Niedawny ciąg sukcesów Capcom, od rekordu Hunter Monster: Rise to zawsze popularnej serii Resident Evil , maluje obraz niezachwianego triumfu. Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu seria krytycznych i komercyjnych niepowodzeń sprawiła, że Capcom walczył o przetrwanie, zmagając się z utraconą tożsamością i malejącą publicznością.
Firma stanęła w obliczu znacznego kryzysu tożsamości. Resident Evil , pionier horroru Survival, stracił przewagę po Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter zawahał się po słabo przyjętym Street Fighter 5 . Sytuacja wyglądała tragicznie dla Capcom i jej ukochanych franczyz.
Ale na horyzoncie nastąpiło zwrot. Strategiczna zmiana rozwoju gier, w połączeniu z potężnym nowym silnikiem gry, ożywiła te kultowe serie. To wywołało lata uznania krytyków i sukcesu finansowego, cofając Capcom z powrotem na czele branży gier.
Zgubiona ścieżka Resident Evil
2016 był trudnym rokiem. Umbrella Corps , internetowy strzelec spółdzielni, spotkał się z ostrą krytyką zarówno krytyków, jak i fanów. Street Fighter 5 rozczarował także długoletni fani, nie spotykając się z blaskiem swojego poprzednika, Street Fighter 4 . Nawet powrót Franka Westa w Dead Rising 4 nie mógł zapobiec, aby stać się ostatnim nowym wpisem serii.
Oznaczało to nadir szeregu rozczarowujących lat dla Capcom, pochodzący z 2010 roku. Mimo silnej sprzedaży otrzymał coraz bardziej negatywne recenzje. Street Fighter walczył, a kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były w dużej mierze nieobecne. Tymczasem Monster Hunter , choć niezwykle popularny w Japonii, starał się zdobyć znaczną trakcję na arenie międzynarodowej.
Kontrastuje to ostro z obecnym sukcesem Capcom. Od 2017 r. Firma konsekwentnie dostarczała hit po hicie, w tym Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 oraz kilka uznanych przez krytyków przeróbek i ponownych uruchamiania. Ostatnie osiągnięcia CAPCOM sugerują prawie nieskazitelny wskaźnik sukcesu.
To odrodzenie nie było wyłącznie kwestią uczenia się na błędach z przeszłości; Wymagało to całkowitego przeglądu strategii Capcom, od docelowych odbiorców po zastosowaną technologię.
Capcom, założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z tytułami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man . Udane przejście do gier 3D, kierowane przez Resident Evil , ugruntowało swoją pozycję. W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował wiele swoich flagowych franczyz, kulminującym w tworzeniu jednej z największych gier wszechczasów: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 (2005), chwalony za innowacyjną mieszankę horroru i akcji, znacząco zmieniła przebieg franczyzy. Podczas horroru jego sekwencje akcji w stylu Hollywood zmieniły równowagę serii. Ta równowaga została jednak utracona w kolejnych ratach.
Resident Evil 5 (2009), z scenami takimi jak Chris Redfield, który uderzył głaz i sekwencję pościgu samochodowego, priorytetowo traktował horror. Ten kryzys tożsamości był oczywisty zarówno dla graczy, jak i programistów, w tym dyrektora remake'u Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, weterana franczyzy od 1996 roku.
„W całej serii Resident Evil ustanowiliśmy różne cele dla każdej gry” - wyjaśnia Ampo. „Ale tym razem wielu z nas odczuwało rozłączenie między tym, czego chcieli fani, a tym, co tworzyliśmy”.
To zamieszanie doprowadziło do gier takich jak Resident Evil 6 (2012), które próbowały jednocześnie zaspokoić fanów akcji, jak i horrorów, co spowodowało rozczłonkowane doświadczenie, które nie zadowoliło żadnego. Niezadowolenie fanów online wzrosło, gdy programiści eksperymentowali z spin-offami kooperacji online.
Nie było to ograniczone do Resident Evil . Po sukcesie Street Fighter 4 , jego kontynuacja, Street Fighter 5 (2016), został skrytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Fani wskazali na brak polskiej i mylącej równowagi gry.
Inne kluczowe franczyzy również walczyły. Zmniejszające zwroty Devil May Cry doprowadziły Capcom do outsourcingu DMC: Devil May Cry (2013) do teorii Ninja. Pomimo uzyskania statusu kultowego przyjęcie gry było mieszane, a następnie seria została odłożona na półkę.
W tym okresie, od początku do połowy 2010 roku, kluczowe franczyzy Capcom, nowe tytuły nie łączą się z publicznością i ogólny brak skupienia. Zmiana była wyraźnie potrzebna.
Street Fighter 5: punkt zwrotny
W połowie lat 2010. Capcom zainicjował kilka zmian strategicznych. Rozwiązując się do problemów, które nękają Street Fighter 5 , firma wprowadziła dyrektora Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto.
Choć niezdolna do zmiany fundamentalnego kierunku gry, Nakayama skupił się na naprawianiu pilnych problemów, położył podłoże dla Street Fighter 6 . „Nie mogliśmy dokonać poważnych zmian” - przyznaje Nakayama. „Musieliśmy kontynuować istniejący kierunek, co ograniczyło nasze opcje”.
Decyzja, aby nie porzucić Street Fighter 5, całkowicie wynikała z chęci uczenia się na błędach i zastosowania tych lekcji do kontynuacji. Matsumoto wyjaśnia: „Nie chodziło o zakończenie Street Fighter 5 i skupienie się wyłącznie na Street Fighter 6. Wykorzystaliśmy rozwój Street Fighter 5 jako proces uczenia się, stosując to, co działało na Street Fighter 6 ”.
Street Fighter 5 stał się podstawą nowych pomysłów, co skutkuje ulepszeniami kodu netto, równowagi postaci i wprowadzenia nowych mechaników. Skupiło się na odkrycie zabawy, zajmując się frustracją wielu graczy.
„Gry walki powinny być zabawne” - mówi Matsumoto. „W Street Fighter 5 czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki do tego poziomu przyjemności”.
Zamiast po prostu obniżyć trudność, Street Fighter 6 rozszerzył narzędzia dla nowych graczy, zachowując elementy doceniane przez weteranów. Korzystając z Street Fighter 5 jako doświadczenia edukacyjnego, Street Fighter 6 (2023) stał się jednym z najbardziej uznanych wpisów franczyzy.
Globalna dominacja Monster Hunter
Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, wprowadzając silnik RE w celu zastąpienia starzejącego się ram MT. To nie była tylko ulepszenie technologiczne; Sygnalizowało to zobowiązanie do tworzenia gier dla globalnej publiczności.
„Zbiegło się kilka czynników” - mówi Hideaki Itsuno, znany ze swojej pracy nad diabłem May Cry . „Zmiana silnika i wyraźny cel tworzenia gier dla rynku globalnego”.
Poprzednie próby CAPCOM ukierunkowane na rynek zachodni, z tytułami takimi jak Corps Parrella i The Lost Planet Series, nie powiodły się. Firma zdała sobie sprawę, że musi tworzyć gry z szerszym urokiem.
„Skupiliśmy się na tworzeniu dobrych gier, które rezonowałyby na całym świecie” - podkreśla Itsuno.
Monster Hunter jest przykładem tej globalnej strategii. Posiadając dedykowaną bazę fanów zachodniego, był znacznie bardziej popularny w Japonii. Było to częściowo spowodowane sukcesem Monster Hunter Freedom Unite na PSP, przenośnej platformy bardziej rozpowszechnionej w Japonii.
Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii, wyjaśnia: „Handheld Console ułatwiły multiplayer bez dostępu do Internetu, umożliwiając graczom łatwe granie z przyjaciółmi”.
Doprowadziło to do cyklu, w którym sukces Monster Hunter w Japonii zaowocował treścią skoncentrowaną na Japonii, co dodatkowo wzmacniają jej wizerunek jako marki tylko dla Japonii.
Monster Hunter: World (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PS4, Xbox One i PC, oznaczył punkt zwrotny. Zapewniło to konsolę AAA z ulepszoną grafiką i rozgrywką na większą skalę.
„Nazywając to Monster Hunter: Świat był ukłonem wobec naszej chęci odwołania się do światowej publiczności” - mówi Tsujimoto.
Monster Hunter: Świat unikał ekskluzywnych treści regionu, a zespół przeprowadził globalne testy, aby udoskonalić projekt gry. Doprowadziło to do zmian takich jak wyświetlanie numerów obrażeń, co czyni grę bardziej dostępną. Rezultatem był bezprecedensowy sukces, w którym Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) sprzedawał ponad 20 milionów egzemplarzy.
„Przeanalizowaliśmy, gdzie gracze utknęli, zebrali informacje zwrotne i wykorzystaliśmy tę wiedzę, aby poprawić powstanie łowcy potworów ” - wyjaśnia Tsujimoto.
Resident Evil 7: Powrót do horroru
W przypadku Resident Evil Capcom musiał zdecydować między akcją a przetrwaniem horroru. Producent wykonawczy Jun Takeuchi postanowił priorytetowo traktować horror przetrwania.
Yasuhiro Ampo wspomina: „Takeuchi postanowił powrócić do korzeni serii, podkreślając elementy przeżycia”.
Resident Evil 7 (2017), ogłoszony na E3 2016, oznaczył tę zmianę, przyjmując perspektywę pierwszej osoby i koncentrując się na tworzeniu naprawdę przerażającego doświadczenia. Ten powrót do horroru przetrwania okazał się skuteczny.
„Takeuchi wyjaśnił, że przerażające było kluczowe” - mówi Ampo. „ Resident Evil 7 priorytetowo trwałoby przetrwanie, a stamtąd eksperymentowaliśmy z nowymi rzeczami”.
Utrzymując perspektywę pierwszoosobową dla tytułów głównych, Capcom wydał również przeróbki trzeciej osoby, poczynając od Resident Evil 2 . Ta decyzja była spowodowana popytem fanów i sukces projektów fanów.
„Ludzie naprawdę tego chcieli” - ujawnia Ampo. „Więc producent Hirabayashi postanowił to zrobić”.
Remake Resident Evil 2 , mieszanka horroru, akcji i łamigłówek, był głównym sukcesem, stając się drugą najlepiej sprzedającą się grą Resident Evil . Następnie nastąpił remake Resident Evil 3 i, pomimo początkowego wahania, remake Resident Evil 4 .
„ Resident Evil 4 był ukochany” - przyznaje Ampo. „Wahaliśmy się, martwiliśmy się o potencjalny luz”.
Remake Resident Evil 4 utrzymał akcję, jednocześnie zwiększając elementy horroru przetrwania, co skutkuje kolejnym krytycznym i komercyjnym sukcesem.
Jednocześnie Hideaki Itsuno, dyrektor Devil May Cry , starał się ożywić gatunek akcji, tworząc trudniejsze i stylowe doświadczenie z Devil May Cry 5 (2019), wykorzystując możliwości silnika RE.
Katalizator zmiany
Itsuno uważał, że gry akcji stały się zbyt łatwe, nie pozbawione wyzwania, jakiego chciał. Silnik RE, z możliwościami fotorealistycznymi i narzędziami szybkiego rozwoju, pozwolił mu stworzyć oszałamiającą i bardzo stylową grę.
„ Devil May Cry to bycie fajnym” - mówi Itsuno. „Włączyłem wszystko, co uważałem za fajne do gry”.
Ampo opisuje silnik RE jako „mniej stresujące środowisko programistyczne, które pozwoliło nam szybciej pracować. Możemy prosić o narzędzia wewnętrznie i szybko je naprawić”.
Ten proces szybkiej iteracji okazał się kluczowy dla wizji Itsuno. Połączenie szybkiego rozwoju i grafiki o wysokiej wierności pozwoliło mu podnieść styl Devil May Cry 5 na nowe wyżyny.
Nowy złoty wiek
Od 2017 roku Capcom konsekwentnie dostarcza gry wysokiej jakości. Koncentracja na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier, wykorzystując zaawansowany silnik RE, spowodował niespotykany sukces. Firma płynnie przechodzi między różnymi gatunkami, utrzymując wyjątkową tożsamość swoich franczyz, jednocześnie rozszerzając swój zasięg.
Ten sukces nie jest przypadkowy; Jest to wynik strategicznej zmiany priorytetu globalnego odwołania bez uszczerbku dla podstawowych elementów każdej franczyzy. Transformacja Capcom służy jako lekcja dla innych studiów, które starają się zachować spójność i tożsamość.
Zapytany o ten nowy złoty wiek dyrektorzy Capcom wyrazili emocje i zaangażowanie w kontynuowanie tego sukcesu. Nakayama stwierdził: „To ekscytujący czas być w Capcom. Możemy skupić się na tym, co jest zabawne”. Tsujimoto dodał: „Capcom jest w złotej erze i zrobimy wszystko, aby to zrobić”.