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Contenido de corte de Astro Bot: Nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza revelado

By SebastianApr 20,2025

Los fanáticos de Astro Bot están familiarizados con la historia detrás de la creación del poder de la esponja, pero los desarrolladores del juego, Team Asobi, también experimentaron con otras habilidades únicas, como un molinillo de café y una rueda de ruleta. Este tidbit intrigante salió a la luz durante la asistencia de IGN a GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una charla integral titulada "La creación de 'Astro Bot'". En su presentación, Doucet profundizó en el intrincado proceso de elaboración del juego de plataformas PlayStation Mascot, mostrando una variedad de imágenes y contenido prototipo tempranos que no hicieron el corte final.

Doucet inició su charla discutiendo el lanzamiento inicial para Astro Bot, que fue concebido en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó a crear prototipos del juego. El lanzamiento experimentó 23 revisiones antes de presentarse a la alta dirección. Fue presentado creativamente como una adorable tira cómica que destacó los principales pilares y actividades del juego, que sin duda contribuyeron a su exitosa recepción.

Una diapositiva de la charla GDC de Nicholas Doucet, la creación de 'Astro Bot', que muestra una explicación de cómics del lanzamiento del juego.
Una diapositiva de la charla GDC de Nicholas Doucet, la creación de 'Astro Bot', que muestra una explicación de cómics del lanzamiento del juego.

Doucet luego explicó el enfoque del equipo para generar ideas, lo que implicó extensas sesiones de lluvia de ideas. El equipo Asobi organizó pequeños grupos de 5-6 miembros de varias disciplinas, alentándolos a contribuir con ideas a través de notas adhesivas. Este método de colaboración condujo a una impresionante tabla de lluvia de ideas, como se muestra en una de las diapositivas de la charla.

Otra diapositiva de la charla, que muestra una lluvia de ideas de Note pegajoso del Equipo Asobi.
Otra diapositiva de la charla, que muestra una lluvia de ideas de Note pegajoso del Equipo Asobi.

Sin embargo, no todas las ideas progresaron a la etapa de creación de prototipos, con solo alrededor del 10% de los conceptos de lluvia de ideas desarrollados aún más. Doucet enfatizó la importancia de la creación de prototipos en todos los departamentos, incluido un ejemplo en el que los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de Astro Bot para experimentar con vibraciones de controladores hápticos vinculados a varios efectos de sonido, como las diferentes formas en que una puerta puede abrir y cerrar.

Otra diapositiva de la charla, que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot convirtiéndose en una esponja.
Otra diapositiva de la charla, que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot convirtiéndose en una esponja.

La importancia de la creación de prototipos fue destacada por Doucet, señalando que algunos programadores tenían la tarea específica de crear prototipos no relacionados con la mecánica de plataformas. Este enfoque condujo al desarrollo de la mecánica de esponja, que utilizó el desencadenante adaptativo para apretar la esponja, convirtiéndose en una característica querida del juego.

Otra diapositiva de la charla que muestra varias actividades prototipo que se hicieron para Astro Bot.
Otra diapositiva de la charla que muestra varias actividades prototipo que se hicieron para Astro Bot.

Doucet compartió una imagen que ilustró varios prototipos que no llegaron al juego final, junto con los que lo hicieron, como el globo y la esponja. Otros prototipos incluyeron un juego de tenis, un juguete para caminar, una rueda de ruleta, un molinillo de café y más.

Más adelante en la charla, Doucet discutió cómo se eligieron y diseñaron los niveles alrededor de la mecánica específica. El objetivo era garantizar que cada nivel ofreciera experiencias de juego únicas, evitando la repetición. Aunque el mismo poder podría aparecer en múltiples niveles, su implementación tenía que variar significativamente para mantener el distintivo del nivel. Por ejemplo, se dejó caer un nivel de corte temático alrededor de los vuelos de pájaros porque reutilizó el poder de mono de Astro Bot de una manera demasiado similar al archipiélago de go-go y otro nivel en la sala de juegos de Astro.

Otra diapositiva, que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.
Otra diapositiva, que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.

Al concluir la charla, Doucet tocó la escena final del juego, que contiene spoilers. Al final, los jugadores vuelven a armar un bot de Astro roto con la ayuda de otros bots. Inicialmente, al jugador se le presentó un Bot Astro completamente desmembrado, que fue demasiado angustiante para algunos, lo que llevó a una versión menos fragmentada en el juego final.

Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.
Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.

La charla de Doucet se llenó de ideas fascinantes sobre el desarrollo de Astro Bot, un juego que recibió un 9/10 en la revisión de IGN, elogiado como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para PlayStation".

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