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Capcom的Monster Hunter Rise:從Resident Evil 6低至黃金時代的成功

By HunterMar 14,2025

Capcom最近取得的成功,從創紀錄的怪物獵人:崛起到廣受歡迎的《生化危機》系列,描繪了堅定不移的勝利的照片。但是,情況並非總是如此。不到十年前,一系列的一系列批評和商業失敗使Capcom為生存而掙扎,與失去的身份掙扎和觀眾減少。

該公司面臨重大的身份危機。生存恐怖的先驅《生化危機》在《生化危機4》之後失去了優勢。同樣,街頭霸王在受歡迎的街頭霸王5之後步履蹣跚。對於Capcom及其心愛的特許經營而言,情況看起來很可怕。

但是一個周轉即將到來。遊戲開發的戰略轉變,再加上強大的新遊戲引擎,使這些標誌性系列振興了。這引發了多年的好評和財務成功,將Capcom推向了遊戲行業的最前沿。

生化危機的失去道路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團受到評論家和粉絲的嚴厲批評。 Street Fighter 5還失望了長期的粉絲,其前身Street Fighter 4的光彩不足。即使是弗蘭克·韋斯特(Frank West)在Dead Rising 4中的回歸也無法阻止它成為該系列的最終新作品。

這標誌著Capcom的一系列令人印象深刻的年份,其歷史可以追溯到2010年。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil Games仍獲得了越來越負面的評論。街頭霸王們掙扎著,諸如魔鬼梅哭泣之類的主要特許經營在很大程度上沒有。同時, Monster Hunter雖然在日本很受歡迎,但仍在國際上努力獲得巨大的吸引力。

這與Capcom目前的成功形成鮮明對比。自2017年以來,該公司一直在受到打擊之後的命中率,包括《怪物獵人:世界》《魔鬼哭泣5》《街頭霸王6》 ,以及一些廣受好評的翻拍和重新啟動。 Capcom最近的往績表明,成功率幾乎沒有任何損失。

這種複興並不是從過去的錯誤中學習的問題。從目標受眾到所採用的技術,它需要對Capcom的戰略進行全面大修。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以2D冠軍等街頭戰鬥機Mega Man等2D冠軍上升。它成功地過渡到3D遊戲,並由《生化危機》(Resident Evil)牽頭,鞏固了其位置。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其許多旗艦專營權現代化了,最終是創建有史以來最偉大的遊戲之一: 《生化危機4》

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom

《生化危機4》 (2005年)因其恐怖和行動的創新融合而受到稱讚,大大改變了特許經營的過程。在植根於恐怖的同時,其好萊塢風格的動作序列改變了該系列的平衡。但是,隨後的分期付款中失去了這種餘額。

《生化危機5》 (2009年),以克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)猛擊巨石和汽車追逐序列為特色,優先於恐怖。這場身份危機對玩家和開發商來說都是顯而易見的,包括《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,自1996年以來是該特許經營的資深人士。

Ampo解釋說:“在整個《生化危機》系列中,我們為每個遊戲設定了不同的目標。” “但是這次,我們中的許多人都感到粉絲想要的與我們創造的東西之間有脫節。”

這種混亂導致了像《生化危機6》 (2012年)之類的遊戲,該遊戲試圖同時迎合動作和恐怖迷,從而導致了不滿意的脫節體驗。隨著開發人員嘗試在線合作社分拆時,在線粉絲不滿。

這不僅限於《生化危機》 。在Street Fighter 4成功之後,其續集《 Street Fighter 5》 (2016年)因缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評。粉絲們指出缺乏波蘭人和令人困惑的遊戲平衡。

其他主要特許經營也掙扎。魔鬼梅哭泣的回報遞減導致Capcom外包DMC: Devil May Cry (2013)忍受忍者理論。儘管獲得了崇高的地位,但遊戲的接待還是好壞參半,隨後被擱置了。

從2010年代初到2010年代中期,Capcom的主要特許經營者步履蹣跚,新冠軍無法與觀眾建立聯繫,並且普遍缺乏重點。顯然需要改變。

街頭霸王5:轉折點

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom開始了幾項戰略變化。在解決困擾街頭戰鬥機5的問題時,該公司帶來了納卡亞山董事長和製片人Shuhei Matsumoto。

中山雖然無法改變遊戲的基本方向,但仍致力於解決緊迫的問題,為街頭霸王6奠定了基礎。中山承認:“我們無法做出重大改變。” “我們必須朝著現有方向前進,這限制了我們的選擇。”

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

決定不放棄街頭戰鬥機5完全源於從錯誤中學習並將這些課程應用於續集的願望。 Matsumoto解釋說:“這並不是要結束Street Fighter 5並僅專注於Street Fighter 6。我們使用Street Fighter 5的開發作為學習過程,將有效的東西應用於Street Fighter 6。

Street Fighter 5成為了新想法的測試場所,從而改善了NetCode,角色平衡和引入新機械師。重點轉向重新發現樂趣,解決了許多球員遇到的挫敗感。

Matsumoto說:“戰鬥遊戲應該很有趣。” “在《街頭霸王5》中,我們覺得沒有清晰的享受道路。”

Street Fighter 6擴展了新玩家的工具,同時保留了經驗豐富的球員所欣賞的元素,而不是簡單地降低難度。通過使用Street Fighter 5作為學習體驗, Street Fighter 6 (2023)成為了特許經營最受歡迎的參賽作品之一。

怪物獵人的全球統治

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom

Street Fighter 5發射時,Capcom進行了內部重組,並引入了RE引擎以取代老化MT框架。這不僅僅是技術升級;它標誌著致力於為全球觀眾創建遊戲的承諾。

“有幾個因素融合了,”希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說,他在魔鬼上哭泣而聞名。 “發動機的變化和明確的目標是為全球市場製作遊戲。”

Capcom以前瞄準了西方市場的嘗試,諸如傘軍團和《失落的星球》系列之類的冠軍都沒有成功。該公司意識到需要創建具有更廣泛吸引力的遊戲。

Itno強調說:“我們專注於製作出色的遊戲,這會在全球範圍內引起共鳴。”

怪物獵人體現了這一全球戰略。在擁有專用的西方粉絲群的同時,它在日本更受歡迎。這部分是由於Monster Hunter Freedom在PSP上成功的成功,這是一個在日本更為普遍的手持式平台。

該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說:“手持遊戲機使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,使玩家可以輕鬆與朋友一起玩。”

這導致了一個週期,怪物亨特(Monster Hunter)在日本的成功產生了以日本為中心的內容,從而進一步增強了其僅限日本品牌的形象。

Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同時發行了全球,標誌著轉折點。它提供了AAA控制台的體驗,具有增強的圖形和更大的遊戲玩法。

Tsujimoto說:“將其稱為Monster Hunter:世界是我們渴望吸引全球觀眾的願望的致敬。”

Monster Hunter:世界避免了區域獨特的內容,該團隊進行了全球遊戲測試以完善遊戲的設計。這導致了更改,例如顯示損壞數字,使遊戲更容易訪問。結果是史無前例的成功, Monster Hunter:World and Monster Hunter Rise (2022)每個銷售超過2000萬張。

Tsujimoto解釋說:“我們分析了玩家被卡住,收集反饋的地方,並利用這些知識來改善怪物獵人的崛起。”

《生化危機7:回到恐怖》

歡迎來到家人。信用:Capcom

對於生化危機,Capcom需要在行動和生存恐怖之間做出決定。執行製片人Jun Takeuchi決定優先考慮生存恐怖。

Yasuhiro Ampo回憶說:“ Takeuchi設定了返回該系列的根源,強調生存元素的方向。”

《生化危機7》 (2017年)在2016年E3宣布,標誌著這一轉變,採用了第一人稱視角,並專注於創造真正的恐怖體驗。這種恢復生存恐怖被證明是成功的。

Ampo說:“ Takeuchi清楚地表明,恐怖是至關重要的。” “《生化危機7》將優先考慮生存,從那裡開始,我們將嘗試新事物。”

Capcom在保持對主線冠軍的第一人稱視角的同時,還從《生化危機2》開始發行了第三人稱重製。這一決定是由粉絲需求和粉絲製作項目的成功所驅動的。

“人們真的想要這個,” Ampo透露。 “因此,製片人Hirabayashi決定這樣做。”

《恐怖,動作和難題》融合的《生化危機2》的翻拍是一個重大成功,成為第二次最暢銷的《生化危機》遊戲。隨後是《生化危機3》的翻拍,儘管最初猶豫,但重製生化危機4

Ampo承認:“生化危機4是備受喜愛的。” “我們很猶豫,擔心潛在的反彈。”

《生化危機4》的翻拍保持了行動,同時增強了生存恐怖元素,從而獲得了另一個關鍵和商業上的成功。

恐怖重生。信用:Capcom

同時,魔鬼梅哭泣的總監Hideaki Isuno試圖振興動作類型,在Devil May Cry 5 (2019)中創造了更具挑戰性和時尚的體驗,利用了RE Engine的能力。

變化的催化劑

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom

Itsuno認為動作遊戲變得太容易了,缺乏他想要的挑戰。 Re Engine具有逼真的功能和快速的開發工具,使他能夠創建一個視覺令人驚嘆且非常時尚的遊戲。

伊蘇諾說:“魔鬼哭是要變得酷。” “我將我認為很酷的一切都納入了遊戲中。”

AMPO將RE引擎描述為“壓力較小的開發環境,使我們能夠更快地工作。我們可以在內部索取工具並迅速修復它們。”

這個快速的迭代過程證明對Itsuno的願景至關重要。快速發展和高保真圖形的結合使他能夠將魔鬼的風格提升到新的高度。

一個新的黃金時代

自2017年以來,Capcom一直在提供高質量的遊戲。它專注於創建全球吸引人的遊戲,利用先進的RE引擎,取得了前所未有的成功。該公司在不同類型之間無縫過渡,在擴大其覆蓋範圍的同時,保持了特許經營的獨特身份。

這種成功並非偶然。這是戰略轉變的結果,它優先考慮全球吸引力,而不會損害每個專營權的核心要素。 Capcom的轉型是其他工作室努力保持一致性和身份的課程。

當被問及這個新的黃金時代時,Capcom的董事表達了興奮和致力於繼續這一成功的承諾。中山說:“這是一個在Capcom的激動人心的時刻。我們可以專注於有趣的事情。” Tsujimoto補充說:“ Capcom正處於黃金時代,我們將竭盡所能使它持久。”

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