Trang chủ > Tin tức > Thợ săn quái vật của Capcom Rise: Từ Resident Evil 6 Thấp đến Golden ERA Thành công

Thợ săn quái vật của Capcom Rise: Từ Resident Evil 6 Thấp đến Golden ERA Thành công

By HunterMar 14,2025

Chuỗi thành công gần đây của Capcom, từ Monster Hunter phá kỷ lục: Rise to the Resident Evil nhượng quyền của Resident Evil , vẽ ra một bức tranh về chiến thắng không ngừng. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, một loạt các thất bại quan trọng và thương mại đã khiến Capcom phải vật lộn để sinh tồn, vật lộn với một bản sắc bị mất và khán giả đang suy giảm.

Công ty phải đối mặt với một cuộc khủng hoảng danh tính đáng kể. Resident Evil , người tiên phong của kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter chùn bước sau khi Street Fighter 5 được đón nhận. Tình hình có vẻ thảm khốc cho Capcom và nhượng quyền thương mại yêu quý của nó.

Nhưng một bước ngoặt là trên đường chân trời. Một sự thay đổi chiến lược trong phát triển trò chơi, cùng với một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh các loạt biểu tượng này. Điều này đã làm dấy lên nhiều năm hoan nghênh và thành công tài chính quan trọng, đẩy Capcom trở lại hàng đầu của ngành công nghiệp game.

Resident Evil's Lost Path

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đầy thách thức. Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Street Fighter 5 cũng làm thất vọng những người hâm mộ lâu năm, không có sự sáng chói của người tiền nhiệm, Street Fighter 4 . Ngay cả sự trở lại của Frank West trong Dead Rising 4 cũng không thể ngăn nó trở thành mục mới cuối cùng của loạt bài.

Điều này đánh dấu NADIR của một chuỗi những năm tháng áp đảo đối với Capcom, có từ năm 2010. Các trò chơi Resident Evil Evil Mainline đã nhận được đánh giá ngày càng tiêu cực, mặc dù doanh số mạnh mẽ. Street Fighter đã vật lộn, và các nhượng quyền chính như Devil May Cry phần lớn vắng mặt. Trong khi đó, Monster Hunter , trong khi cực kỳ phổ biến ở Nhật Bản, đã đấu tranh để có được lực kéo đáng kể trên phạm vi quốc tế.

Điều này tương phản mạnh mẽ với thành công hiện tại của Capcom. Kể từ năm 2017, công ty đã liên tục giao hàng sau khi thành công, bao gồm Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một số bản làm lại và khởi động lại được đánh giá cao. Hồ sơ theo dõi gần đây của Capcom cho thấy tỷ lệ thành công gần như không có dấu hiệu.

Sự hồi sinh này không chỉ là vấn đề học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ; Nó đòi hỏi một cuộc đại tu hoàn toàn về chiến lược của Capcom, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ được sử dụng.

Capcom, được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, đã trở nên nổi bật trong những năm 80 và 90 với các tựa game 2D như Street FighterMega Man . Sự chuyển đổi thành công của nó sang chơi game 3D, dẫn đầu bởi Resident Evil , đã củng cố vị trí của nó. Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công nhiều thương hiệu hàng đầu của mình, đỉnh cao là tạo ra một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại: Resident Evil 4 .

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom

Resident Evil 4 (2005), được ca ngợi vì sự pha trộn sáng tạo của kinh dị và hành động, đã thay đổi đáng kể quá trình nhượng quyền. Trong khi bắt nguồn từ nỗi kinh hoàng, các chuỗi hành động theo phong cách Hollywood của nó đã thay đổi sự cân bằng của loạt phim. Số dư này, tuy nhiên, đã bị mất trong các đợt tiếp theo.

Resident Evil 5 (2009), với các cảnh như Chris Redfield đấm một tảng đá và chuỗi đuổi xe, hành động ưu tiên hơn kinh dị. Cuộc khủng hoảng danh tính này là rõ ràng đối với cả người chơi và nhà phát triển, bao gồm cả giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, một cựu chiến binh của nhượng quyền từ năm 1996.

"Trong suốt loạt Resident Evil , chúng tôi đặt ra các mục tiêu khác nhau cho mỗi trò chơi", Ampo giải thích. "Nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi cảm thấy mất kết nối giữa những gì người hâm mộ muốn và những gì chúng tôi đang tạo ra."

Sự nhầm lẫn này đã dẫn đến các trò chơi như Resident Evil 6 (2012), đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị cùng một lúc, dẫn đến một trải nghiệm rời rạc cũng không hài lòng. Sự bất mãn của người hâm mộ trực tuyến phát triển khi các nhà phát triển thử nghiệm các spin-off hợp tác trực tuyến.

Điều này không giới hạn ở Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , phần tiếp theo của nó, Street Fighter 5 (2016), đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Người hâm mộ chỉ ra một sự thiếu cân bằng đánh bóng và khó hiểu.

Các nhượng quyền chính khác cũng đấu tranh. Lợi nhuận giảm dần của Devil May Cry đã khiến Capcom thuê ngoài DMC: Devil May Cry (2013) đến Lý thuyết Ninja. Mặc dù có được tình trạng sùng bái, sự tiếp nhận của trò chơi đã được trộn lẫn và loạt phim sau đó đã được tạm gác.

Thời kỳ này, từ đầu đến giữa những năm 2010, đã chứng kiến ​​các nhượng quyền chính của Capcom chùn bước, các tựa game mới không kết nối với khán giả và sự thiếu tập trung chung. Một sự thay đổi rõ ràng là cần thiết.

Street Fighter 5: Một bước ngoặt

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom

Đến giữa những năm 2010, Capcom đã khởi xướng một số thay đổi chiến lược. Giải quyết các vấn đề gây khó chịu cho Street Fighter 5 , công ty đã đưa vào đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto.

Mặc dù không thể thay đổi hướng cơ bản của trò chơi, Nakayama tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách, đặt nền tảng cho Street Fighter 6 . "Chúng tôi không thể thực hiện những thay đổi lớn", Nakayama thừa nhận. "Chúng tôi đã phải tiến hành theo hướng hiện tại, điều này hạn chế các tùy chọn của chúng tôi."

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom

Quyết định không từ bỏ Street Fighter 5 hoàn toàn xuất phát từ mong muốn học hỏi từ những sai lầm của nó và áp dụng những bài học đó vào phần tiếp theo. Matsumoto giải thích: "Đó không phải là về việc kết thúc Street Fighter 5 và chỉ tập trung vào Street Fighter 6. Chúng tôi đã sử dụng sự phát triển của Street Fighter 5 như một quá trình học tập, áp dụng những gì làm việc cho Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 trở thành nơi thử nghiệm cho các ý tưởng mới, dẫn đến cải thiện NetCode, cân bằng nhân vật và giới thiệu các cơ chế mới. Trọng tâm chuyển sang tái khám phá cuộc vui, giải quyết sự thất vọng mà nhiều người chơi trải qua.

"Trò chơi chiến đấu sẽ rất vui," Matsumoto nói. "Trong Street Fighter 5 , chúng tôi cảm thấy không có một con đường rõ ràng đến mức độ thích thú đó."

Thay vì chỉ đơn giản là hạ thấp khó khăn, Street Fighter 6 đã mở rộng các công cụ cho người chơi mới trong khi vẫn giữ các yếu tố được đánh giá cao bởi các cầu thủ kỳ cựu. Bằng cách sử dụng Street Fighter 5 làm trải nghiệm học tập, Street Fighter 6 (2023) đã trở thành một trong những mục được hoan nghênh nhất của nhượng quyền thương mại.

Sự thống trị toàn cầu của Monster Hunter

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom

Trong khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 , Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ, giới thiệu động cơ RE để thay thế khung MT cũ. Đây không chỉ là một nâng cấp công nghệ; Nó báo hiệu một cam kết tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

"Một số yếu tố hội tụ", Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi động cơ và một mục tiêu rõ ràng để tạo ra các trò chơi cho thị trường toàn cầu."

Những nỗ lực trước đây của Capcom nhằm nhắm mục tiêu thị trường phương Tây, với các tựa game như Umbrella Corps và The Lost Planet Series, đã không thành công. Công ty nhận ra rằng cần phải tạo ra các trò chơi với sự hấp dẫn rộng hơn.

"Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra các trò chơi tốt sẽ cộng hưởng trên toàn thế giới", ItSuno nhấn mạnh.

Monster Hunter minh họa cho chiến lược toàn cầu này. Trong khi sở hữu một người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, nó phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản. Điều này một phần là do sự thành công của Monster Hunter Freedom Unite trên PSP, một nền tảng cầm tay phổ biến hơn ở Nhật Bản.

Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, giải thích: "Bảng điều khiển cầm tay đã giúp nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập internet, cho phép người chơi dễ dàng chơi với bạn bè."

Điều này dẫn đến một chu kỳ mà thành công của Monster Hunter ở Nhật Bản đã dẫn đến nội dung tập trung vào Nhật Bản, tiếp tục củng cố hình ảnh của nó như một thương hiệu chỉ dành cho Nhật Bản.

Monster Hunter: World (2018), được phát hành đồng thời trên toàn thế giới trên PS4, Xbox One và PC, đánh dấu một bước ngoặt. Nó cung cấp trải nghiệm bảng điều khiển AAA với đồ họa nâng cao và lối chơi quy mô lớn hơn.

"Gọi nó là Monster Hunter: Thế giới là một cái gật đầu với mong muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới", Tsujimoto nói.

Monster Hunter: Thế giới tránh nội dung độc quyền trong khu vực và nhóm đã tiến hành các trò chơi toàn cầu để tinh chỉnh thiết kế của trò chơi. Điều này dẫn đến những thay đổi như hiển thị số lượng thiệt hại, làm cho trò chơi dễ tiếp cận hơn. Kết quả là thành công chưa từng có, với Monster Hunter: WorldMonster Hunter Rise (2022) mỗi người bán hơn 20 triệu bản.

"Chúng tôi đã phân tích nơi người chơi bị mắc kẹt, thu thập phản hồi và sử dụng kiến ​​thức đó để cải thiện Monster Hunter Rise ", Tsujimoto giải thích.

Resident Evil 7: Trở lại kinh dị

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom

Đối với Resident Evil , Capcom cần quyết định giữa hành động và kinh dị sinh tồn. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi quyết định ưu tiên kinh dị sinh tồn.

Yasuhiro Ampo nhớ lại, "Takeuchi đặt hướng trở lại cội nguồn của loạt phim, nhấn mạnh các yếu tố sinh tồn."

Resident Evil 7 (2017), được công bố tại E3 2016, đánh dấu sự thay đổi này, áp dụng quan điểm của người thứ nhất và tập trung vào việc tạo ra một trải nghiệm thực sự đáng sợ. Sự trở lại này để kinh dị sinh tồn đã chứng minh thành công.

"Takeuchi nói rõ rằng đáng sợ là rất quan trọng", Ampo nói. " Resident Evil 7 sẽ ưu tiên sinh tồn, và từ đó, chúng tôi sẽ thử nghiệm những điều mới."

Trong khi duy trì viễn cảnh người thứ nhất cho các tựa game chính, Capcom cũng đã phát hành bản làm lại của người thứ ba, bắt đầu với Resident Evil 2 . Quyết định này được thúc đẩy bởi nhu cầu của người hâm mộ và sự thành công của các dự án do người hâm mộ tạo ra.

"Mọi người thực sự muốn điều này," Ampo tiết lộ. "Vì vậy, nhà sản xuất Hirabayashi quyết định làm điều đó."

Bản làm lại Resident Evil 2 , một sự pha trộn giữa kinh dị, hành động và câu đố, là một thành công lớn, trở thành trò chơi Resident Evil bán chạy nhất thứ hai. Điều này được theo sau bởi một bản làm lại của Resident Evil 3 và, mặc dù do dự ban đầu, một bản làm lại của Resident Evil 4 .

" Resident Evil 4 được yêu thích," Ampo thừa nhận. "Chúng tôi đã do dự, lo lắng về phản ứng dữ liệu tiềm năng."

Resident Evil 4 làm lại duy trì hành động trong khi tăng cường các yếu tố kinh dị sinh tồn, dẫn đến một thành công quan trọng và thương mại khác.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom

Đồng thời, Hideaki Itsuno, giám đốc của Devil May Cry , đã tìm cách hồi sinh thể loại hành động, tạo ra trải nghiệm đầy thách thức và sành điệu hơn với Devil May Cry 5 (2019), tận dụng khả năng của động cơ Re.

Chất xúc tác để thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom

Itsuno cảm thấy rằng các trò chơi hành động đã trở nên quá dễ dàng, thiếu thử thách mà anh ta mong muốn. Động cơ RE, với khả năng quang học và các công cụ phát triển nhanh chóng, cho phép anh ta tạo ra một trò chơi trực quan tuyệt đẹp và mạnh mẽ.

" Devil May Cry là về sự mát mẻ", Itsuno nói. "Tôi đã kết hợp mọi thứ tôi coi là tuyệt vời vào trò chơi."

AMPO mô tả động cơ RE là "một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn cho phép chúng tôi làm việc nhanh hơn. Chúng tôi có thể yêu cầu các công cụ trong nội bộ và nhanh chóng sửa chúng."

Quá trình lặp lại nhanh chóng này tỏ ra quan trọng đối với tầm nhìn của nó. Sự kết hợp của sự phát triển nhanh chóng và đồ họa độ trung thực cao cho phép anh ta nâng Devil May khóc theo phong cách của 5 lên một tầm cao mới.

Thời đại hoàng kim mới

Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục cung cấp các trò chơi chất lượng cao. Nó tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, sử dụng động cơ RE nâng cao, đã dẫn đến thành công chưa từng có. Công ty chuyển tiếp liền mạch giữa các thể loại khác nhau, duy trì danh tính độc đáo của nhượng quyền thương mại trong khi mở rộng phạm vi của họ.

Thành công này không phải là tình cờ; Đó là kết quả của một sự thay đổi chiến lược ưu tiên kháng cáo toàn cầu mà không ảnh hưởng đến các yếu tố cốt lõi của mỗi nhượng quyền thương mại. Sự chuyển đổi của Capcom đóng vai trò như một bài học cho các hãng phim khác đang đấu tranh để duy trì tính nhất quán và bản sắc.

Khi được hỏi về thời kỳ hoàng kim mới này, các giám đốc của Capcom đã bày tỏ sự phấn khích và cam kết tiếp tục thành công này. Nakayama tuyên bố, "Đó là một thời gian thú vị để có mặt tại Capcom. Chúng tôi có thể tập trung vào những gì vui vẻ." Tsujimoto nói thêm, "Capcom đang ở trong một kỷ nguyên vàng và chúng ta sẽ làm mọi thứ để làm cho nó kết thúc."

Bài viết trước:Người chơi Pokémon Go tìm thấy tình yêu ở Madrid khi những lời đề nghị tràn ngập Go Fest Bài viết tiếp theo:Đoạn giới thiệu về trò chơi Atomfall tiết lộ chi tiết mới về thế giới hậu tận thế