Astro Bot의 팬들은 Sponge Power-Up의 생성에 대한 이야기에 익숙하지만 게임 개발자 인 Team Asobi는 커피 그라인더 및 룰렛 휠과 같은 다른 독특한 능력을 실험했습니다. 이 흥미로운 Tidbit은 IGN이 GDC 2025에 참석하는 동안 팀 Asobi의 스튜디오 디렉터 인 Nicolas Doucet이 "Astro Bot '의"The Making of'Astro Bot "이라는 제목의 포괄적 인 대화를 전달했습니다. 그의 프레젠테이션에서 Doucet은 PlayStation 마스코트 플랫 포머를 제작하는 복잡한 과정을 탐구하여 최종 컷을하지 않은 다양한 초기 프로토 타입 이미지와 컨텐츠를 보여주었습니다.
Doucet은 팀 Asobi가 게임을 시작하기 시작한 직후 2021 년 5 월에 고안된 Astro Bot의 초기 피치에 대해 논의함으로써 그의 대화를 시작했습니다. 이 피치는 23 번의 개정을 거쳤습니다. 그것은 게임의 주요 기둥과 활동을 강조한 사랑스러운 코믹 스트립으로 창의적으로 제시되었으며, 의심 할 여지없이 성공적인 수신에 기여했습니다.

그런 다음 Doucet은 광범위한 브레인 스토밍 세션과 관련된 아이디어 생성에 대한 팀의 접근 방식을 설명했습니다. Team Asobi는 다양한 분야에서 5-6 명의 회원으로 구성된 소규모 그룹을 조직하여 스티커 노트를 통해 아이디어를 제공하도록 격려했습니다. 이 공동 작업 방법은 대화의 슬라이드 중 하나에 보여진 것처럼 인상적인 브레인 스토밍 보드로 이어졌습니다.

그러나 모든 아이디어가 프로토 타이핑 단계로 진행되는 것은 아니며 브레인 스토밍 개념의 약 10% 만 더 개발되었습니다. Doucet은 오디오 디자이너가 Astro Bot 내에서 극장을 만든 예를 포함하여 모든 부서에서 프로토 타이핑의 중요성을 강조하여 문이 열리고 닫을 수있는 다양한 방법과 같은 다양한 음향 효과와 관련된 햅틱 컨트롤러 진동을 실험했습니다.

프로토 타이핑의 중요성은 Doucet에 의해 더욱 강조되었으며, 몇몇 프로그래머는 플랫폼 메커니즘과 관련이없는 프로토 타입을 만드는 임무를 맡았습니다. 이 접근법은 스폰지 정비사의 개발로 이어졌으며, 스폰지를 압박하기위한 적응 형 방아쇠를 활용하여 궁극적으로 게임의 사랑하는 기능이되었습니다.

Doucet은 최종 게임에 들어 가지 않은 몇 가지 프로토 타입과 풍선 및 스폰지와 같은 이미지를 공유했습니다. 다른 프로토 타입으로는 테니스 게임, 걷는 바람 장난감, 룰렛 휠, 커피 그라인더 등이 있습니다.
연설 후, Doucet은 특정 역학을 중심으로 레벨이 어떻게 선택되고 설계되었는지에 대해 논의했습니다. 목표는 각 레벨이 반복을 피하면서 독특한 게임 플레이 경험을 제공하는 것이 었습니다. 동일한 전원이 여러 수준으로 나타날 수 있지만, 구현은 레벨의 고유성을 유지하기 위해 크게 다르아야했습니다. 예를 들어, 조류 비행 주변의 컷 레벨 테마는 Astro Bot의 원숭이 파워 업을 레벨 Go-Go Archipelago 및 Astro Playroom의 다른 레벨과 너무 비슷한 방식으로 재사용했기 때문에 떨어졌습니다.

The Talk를 마치면서 Doucet은 스포일러가 포함 된 게임의 마지막 장면을 만졌습니다. 결말에서 플레이어는 다른 봇의 도움으로 부러진 Astro 봇을 다시 조립합니다. 처음에 플레이어는 완전히 분리 된 Astro Bot을 선보였으며, 일부 사람들에게는 너무 고통스러워서 최종 게임에서 덜 단편화 된 버전으로 이어졌습니다.

Doucet의 대화는 IGN의 리뷰에서 9/10을받은 게임 인 Astro Bot의 개발에 대한 매혹적인 통찰력으로 가득 차 있었으며, "환상적으로 독창적 인 플랫 포머 인 Astro Bot은 특히 Playstation의 마음에 자리를 잡은 사람에게 특별합니다."