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Capcom's Monster Hunter Rise: From Resident Evil 6 Low to Golden Era Success

By HunterMar 14,2025

La récente chaîne de succès de Capcom, de The Records Monster Hunter: Rise to the Every Popular Resident Evil Franchise, dépeint un tableau du triomphe inébranlable. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, une série d'échecs critiques et commerciaux a laissé Capcom aux difficultés pour la survie, aux prises avec une identité perdue et un public décroissant.

L'entreprise a été confrontée à une crise d'identité importante. Resident Evil , le pionnier de l'horreur de survie, a perdu son avantage après Resident Evil 4 . De même, Street Fighter a échoué après le Street Fighter 5 mal reçu. La situation semblait désastreuse pour Capcom et ses franchises bien-aimées.

Mais un revirement était à l'horizon. Un changement stratégique dans le développement de jeux, associé à un nouveau moteur de jeu puissant, a revitalisé ces séries emblématiques. Cela a déclenché des années d'acclamation critique et de succès financier, propulsant Capcom à l'avant-garde de l'industrie du jeu.

Resident Evil's Lost Path

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année difficile. Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. Street Fighter 5 a également déçu les fans de longue date, en degré de brillance de son prédécesseur, Street Fighter 4 . Même le retour de Frank West dans Dead Rising 4 ne pouvait pas l'empêcher de devenir la nouvelle entrée finale de la série.

Cela a marqué le Nadir d'une série d'années décevantes pour Capcom, remontant à 2010. Les jeux de main-d'œuvre de Mainline Resident Evil ont reçu des critiques de plus en plus négatives, malgré de fortes ventes. Street Fighter a lutté et les franchises clés comme Devil May Cry étaient largement absentes. Pendant ce temps, Monster Hunter , bien que très populaire au Japon, a eu du mal à gagner une traction importante à l'international.

Cela contraste fortement avec le succès actuel de Capcom. Depuis 2017, l'entreprise a toujours livré Hit après son coup, notamment Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 et plusieurs remakes et redémarrages acclamés par la critique. Les antécédents récents de Capcom suggèrent un taux de réussite presque sans tache.

Cette résurgence n'était pas uniquement une question d'apprentissage des erreurs passées; Il a nécessité une refonte complète de la stratégie de Capcom, du public cible à la technologie utilisée.

Capcom, fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeu électronique, est devenue importante dans les années 80 et 90 avec des titres 2D comme Street Fighter et Mega Man . Sa transition réussie vers les jeux 3D, dirigée par Resident Evil , a solidifié sa position. Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises phares, aboutissant à la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps: Resident Evil 4 .

Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom

Resident Evil 4 (2005), loué pour son mélange innovant d'horreur et d'action, a considérablement modifié le cours de la franchise. Bien qu'enracinée dans l'horreur, ses séquences d'action de style hollywoodien ont déplacé l'équilibre de la série. Cet équilibre, cependant, a été perdu dans les versements ultérieurs.

Resident Evil 5 (2009), avec des scènes comme Chris Redfield Punching a Boulder et une séquence de poursuite en voiture, a priorisé l'action sur l'horreur. Cette crise d'identité était évidente pour les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, un vétéran de la franchise depuis 1996.

"Tout au long de la série Resident Evil , nous avons fixé différents buts pour chaque match", explique Ampo. "Mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont ressenti une déconnexion entre ce que les fans voulaient et ce que nous créions."

Cette confusion a conduit à des jeux comme Resident Evil 6 (2012), qui a tenté de répondre simultanément aux fans d'action et d'horreur, ce qui a entraîné une expérience décousue qui ne satisfaisait ni l'un ni l'autre. Le mécontentement des fans en ligne s'est développé à mesure que les développeurs ont expérimenté les retombées coopératives en ligne.

Cela ne se limitait pas à Resident Evil . Après le succès de Street Fighter 4 , sa suite, Street Fighter 5 (2016), a été critiquée pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. Les fans ont souligné un manque d'équilibre de jeu polonais et déroutant.

D'autres franchises clés ont également eu du mal. Les rendements décroissants de Devil May Cry ont conduit Capcom à externaliser DMC: Devil May Cry (2013) à Ninja Theory. Malgré le statut de culte, la réception du jeu a été mitigée et la série a ensuite été interrompue.

Cette période, du début au milieu des années 2010, a vu les franchises clés de Capcom faiblir, les nouveaux titres ne se connectent pas avec le public et un manque général de concentration. Un changement était clairement nécessaire.

Street Fighter 5: un tournant

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom

À la mi-2010, Capcom a lancé plusieurs changements stratégiques. S'adressant aux problèmes qui affligent Street Fighter 5 , la société a fait appel au directeur Takayuki Nakayama et au producteur Shuhei Matsumoto.

Bien que incapable de modifier la direction fondamentale du jeu, Nakayama s'est concentré sur la résolution des problèmes pressants, jetant les bases de Street Fighter 6 . "Nous ne pouvions pas apporter de changements majeurs", admet Nakayama. "Nous avons dû procéder dans la direction existante, ce qui a limité nos options."

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom

La décision de ne pas abandonner Street Fighter 5 découle entièrement d'un désir d'apprendre de ses erreurs et d'appliquer ces leçons à la suite. Matsumoto explique: "Il ne s'agissait pas de mettre fin à Street Fighter 5 et de nous concentrer uniquement sur Street Fighter 6. Nous avons utilisé le développement de Street Fighter 5 comme processus d'apprentissage, en appliquant ce qui a fonctionné à Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 est devenu un terrain d'essai pour de nouvelles idées, entraînant des améliorations à Netcode, l'équilibre des caractères et l'introduction de nouvelles mécanismes. L'accent a évolué vers la redécouvrir le plaisir, abordant la frustration que de nombreux joueurs ont connue.

"Les jeux de combat devraient être amusants", explique Matsumoto. "Dans Street Fighter 5 , nous avons estimé qu'il n'y avait pas de chemin clair vers ce niveau de plaisir."

Plutôt que de simplement réduire la difficulté, Street Fighter 6 a étendu des outils pour les nouveaux joueurs tout en conservant des éléments appréciés par les joueurs vétérans. En utilisant Street Fighter 5 comme expérience d'apprentissage, Street Fighter 6 (2023) est devenu l'une des entrées les plus acclamées de la franchise.

La domination mondiale de Monster Hunter

Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom

À l'époque du lancement de Street Fighter 5 , Capcom a subi une réorganisation interne, introduisant le moteur RE pour remplacer le cadre MT vieillissant. Ce n'était pas seulement une mise à niveau technologique; Il a signalé un engagement à créer des jeux pour un public mondial.

"Plusieurs facteurs ont convergé", explique Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le changement de moteur et un objectif clair pour faire des jeux pour le marché mondial."

Les tentatives précédentes de Capcom pour cibler le marché occidental, avec des titres comme Umbrella Corps et la Lost Planet Series, avaient échoué. La société s'est rendu compte qu'elle devait créer des jeux avec un attrait plus large.

"Nous nous sommes concentrés sur la fabrication de bons jeux qui résonneraient dans le monde entier", souligne Ituno.

Monster Hunter illustre cette stratégie mondiale. Tout en possédant une base de fans occidentale dédiée, elle était beaucoup plus populaire au Japon. Cela était dû en partie au succès de Monster Hunter Freedom Unite sur la PSP, une plate-forme portable plus répandue au Japon.

Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la série, explique: "Les consoles portables ont facilité le multijoueur sans accès Internet, permettant aux joueurs de jouer facilement avec des amis."

Cela a conduit à un cycle où le succès de Monster Hunter au Japon a entraîné un contenu axé sur le Japon, renforçant encore son image de marque japonaise.

Monster Hunter: World (2018), sorti simultanément dans le monde entier sur PS4, Xbox One et PC, a marqué un tournant. Il a offert une expérience de la console AAA avec des graphiques améliorés et un gameplay à plus grande échelle.

"L'appeler Monster Hunter: World a été un clin d'œil à notre désir de plaire à un public mondial", explique Tsujimoto.

Monster Hunter: World a évité le contenu exclusif de la région, et l'équipe a mené des tests de jeu mondiaux pour affiner la conception du jeu. Cela a conduit à des modifications comme l'affichage des numéros de dégâts, ce qui rend le jeu plus accessible. Le résultat a été un succès sans précédent, avec Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) se vendant chacun plus de 20 millions d'exemplaires.

"Nous avons analysé où les joueurs sont restés coincés, rassemblé des commentaires et utilisé ces connaissances pour améliorer la montée du chasseur de monstres ", explique Tsujimoto.

Resident Evil 7: un retour à l'horreur

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom

Pour Resident Evil , Capcom devait décider entre l'action et l'horreur de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a décidé de prioriser l'horreur de survie.

Yasuhiro AMPO se souvient: "Takeuchi a mis la direction pour revenir aux racines de la série, mettant l'accent sur les éléments de survie".

Resident Evil 7 (2017), annoncé à l'E3 2016, a marqué ce changement, adoptant une perspective à la première personne et se concentrant sur la création d'une expérience vraiment terrifiante. Ce retour à l'horreur de survie a été réussi.

"Takeuchi a clairement indiqué qu'être effrayant était critique", explique Ampo. " Resident Evil 7 privilégierait la survie, et à partir de là, nous expérimentons de nouvelles choses."

Tout en maintenant la perspective à la première personne pour les titres principaux, Capcom a également publié des remakes à la troisième personne, à commencer par Resident Evil 2 . Cette décision a été motivée par la demande des fans et le succès des projets fabriqués aux fans.

"Les gens voulaient vraiment ça", révèle Ampo. "Donc, le producteur Hirabayashi a décidé de le faire."

Le remake de Resident Evil 2 , un mélange d'horreur, d'action et de puzzles, a été un succès majeur, devenant le deuxième jeu Resident Evil le plus vendu. Cela a été suivi d'un remake de Resident Evil 3 et, malgré une hésitation initiale, un remake de Resident Evil 4 .

" Resident Evil 4 était aimé", admet Ampo. "Nous étions hésitants, inquiets des réactions potentielles."

Le remake de Resident Evil 4 a maintenu l'action tout en améliorant les éléments d'horreur de survie, entraînant un autre succès critique et commercial.

Horreur Reborn. Crédit: Capcom

Simultanément, Hideaki Itsuno, directeur du diable May Cry , a cherché à revitaliser le genre d'action, créant une expérience plus difficile et élégante avec Devil May Cry 5 (2019), en tirant parti des capacités du moteur RE.

Le catalyseur du changement

Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom

Itsuno a estimé que les jeux d'action étaient devenus trop faciles, manquant du défi qu'il désirait. Le moteur RE, avec ses capacités photoréalistes et ses outils de développement rapide, lui a permis de créer un jeu visuellement magnifique et intensément élégant.

" Devil May Cry consiste à être cool", explique Ituno. "J'ai incorporé tout ce que je considérais cool dans le jeu."

AMPO décrit le moteur RE comme "un environnement de développement moins stressant qui nous a permis de travailler plus rapidement. Nous pourrions demander des outils en interne et les faire réparer rapidement".

Ce processus d'itération rapide s'est avéré crucial pour la vision d'Itsuno. La combinaison du développement rapide et des graphiques à haute fidélité lui a permis d'élever le style de Devil May Cry 5 à de nouveaux sommets.

Un nouvel âge d'or

Depuis 2017, Capcom a toujours livré des jeux de haute qualité. Son accent sur la création de jeux attrayants mondiaux, en utilisant le moteur RE avancé, a entraîné un succès sans précédent. L'entreprise transitions de manière transparente entre différents genres, en maintenant les identités uniques de ses franchises tout en élargissant leur portée.

Ce succès n'est pas accidentel; C'est le résultat d'un changement stratégique qui a priorisé l'attrait mondial sans compromettre les éléments fondamentaux de chaque franchise. La transformation de Capcom sert de leçon pour d'autres studios qui luttent pour maintenir la cohérence et l'identité.

Interrogé sur ce nouvel âge d'or, les directeurs de Capcom ont exprimé leur enthousiasme et un engagement à poursuivre ce succès. Nakayama a déclaré: "C'est une période passionnante pour être à Capcom. Nous pouvons nous concentrer sur ce qui est amusant." Tsujimoto a ajouté: "Capcom est à l'ère d'or, et nous ferons tout pour le faire durer."

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