แฟน ๆ ของ Astro Bot คุ้นเคยกับเรื่องราวที่อยู่เบื้องหลังการสร้างพลังฟองน้ำ แต่นักพัฒนาเกมของ Team Asobi ได้ทดลองใช้ความสามารถที่เป็นเอกลักษณ์อื่น ๆ เช่นเครื่องบดกาแฟและล้อรูเล็ต อาหารอันโอชะที่น่าสนใจนี้เกิดขึ้นระหว่างการเข้าร่วมของ IGN ที่ GDC 2025 ซึ่ง Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของ Asobi ของทีม Asobi ส่งคำพูดที่ครอบคลุมชื่อ "การสร้าง 'Astro Bot'" ในการนำเสนอของเขา Doucet เจาะลึกลงไปในกระบวนการที่ซับซ้อนในการสร้าง platformer มาสคอต PlayStation โดยแสดงภาพต้นแบบต้นแบบและเนื้อหาที่หลากหลายที่ไม่ได้ตัดครั้งสุดท้าย
Doucet เริ่มต้นการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยกับสนามเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งเกิดขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 ไม่นานหลังจากที่ทีม Asobi เริ่มต้นการสร้างต้นแบบเกม สนามได้รับการแก้ไข 23 ก่อนที่จะถูกนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง มันถูกนำเสนออย่างสร้างสรรค์ในฐานะการ์ตูนที่น่ารักซึ่งเน้นเสาหลักและกิจกรรมหลักของเกมซึ่งไม่ต้องสงสัยเลยว่ามีส่วนช่วยในการต้อนรับที่ประสบความสำเร็จ

จากนั้น Doucet ก็อธิบายวิธีการของทีมในการสร้างแนวคิดซึ่งเกี่ยวข้องกับการประชุมระดมสมองอย่างกว้างขวาง ทีม Asobi จัดกลุ่มเล็ก ๆ ของสมาชิก 5-6 คนจากสาขาวิชาต่าง ๆ กระตุ้นให้พวกเขามีส่วนร่วมในความคิดผ่านโน้ตเหนียว วิธีการทำงานร่วมกันนี้นำไปสู่การระดมสมองที่น่าประทับใจซึ่งแสดงในหนึ่งในสไลด์จากการพูดคุย

อย่างไรก็ตามไม่ใช่ความคิดทั้งหมดที่ก้าวหน้าไปสู่ขั้นตอนการสร้างต้นแบบโดยมีเพียงประมาณ 10% ของแนวคิดการระดมสมองที่ได้รับการพัฒนาต่อไป Doucet เน้นถึงความสำคัญของการสร้างต้นแบบในทุกแผนกรวมถึงตัวอย่างที่นักออกแบบเสียงสร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดลองกับการสั่นสะเทือนของคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่เชื่อมโยงกับเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ เช่นวิธีที่แตกต่างกันที่ประตูสามารถเปิดและปิดได้

ความสำคัญของการสร้างต้นแบบได้รับการเน้นโดย Doucet โดยสังเกตว่าโปรแกรมเมอร์สองสามคนได้รับมอบหมายเฉพาะในการสร้างต้นแบบที่ไม่เกี่ยวข้องกับกลไกการทำแพลตฟอร์ม วิธีการนี้นำไปสู่การพัฒนาของช่างฟองน้ำซึ่งใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัวสำหรับการบีบฟองน้ำในที่สุดกลายเป็นคุณลักษณะที่รักของเกม

Doucet แบ่งปันภาพที่แสดงต้นแบบหลายตัวที่ไม่ได้ทำให้มันเป็นเกมสุดท้ายควบคู่ไปกับภาพที่ทำเช่นบอลลูนและฟองน้ำ ต้นแบบอื่น ๆ รวมถึงเกมเทนนิส, ของเล่นลมเดิน, ล้อรูเล็ต, เครื่องบดกาแฟและอื่น ๆ
ต่อมาในการพูดคุย Doucet ได้พูดคุยกันว่าระดับได้รับการเลือกและออกแบบรอบ ๆ กลไกเฉพาะ เป้าหมายคือเพื่อให้แน่ใจว่าแต่ละระดับนำเสนอประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครหลีกเลี่ยงการทำซ้ำ แม้ว่าการเพิ่มพลังงานแบบเดียวกันอาจปรากฏขึ้นในหลายระดับการดำเนินการของมันต้องแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญเพื่อรักษาความแตกต่างของระดับ ตัวอย่างเช่นระดับการตัดที่มีธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกลดลงเพราะมันนำพลังลิงของ Astro Bot กลับมาใช้ใหม่ในลักษณะที่คล้ายกับ Go-Go Archipelago และอีกระดับหนึ่งในห้องเด็กเล่นของ Astro

ในการสรุปการพูดคุย Doucet ได้สัมผัสกับฉากสุดท้ายของเกมซึ่งมีสปอยเลอร์ ในตอนจบผู้เล่นประกอบบอท Astro ที่หักด้วยความช่วยเหลือจากบอทอื่น ๆ ในขั้นต้นผู้เล่นถูกนำเสนอด้วยบอท Astro ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ซึ่งน่าวิตกเกินไปสำหรับบางคนนำไปสู่รุ่นที่แยกส่วนน้อยลงในเกมสุดท้าย

การพูดคุยของ Doucet นั้นเต็มไปด้วยข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot เกมที่ได้รับ 9/10 ในการตรวจสอบของ IGN ซึ่งได้รับการยกย่องว่าเป็น "ผู้สร้างแพลตฟอร์มที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตนเอง Astro Bot เป็นพิเศษสำหรับทุกคนที่มีสถานที่ในใจ