La recente serie di successi di Capcom, dal Monster Hunter da record: Rise to the Everopular Resident Evil Franchise, dipinge un quadro di trionfo incrollabile. Tuttavia, non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, una serie di fallimenti critici e commerciali ha lasciato Capcom che lottava per la sopravvivenza, alle prese con un'identità perduta e un pubblico in diminuzione.
La società ha affrontato una significativa crisi di identità. Resident Evil , il pioniere dell'orrore di sopravvivenza, ha perso il vantaggio dopo Resident Evil 4 . Allo stesso modo, Street Fighter vacillò dopo il Street Fighter 5 scarsamente accolto. La situazione sembrava terribile per Capcom e i suoi amati franchise.
Ma era all'orizzonte. Un cambiamento strategico nello sviluppo del gioco, unito a un nuovo potente motore di gioco, ha rivitalizzato queste serie iconiche. Ciò ha suscitato anni di plauso critico e successo finanziario, spingendo Capcom in prima linea nel settore dei giochi.
Il percorso perduto di Resident Evil
Il 2016 è stato un anno impegnativo. Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online, è stato accolto con dure critiche sia da parte della critica che dei fan. Street Fighter 5 ha anche deluso i fan di lunga data, non riuscendo a brillare del suo predecessore, Street Fighter 4 . Anche il ritorno di Frank West in Dead Rising 4 non ha potuto impedire che diventasse la nuova voce finale della serie.
Ciò ha segnato il nadir di una serie di anni deludente per Capcom, risalenti al 2010. Mainline Resident Games ha ricevuto recensioni sempre più negative, nonostante le forti vendite. Street Fighter ha lottato e i franchising chiave come Devil May Cry erano in gran parte assenti. Nel frattempo, Monster Hunter , sebbene estremamente popolare in Giappone, ha lottato per ottenere una trazione significativa a livello internazionale.
Ciò contrasta bruscamente con l'attuale successo di Capcom. Dal 2017, la società ha costantemente consegnato un successo dopo il colpo, tra cui Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e diversi remake e riavvii acclamati dalla critica. Il recente track record di Capcom suggerisce un tasso di successo quasi senza macchia.
Questa rinascita non era solo una questione di apprendimento dagli errori passati; Richiedeva una revisione completa della strategia di Capcom, dal pubblico target alla tecnologia impiegata.
Capcom, fondato nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, è diventato famoso negli anni '80 e '90 con titoli 2D come Street Fighter e Mega Man . La sua transizione di successo al gioco 3D, guidato da Resident Evil , ha consolidato la sua posizione. Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato con successo molti dei suoi franchising di punta, culminando nella creazione di uno dei più grandi giochi di tutti i tempi: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 (2005), lodato per la sua miscela innovativa di orrore e azione, ha modificato in modo significativo il corso del franchise. Sebbene radicati nell'orrore, le sue sequenze d'azione in stile Hollywood hanno spostato l'equilibrio della serie. Questo equilibrio, tuttavia, è stato perso nelle rate successive.
Resident Evil 5 (2009), con scene come Chris Redfield che pugni un masso e una sequenza di inseguimenti per auto, ha dato la priorità all'azione sull'orrore. Questa crisi di identità era evidente sia per i giocatori che per gli sviluppatori, tra cui il direttore del remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, un veterano del franchise dal 1996.
"Durante la serie Resident Evil , fissiamo obiettivi diversi per ogni partita", spiega AMPO. "Ma questa volta, molti di noi hanno sentito una disconnessione tra ciò che i fan volevano e ciò che stavamo creando."
Questa confusione ha portato a giochi come Resident Evil 6 (2012), che ha tentato di soddisfare contemporaneamente i fan dell'azione e dell'orrore, risultando in un'esperienza sconnessa che non ha soddisfatto nessuno dei due. Il malcontento dei fan online è cresciuto mentre gli sviluppatori hanno sperimentato gli spin-off cooperativi online.
Questo non era limitato a Resident Evil . In seguito al successo di Street Fighter 4 , il suo sequel, Street Fighter 5 (2016), è stato criticato per la sua mancanza di contenuti a giocatore singolo e scarsa funzionalità online. I fan hanno sottolineato una mancanza di equilibrio di gioco polacco e confuso.
Anche altri franchising chiave hanno lottato. I ritorni in diminuzione di Devil May Cry hanno portato Capcom per esternalizzare DMC: Devil May Cry (2013) alla teoria dei ninja. Nonostante abbia ottenuto lo status di culto, l'accoglienza del gioco è stata mista e la serie è stata successivamente accantonata.
Questo periodo, dalla prima a metà del 2010, ha visto i franchising chiave di Capcom, i nuovi titoli non riescono a connettersi con il pubblico e una generale mancanza di concentrazione. Era chiaramente necessario un cambiamento.
Street Fighter 5: un punto di svolta
A metà del 2010, Capcom ha avviato diversi cambiamenti strategici. Affrontando i problemi che affliggono Street Fighter 5 , la società ha coinvolto il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto.
Sebbene incapace di modificare la direzione fondamentale del gioco, Nakayama si è concentrato sulla risoluzione di problemi urgenti, gettando le basi per Street Fighter 6 . "Non siamo riusciti a apportare importanti cambiamenti", ammette Nakayama. "Abbiamo dovuto procedere nella direzione esistente, che limitava le nostre opzioni."
La decisione di non abbandonare Street Fighter 5 derivava dal desiderio di imparare dai suoi errori e applicare quelle lezioni al sequel. Matsumoto spiega: "Non si trattava di porre fine a Street Fighter 5 e concentrarci esclusivamente su Street Fighter 6. Abbiamo usato lo sviluppo di Street Fighter 5 come processo di apprendimento, applicando ciò che ha funzionato a Street Fighter 6 ".
Street Fighter 5 è diventato un terreno di test per nuove idee, con conseguenti miglioramenti del netcode, dell'equilibrio dei personaggi e dell'introduzione di nuovi meccanici. L'attenzione si è spostata per riscoprire il divertimento, affrontando la frustrazione che molti giocatori hanno vissuto.
"I giochi di combattimento dovrebbero essere divertenti", afferma Matsumoto. "In Street Fighter 5 , abbiamo pensato che non ci fosse un percorso chiaro per quel livello di divertimento."
Invece di semplicemente abbassare la difficoltà, Street Fighter 6 ha ampliato gli strumenti per i nuovi giocatori mantenendo elementi apprezzati dai giocatori veterani. Usando Street Fighter 5 come esperienza di apprendimento, Street Fighter 6 (2023) è diventato una delle voci più acclamate del franchise.
Il dominio globale di Monster Hunter
Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 , Capcom ha subito una riorganizzazione interna, introducendo il motore RE per sostituire l'invecchiamento del framework MT. Questo non era solo un aggiornamento tecnologico; Ha segnalato un impegno nella creazione di giochi per un pubblico globale.
"Diversi fattori sono stati convertiti", afferma Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e un chiaro obiettivo di realizzare giochi per il mercato globale."
I precedenti tentativi di Capcom di indirizzare il mercato occidentale, con titoli come Umbrella Corps e The Lost Planet Series, non avevano avuto successo. La società si rese conto che doveva creare giochi con un fascino più ampio.
"Ci siamo concentrati sulla realizzazione di buoni giochi che risuonano in tutto il mondo", sottolinea Itsuno.
Monster Hunter esemplifica questa strategia globale. Pur possiedendo una base di fan occidentali dedicata, era significativamente più popolare in Giappone. Ciò è stato in parte dovuto al successo di Monster Hunter Freedom Unite sulla PSP, una piattaforma portatile più diffusa in Giappone.
Ryozo Tsujimoto, il produttore esecutivo della serie, spiega: "Console portatili hanno reso il multiplayer facile senza accesso a Internet, consentendo ai giocatori di giocare facilmente con gli amici".
Ciò ha portato a un ciclo in cui il successo di Monster Hunter in Giappone ha portato a contenuti focalizzati sul Giappone, rafforzando ulteriormente la sua immagine di marchio solo in Giappone.
Monster Hunter: World (2018), rilasciato simultaneamente in tutto il mondo su PS4, Xbox One e PC, ha segnato una svolta. Ha offerto un'esperienza di console AAA con grafica migliorata e gameplay su larga scala.
"Chiamandolo Monster Hunter: World è stato un cenno al nostro desiderio di fare appello a un pubblico mondiale", afferma Tsujimoto.
Monster Hunter: World ha evitato i contenuti esclusivi della regione e il team ha condotto giochi globali per perfezionare il design del gioco. Ciò ha portato a cambiamenti come la visualizzazione di numeri di danno, rendendo il gioco più accessibile. Il risultato fu un successo senza precedenti, con Monster Hunter: World e Monster Hunter Rise (2022) vendono ciascuno oltre 20 milioni di copie.
"Abbiamo analizzato dove i giocatori si sono bloccati, hanno raccolto feedback e abbiamo usato quella conoscenza per migliorare l'ascesa di Monster Hunter ", spiega Tsujimoto.
Resident Evil 7: un ritorno all'orrore
Per Resident Evil , Capcom doveva decidere tra azione e horror di sopravvivenza. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha deciso di dare la priorità all'orrore di sopravvivenza.
Yasuhiro Ampo ricorda: "Takeuchi ha impostato la direzione per tornare alle radici della serie, sottolineando gli elementi di sopravvivenza".
Resident Evil 7 (2017), annunciato all'E3 2016, ha segnato questo turno, adottando una prospettiva in prima persona e concentrandosi sulla creazione di un'esperienza davvero terrificante. Questo ritorno alla sopravvivenza Horror ha avuto successo.
"Takeuchi ha chiarito che essere spaventosi era fondamentale", afferma AMPO. " Resident Evil 7 darebbe la priorità alla sopravvivenza e da lì sperimenteremmo cose nuove".
Pur mantenendo la prospettiva in prima persona per i titoli di Mainline, Capcom ha anche pubblicato remake in terza persona, a partire da Resident Evil 2 . Questa decisione è stata guidata dalla domanda dei fan e dal successo dei progetti realizzati dai fan.
"La gente lo voleva davvero", rivela AMPO. "Quindi, il produttore Hirabayashi ha deciso di farlo."
Il remake di Resident Evil 2 , una miscela di orrore, azione e puzzle, è stato un grande successo, diventando il secondo gioco Resident Evil più venduto. Questo è stato seguito da un remake di Resident Evil 3 e, nonostante l'esitazione iniziale, un remake di Resident Evil 4 .
" Resident Evil 4 era amato", ammette AMPO. "Eravamo titubanti, preoccupati per il potenziale contraccolpo."
Il remake di Resident Evil 4 ha mantenuto l'azione migliorando gli elementi horror di sopravvivenza, risultando in un altro successo critico e commerciale.
Allo stesso tempo, Hideaki Itsuno, direttore di Devil May Cry , ha cercato di rivitalizzare il genere d'azione, creando un'esperienza più impegnativa ed elegante con Devil May Cry 5 (2019), sfruttando le capacità del motore RE.
Il catalizzatore per il cambiamento
Itsuno sentiva che i giochi d'azione fossero diventati troppo facili, privi della sfida che desiderava. Il motore RE, con le sue capacità fotorealistiche e gli strumenti di sviluppo rapido, gli ha permesso di creare un gioco visivamente sbalorditivo e intensamente elegante.
" Devil May Cry riguarda essere fighi", dice Itsuno. "Ho incorporato tutto ciò che consideravo bello nel gioco."
AMPO descrive il motore RE come "un ambiente di sviluppo meno stressante che ci ha permesso di lavorare più velocemente. Potremmo chiedere strumenti internamente e farli riparare rapidamente".
Questo processo di iterazione rapida si è rivelato cruciale per la visione di Itsuno. La combinazione di rapido sviluppo e grafica ad alta fedeltà gli ha permesso di elevare lo stile di Devil May Cry a nuove altezze.
Una nuova età d'oro
Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato giochi di alta qualità. La sua attenzione alla creazione di giochi accattivanti a livello globale, utilizzando il motore Revanced RE, ha comportato un successo senza precedenti. L'azienda passa perfettamente tra diversi generi, mantenendo le identità uniche dei suoi franchising mentre espande la loro portata.
Questo successo non è accidentale; È il risultato di un cambiamento strategico che ha dato la priorità al fascino globale senza compromettere gli elementi fondamentali di ogni franchising. La trasformazione di Capcom funge da lezione per altri studi che lottano per mantenere la coerenza e l'identità.
Alla domanda su questa nuova era d'oro, i direttori di Capcom hanno espresso eccitazione e l'impegno a continuare questo successo. Nakayama ha dichiarato: "È un momento emozionante per essere a Capcom. Possiamo concentrarci su ciò che è divertente". Tsujimoto ha aggiunto: "Capcom è in un'era d'oro e faremo di tutto per farla durare".