supervivencia, lidiando con una identidad perdida y una audiencia cada vez menor.

La compañía enfrentó una crisis de identidad significativa. Resident Evil , el pionero del horror de supervivencia, perdió su ventaja después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter vaciló después del mal recibido Street Fighter 5 . La situación parecía grave para Capcom y sus queridas franquicias.

Pero un cambio estaba en el horizonte. Un cambio estratégico en el desarrollo de juegos, junto con un nuevo motor de juego poderoso, revitalizó estas series icónicas. Esto provocó años de aclamación crítica y éxito financiero, impulsando a Capcom a la vanguardia de la industria del juego.

Camino perdido de residente

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año desafiante. Umbrella Corps , un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas de críticos y fanáticos. Street Fighter 5 también decepcionó a los fanáticos de toda la vida, quedando por debajo del brillante de su predecesor, Street Fighter 4 . Incluso el regreso de Frank West en Dead Rising 4 no pudo evitar que se convirtiera en la nueva entrada final de la serie.

Esto marcó el nadir de una serie de años decepcionantes para Capcom, que se remonta a 2010. Los juegos de Evil Resident Evil de Mainline Resident recibieron críticas cada vez más negativas, a pesar de las fuertes ventas. Street Fighter luchó, y las franquicias clave como Devil May Cry estaban en gran parte ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter , aunque enormemente popular en Japón, luchó por ganar una tracción significativa a nivel internacional.

Esto contrasta fuertemente con el éxito actual de Capcom. Desde 2017, la compañía ha entregado consistentemente un éxito tras éxito, incluido Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y varios remakes y reinicios aclamados por la crítica. El historial reciente de Capcom sugiere una tasa de éxito casi intacta.

Este resurgimiento no fue únicamente una cuestión de aprender de errores pasados; Se requirió una revisión completa de la estrategia de Capcom, desde el público objetivo hasta la tecnología empleada.

Capcom, fundado en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, ascendió a la fama en los años 80 y 90 con títulos 2D como Street Fighter y Mega Man . Su exitosa transición a 3D Gaming, encabezada por Resident Evil , solidificó su posición. Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito muchas de sus franquicias insignia, que culminó en la creación de uno de los mejores juegos de todos los tiempos: Resident Evil 4 .

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom

Resident Evil 4 (2005), elogiado por su innovadora mezcla de horror y acción, alteró significativamente el curso de la franquicia. Mientras estaba arraigado en el horror, sus secuencias de acción al estilo de Hollywood cambiaron el equilibrio de la serie. Este equilibrio, sin embargo, se perdió en cuotas posteriores.

Resident Evil 5 (2009), con escenas como Chris Redfield que golpean una roca y una secuencia de persecución de automóviles, priorizó la acción sobre el horror. Esta crisis de identidad fue evidente tanto para los jugadores como para los desarrolladores, incluido el director de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, un veterano de la franquicia desde 1996.

"A lo largo de la serie Resident Evil , establecemos diferentes objetivos para cada juego", explica Ampo. "Pero esta vez, muchos de nosotros sentimos una desconexión entre lo que los fanáticos querían y lo que estábamos creando".

Esta confusión condujo a juegos como Resident Evil 6 (2012), que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror simultáneamente, lo que resultó en una experiencia desarticulada que no se satisfacía ni. El descontento de los fanáticos en línea creció a medida que los desarrolladores experimentaron con los spin-offs cooperativos en línea.

Esto no se limitó al mal residente . Tras el éxito de Street Fighter 4 , su secuela, Street Fighter 5 (2016), fue criticado por su falta de contenido para un jugador y una mala funcionalidad en línea. Los fanáticos señalaron la falta de equilibrio de juego polaco y confuso.

Otras franquicias clave también lucharon. Los rendimientos decrecientes de Devil May Cry llevaron a Capcom a Outsource DMC: Devil May Cry (2013) a la teoría ninja. A pesar de ganar el estado de culto, la recepción del juego fue mixta y la serie se archivó posteriormente.

Este período, desde principios hasta mediados de los años 2010, vio a las franquicias clave de Capcom vacilar, los nuevos títulos no se conectan con el público y una falta general de enfoque. Se necesitaba claramente un cambio.

Street Fighter 5: Un punto de inflexión

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom

A mediados de los 2010, Capcom inició varios cambios estratégicos. Al abordar los problemas que afectan a Street Fighter 5 , la compañía trajo al director Takayuki Nakayama y al productor Shuhei Matsumoto.

Si bien no pudo alterar la dirección fundamental del juego, Nakayama se centró en solucionar problemas apremiantes, sentar las bases para Street Fighter 6 . "No pudimos hacer cambios importantes", admite Nakayama. "Tuvimos que proceder en la dirección existente, lo que limitó nuestras opciones".

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

La decisión de no abandonar Street Fighter 5 surgió completamente de un deseo de aprender de sus errores y aplicar esas lecciones a la secuela. Matsumoto explica: "No se trataba de terminar Street Fighter 5 y centrarse únicamente en Street Fighter 6. Utilizamos el desarrollo de Street Fighter 5 como un proceso de aprendizaje, aplicando lo que funcionó a Street Fighter 6 ".

Street Fighter 5 se convirtió en un campo de pruebas para nuevas ideas, lo que resultó en mejoras en el código de red, el equilibrio de los personajes y la introducción de nuevas mecánicas. El enfoque se centró en redescubrir la diversión, abordando la frustración que experimentaron muchos jugadores.

"Los juegos de lucha deberían ser divertidos", dice Matsumoto. "En Street Fighter 5 , sentimos que no había un camino claro a ese nivel de disfrute".

En lugar de simplemente reducir la dificultad, Street Fighter 6 amplió las herramientas para los nuevos jugadores mientras retiene elementos apreciados por jugadores veteranos. Al usar Street Fighter 5 como experiencia de aprendizaje, Street Fighter 6 (2023) se convirtió en una de las entradas más aclamadas de la franquicia.

Dominación global de Monster Hunter

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom

Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 , Capcom se sometió a una reorganización interna, introduciendo el motor RE para reemplazar el envejecimiento del marco MT. Esto no fue solo una actualización tecnológica; Señaló un compromiso de crear juegos para una audiencia global.

"Varios factores convergieron", dice Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El motor cambia y un objetivo claro para hacer juegos para el mercado global".

Los intentos anteriores de Capcom de atacar al mercado occidental, con títulos como Umbrella Corps y Lost Planet Series, no habían tenido éxito. La compañía se dio cuenta de que necesitaba crear juegos con un atractivo más amplio.

"Nos centramos en hacer buenos juegos que resonarían en todo el mundo", enfatiza Itsuno.

Monster Hunter ejemplifica esta estrategia global. Si bien poseía una base de fanáticos occidentales dedicados, fue significativamente más popular en Japón. Esto se debió en parte al éxito de Monster Hunter Freedom Unite en el PSP, una plataforma de mano más frecuente en Japón.

Ryozo Tsujimoto, el productor ejecutivo de la serie, explica: "Las consolas de mano hicieron que el multijugador sea fácil sin acceso a Internet, lo que permite a los jugadores jugar fácilmente con amigos".

Esto condujo a un ciclo en el que el éxito de Monster Hunter en Japón resultó en contenido centrado en Japón, reforzando aún más su imagen como una marca solo de Japón.

Monster Hunter: World (2018), lanzado simultáneamente en todo el mundo en PS4, Xbox One y PC, marcó un punto de inflexión. Ofreció una experiencia de consola AAA con gráficos mejorados y un juego a gran escala.

"Llamarlo Monster Hunter: World fue un guiño a nuestro deseo de atraer a una audiencia mundial", dice Tsujimoto.

Monster Hunter: World evitó el contenido exclusivo de la región, y el equipo realizó pruebas de juego globales para refinar el diseño del juego. Esto llevó a cambios como mostrar números de daño, haciendo que el juego sea más accesible. El resultado fue un éxito sin precedentes, con Monster Hunter: World y Monster Hunter Rise (2022) cada una vendiendo más de 20 millones de copias.

"Analizamos dónde los jugadores se atascaron, reunieron comentarios y utilizamos ese conocimiento para mejorar el aumento de los cazadores de monstruos ", explica Tsujimoto.

Resident Evil 7: Un regreso al horror

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom

Para Resident Evil , Capcom necesitaba decidir entre acción y horror de supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi decidió priorizar el horror de supervivencia.

El AMPO Yasuhiro recuerda: "Takeuchi establece la dirección para volver a las raíces de la serie, enfatizando los elementos de supervivencia".

Resident Evil 7 (2017), anunciado en el E3 2016, marcó este cambio, adoptando una perspectiva en primera persona y centrándose en crear una experiencia realmente aterradora. Este regreso al horror de supervivencia resultó exitoso.

"Takeuchi dejó en claro que ser aterrador era crítico", dice Ampo. " Resident Evil 7 priorizaría la supervivencia, y desde allí, experimentaríamos con cosas nuevas".

Mientras mantiene la perspectiva en primera persona para los títulos principales, Capcom también lanzó remakes en tercera persona, comenzando con Resident Evil 2 . Esta decisión fue impulsada por la demanda de los fanáticos y el éxito de los proyectos hechos por los fanáticos.

"La gente realmente quería esto", revela Ampo. "Entonces, el productor Hirabayashi decidió hacerlo".

El remake de Resident Evil 2 , una mezcla de horror, acción y rompecabezas, fue un gran éxito, convirtiéndose en el segundo juego de Resident Evil más vendido. Esto fue seguido por una nueva versión de Resident Evil 3 y, a pesar de la vacilación inicial, una nueva versión de Resident Evil 4 .

" Resident Evil 4 era amado", admite Ampo. "Estábamos dudos, preocupados por la posible reacción".

El remake Resident Evil 4 mantuvo la acción mientras mejoraba los elementos de terror de supervivencia, lo que resultó en otro éxito crítico y comercial.

Horror renacido. Crédito: Capcom

Simultáneamente, Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry , buscó revitalizar el género de acción, creando una experiencia más desafiante y elegante con Devil May Cry 5 (2019), aprovechando las capacidades del motor RE.

El catalizador para el cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom

Itsuno sintió que los juegos de acción se habían vuelto demasiado fáciles, sin el desafío que deseaba. El motor RE, con sus capacidades fotorrealistas y herramientas de desarrollo rápido, le permitió crear un juego visualmente impresionante e intensamente elegante.

" Devil May Cry se trata de ser genial", dice Itsuno. "Incorporé todo lo que consideraba genial en el juego".

AMPO describe el motor RE como "un entorno de desarrollo menos estresante que nos permitió trabajar más rápido. Podríamos pedir herramientas internamente y arreglarlas rápidamente".

Este rápido proceso de iteración resultó crucial para la visión de Itsuno. La combinación de desarrollo rápido y gráficos de alta fidelidad le permitió elevar el estilo de los 5 alturas de Diable May Cry 5 a nuevas alturas.

Una nueva era de oro

Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente juegos de alta calidad. Su enfoque en la creación de juegos globalmente atractivos, utilizando el motor RE avanzado, ha resultado en un éxito sin precedentes. La compañía hace transición sin problemas entre diferentes géneros, manteniendo las identidades únicas de sus franquicias mientras expande su alcance.

Este éxito no es accidental; Es el resultado de un cambio estratégico que priorizó el atractivo global sin comprometer los elementos centrales de cada franquicia. La transformación de Capcom sirve como una lección para otros estudios que luchan por mantener la consistencia y la identidad.

Cuando se les preguntó sobre esta nueva Edad de Oro, los directores de Capcom expresaron emoción y el compromiso de continuar este éxito. Nakayama declaró: "Es un momento emocionante para estar en Capcom. Podemos centrarnos en lo divertido". Tsujimoto agregó: "Capcom está en una época dorada, y haremos todo lo posible para que dure".

Artículo anterior:Los jugadores de Pokémon Go encuentran el amor en Madrid mientras las propuestas inundan el Go Fest Artículo siguiente:El trailer de juego Atomfall revela nuevos detalles sobre el mundo post-apocalíptico