Capcom's recente reeks successen, van de recordbrekende Monster Hunter: Rise to the Euder Popular Resident Evil Franchise, schetst een beeld van niet-aflatende triomf. Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden liet Capcom een reeks kritische en commerciële mislukkingen aan om te overleven, worstelen met een verloren identiteit en een afnemend publiek.
Het bedrijf werd geconfronteerd met een aanzienlijke identiteitscrisis. Resident Evil , de pionier van Survival Horror, verloor zijn voorsprong na Resident Evil 4 . Evenzo haperde Street Fighter na de slecht ontvangen Street Fighter 5 . De situatie zag er verschrikkelijk uit voor Capcom en zijn geliefde franchises.
Maar een ommekeer was aan de horizon. Een strategische verschuiving in game -ontwikkeling, in combinatie met een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde deze iconische series. Dit leidde tot jaren van kritiek en financieel succes en stuwde Capcom terug naar de voorhoede van de gaming -industrie.
Resident Evil's Lost Path
2016 was een uitdagend jaar. Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel critici als fans. Street Fighter 5 teleurde ook oude fans teleur, die tekortschiet in de schittering van zijn voorganger, Street Fighter 4 . Zelfs de terugkeer van Frank West in Dead Rising 4 kon niet voorkomen dat het de laatste nieuwe inzending van de serie werd.
Dit markeerde het dieptepunt van een reeks onderwhelming -jaren voor Capcom, daterend uit 2010. Mainline Resident Evil Games ontvingen steeds negatieve beoordelingen, ondanks sterke verkopen. Street Fighter worstelde en belangrijke franchises zoals Devil May Cry waren grotendeels afwezig. Ondertussen worstelde Monster Hunter , hoewel enorm populair in Japan, internationaal een belangrijke grip te krijgen.
Dit contrasteert scherp met het huidige succes van Capcom. Sinds 2017 heeft het bedrijf consequent hit na hit geleverd, waaronder Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en verschillende veelgeprezen remakes en reboots. Het recente trackrecord van Capcom suggereert een bijna onberispelijk slagingspercentage.
Deze heropleving was niet alleen een kwestie van leren van fouten uit het verleden; Het vereiste een volledige revisie van de strategie van Capcom, van doelgroepen tot de gebruikte technologie.
Capcom, opgericht in 1979 als een fabrikant van elektronische gamemachines, stond tot bekendheid in de jaren 80 en 90 met 2D -titels zoals Street Fighter en Mega Man . De succesvolle overgang naar 3D -gaming, onder leiding van Resident Evil , heeft zijn positie versterkt. Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes veel van zijn vlaggenschipfranchises, met als hoogtepunt een van de grootste games aller tijden: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 (2005), geprezen om zijn innovatieve mix van horror en actie, veranderde het verloop van de franchise aanzienlijk. Hoewel geworteld in horror, veranderden de actiescènes van Hollywood-stijl de balans van de serie. Dit saldo ging echter verloren in latere afleveringen.
Resident Evil 5 (2009), met scènes zoals Chris Redfield die een Boulder en een achtervolgingssequentie ponsen, prioriteit geven aan actie boven horror. Deze identiteitscrisis was duidelijk voor zowel spelers als ontwikkelaars, waaronder Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, een veteraan van de franchise sinds 1996.
"Gedurende de Resident Evil -serie stellen we verschillende doelen voor elke game", legt Ampo uit. "Maar deze keer voelden velen van ons een ontkoppeling tussen wat fans wilden en wat we creëerden."
Deze verwarring leidde tot games zoals Resident Evil 6 (2012), die probeerden tegelijkertijd zowel actie- als horrorfans tegemoet te komen, wat resulteerde in een onsamenhangende ervaring die geen van beide tevreden stelde. Online fan-ontevredenheid groeide toen ontwikkelaars experimenteerden met online co-op spin-offs.
Dit was niet beperkt tot resident kwaad . Na het succes van Street Fighter 4 werd het vervolg, Street Fighter 5 (2016), bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit. Fans wezen op een gebrek aan Poolse en verwarrende spelbalans.
Andere belangrijke franchises worstelden ook. Devil May Cry 's afnemende terugkeer leidde Capcom om DMC uit te besteden: Devil May Cry (2013) aan de Ninja -theorie. Ondanks het verkrijgen van cultstatus, was de receptie van het spel gemengd en werd de serie vervolgens opgeschort.
In deze periode, van de vroege tot het midden van de 2010, zagen de belangrijkste franchises van Capcom wankelen, nieuwe titels kunnen geen contact maken met het publiek en een algemeen gebrek aan focus. Een verandering was duidelijk nodig.
Street Fighter 5: een keerpunt
Tegen het midden van de 2010 heeft Capcom verschillende strategische veranderingen geïnitieerd. Het bedrijf heeft de problemen met de plaging van Street Fighter 5 aangepakt en bracht directeur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto binnen.
Hoewel het niet in staat is om de fundamentele richting van het spel te veranderen, concentreerde Nakayama zich op het oplossen van dringende problemen, waarbij de basis werd gelegd voor Street Fighter 6 . "We konden geen grote veranderingen aanbrengen", geeft Nakayama toe. "We moesten doorgaan in de bestaande richting, die onze opties beperkte."
De beslissing om Street Fighter 5 niet te verlaten, kwam volledig voort uit een verlangen om van de fouten te leren en die lessen toe te passen op het vervolg. Matsumoto legt uit: "Het ging niet om het beëindigen van Street Fighter 5 en het focussen alleen op Street Fighter 6. We gebruikten de ontwikkeling van Street Fighter 5 als leerproces, toepassen wat werkte op Street Fighter 6. "
Street Fighter 5 werd een testgebied voor nieuwe ideeën, wat resulteerde in verbeteringen in NetCode, karakterbalans en de introductie van nieuwe mechanica. De focus verschoof naar het herontdekken van het plezier, met betrekking tot de frustratie die veel spelers ervoeren.
"Vechtspellen moeten leuk zijn", zegt Matsumoto. "In Street Fighter 5 vonden we dat er geen duidelijk pad was naar dat niveau van plezier."
In plaats van simpelweg de moeilijkheid te verlagen, heeft Street Fighter 6 tools uitgebreid voor nieuwe spelers, terwijl elementen worden vastgelegd die door ervaren spelers worden gewaardeerd. Door Street Fighter 5 als leerervaring te gebruiken, werd Street Fighter 6 (2023) een van de meest geprezen inzendingen van de franchise.
Monster Hunter's Global Domination
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 onderging Capcom een interne reorganisatie en introduceerde hij de RE -motor om het verouderende MT -framework te vervangen. Dit was niet alleen een technologische upgrade; Het betekende een verplichting om games te maken voor een wereldwijd publiek.
"Verschillende factoren kwamen samen", zegt Hideaki Itsuno, bekend om zijn werk over Devil May Cry . "De motorverandering en een duidelijk doel om games te maken voor de wereldmarkt."
De eerdere pogingen van Capcom om zich te richten op de westerse markt, met titels zoals Umbrella Corps en de Lost Planet -serie, waren niet succesvol geweest. Het bedrijf realiseerde zich dat het nodig was om games te creëren met bredere aantrekkingskracht.
"We hebben ons gericht op het maken van goede games die wereldwijd zouden resoneren," benadrukt Itsuno.
Monster Hunter is een voorbeeld van deze wereldwijde strategie. Hoewel het een speciale westerse fanbase bezat, was het aanzienlijk populairder in Japan. Dit was gedeeltelijk te wijten aan het succes van Monster Hunter Freedom Unite op de PSP, een handheld -platform dat vaker voorkomt in Japan.
Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie, legt uit: "Handheld consoles hebben multiplayer gemakkelijk gemaakt zonder internettoegang, waardoor spelers gemakkelijk met vrienden kunnen spelen."
Dit leidde tot een cyclus waarin het succes van Monster Hunter in Japan resulteerde in Japan-gerichte inhoud, waardoor het imago als alleen Japanse merk verder werd versterkt.
Monster Hunter: World (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, markeerde een keerpunt. Het bood een AAA-console-ervaring met verbeterde afbeeldingen en grotere gameplay.
"Het noemen van Monster Hunter: World was een knipoog naar ons verlangen om een wereldwijd publiek aan te spreken," zegt Tsujimoto.
Monster Hunter: World vermeed regio-exclusieve inhoud en het team voerde wereldwijde playtests uit om het ontwerp van de game te verfijnen. Dit leidde tot veranderingen zoals het weergeven van schadenummers, waardoor het spel toegankelijker werd. Het resultaat was ongekend succes, met Monster Hunter: World en Monster Hunter Rise (2022) die elk meer dan 20 miljoen exemplaren verkopen.
"We analyseerden waar spelers vast kwamen, verzamelden feedback en gebruikten die kennis om Monster Hunter Rise te verbeteren", legt Tsujimoto uit.
Resident Evil 7: A Return to Horror
Voor Resident Evil moest Capcom beslissen tussen actie en overlevingshorror. Uitvoerend producent Jun Takeuchi besloot prioriteit te geven aan Survival Horror.
Yasuhiro Ampo herinnert zich: "Takeuchi heeft de richting ingesteld om terug te keren naar de wortels van de serie, met de nadruk op overlevingselementen."
Resident Evil 7 (2017), aangekondigd op E3 2016, markeerde deze verschuiving, nam een first-person perspectief aan en richt zich op het creëren van een echt angstaanjagende ervaring. Deze terugkeer naar Survival Horror bleek succesvol.
"Takeuchi maakte duidelijk dat eng kritisch was", zegt Ampo. " Resident Evil 7 zou prioriteit geven aan overleving, en van daaruit zouden we experimenteren met nieuwe dingen."
Met behoud van het first-person perspectief voor mainline-titels, bracht Capcom ook remakes van derden uit, te beginnen met Resident Evil 2 . Deze beslissing werd gedreven door de vraag naar fans en het succes van fan-gemaakte projecten.
"Mensen wilden dit echt," onthult Ampo. "Dus, producer Hirabayashi besloot het te doen."
De Resident Evil 2 Remake, een mix van horror, actie en puzzels, was een groot succes en werd het tweede best verkochte Resident Evil- spel. Dit werd gevolgd door een remake van Resident Evil 3 en, ondanks de eerste aarzeling, een remake van Resident Evil 4 .
" Resident Evil 4 was geliefd," geeft Ampo toe. "We waren aarzelend, bezorgd over potentiële terugslag."
De Resident Evil 4 Remake handhaafde de actie en verhoogde de overlevingshorrorelementen, wat resulteerde in een ander kritisch en commercieel succes.
Tegelijkertijd probeerde Hideaki, directeur van Devil May Cry , het actiegenre nieuw leven in te blazen en een meer uitdagende en stijlvolle ervaring te creëren met Devil May Cry 5 (2019), die gebruikmaken van de mogelijkheden van de RE -motor.
De katalysator voor verandering
Itsuno vond dat actiegames te gemakkelijk waren geworden en ontbrak de uitdaging die hij wenste. De RE -motor, met zijn fotorealistische mogelijkheden en snelle ontwikkelingstools, stelde hem in staat om een visueel verbluffend en intens stijlvol spel te creëren.
" Devil May Cry gaat over cool zijn", zegt Itsuno. "Ik heb alles opgenomen wat ik als cool in het spel beschouwde."
Ampo beschrijft de RE -motor als "een minder stressvolle ontwikkelingsomgeving waarmee we sneller kunnen werken. We kunnen intern om hulpmiddelen vragen en ze snel repareren."
Dit snelle iteratieproces bleek cruciaal voor de visie van Itsuno. De combinatie van snelle ontwikkeling en grafische afbeeldingen met high-fidelity stelde hem in staat om de stijl van Devil May 5 naar nieuwe hoogten te verheffen.
Een nieuwe gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom consequent games van hoge kwaliteit geleverd. De focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games, met behulp van de Advanced RE -engine, heeft geresulteerd in ongekend succes. Het bedrijf gaat naadloos over tussen verschillende genres, waarbij de unieke identiteiten van zijn franchises worden gehandhaafd terwijl ze hun bereik uitbreiden.
Dit succes is niet toevallig; Het is een resultaat van een strategische verschuiving die prioriteit gaf aan wereldwijde aantrekkingskracht zonder de kernelementen van elke franchise in gevaar te brengen. De transformatie van Capcom dient als een les voor andere studio's die worstelen om consistentie en identiteit te behouden.
Gevraagd naar deze nieuwe Gouden Eeuw, uitten de directeuren van Capcom opwinding en een verplichting om dit succes voort te zetten. Nakayama verklaarde: "Het is een spannende tijd om bij Capcom te zijn. We kunnen ons concentreren op wat leuk is." Tsujimoto voegde eraan toe: "Capcom zit in een gouden tijdperk en we zullen er alles aan doen om het te laten duren."