Fans van Astro Bot zijn bekend met het verhaal achter de creatie van de spons power-up, maar de ontwikkelaars van de game, Team Asobi, hebben ook geëxperimenteerd met andere unieke vaardigheden, zoals een koffiemolen en een roulettewiel. Deze intrigerende stukjes kwamen aan het licht tijdens de aanwezigheid van IGN op GDC 2025, waar de studiodirecteur van Team Asobi, Nicolas Doucet, een uitgebreid gesprek leverde getiteld "The Making of 'Astro Bot'". In zijn presentatie verdiept Doucet zich in het ingewikkelde proces van het maken van de PlayStation Mascot -platformer, met een verscheidenheid aan vroege prototype -beelden en inhoud die de laatste snit niet haalden.
Doucet begon zijn toespraak door de eerste toonhoogte voor Astro Bot te bespreken, die werd opgevat in mei 2021, kort nadat Team Asobi begon te prototyperen van het spel. De toonhoogte onderging 23 revisies voordat ze aan het topmanagement werden gepresenteerd. Het werd creatief gepresenteerd als een schattige strip die de belangrijkste pijlers en activiteiten van de game benadrukte, die ongetwijfeld hebben bijgedragen aan de succesvolle receptie.

Doucet legde vervolgens de benadering van het team uit voor het genereren van ideeën, waarbij uitgebreide brainstormsessies betrokken waren. Team ASOBI organiseerde kleine groepen van 5-6 leden uit verschillende disciplines en moedigde hen aan om ideeën bij te dragen via plaknotities. Deze samenwerkingsmethode leidde tot een indrukwekkend brainstormbord, zoals tentoongesteld in een van de dia's van het gesprek.

Niet alle ideeën vorderden echter naar de prototyping -fase, met slechts ongeveer 10% van de brainstormde concepten die verder werden ontwikkeld. Doucet benadrukte het belang van prototyping op alle afdelingen, waaronder een voorbeeld waarbij audioontwerpers een theater binnen Astro Bot creëerden om te experimenteren met haptische controller -trillingen die verbonden zijn met verschillende geluidseffecten, zoals de verschillende manieren waarop een deur kan openen en sluiten.

Het belang van prototyping werd verder benadrukt door Doucet en merkte op dat een paar programmeurs specifiek taak waren om prototypes te maken die geen verband houden met platformmechanica. Deze benadering leidde tot de ontwikkeling van de sponsmechaniek, die gebruikte de adaptieve trigger voor het persen van de spons, waardoor uiteindelijk een geliefd kenmerk van het spel werd.

Doucet deelde een afbeelding die verschillende prototypes illustreerde die niet in het laatste spel kwamen, naast die die dat deden, zoals de ballon en spons. Andere prototypes omvatten een tennisspel, een wandelspeeltje, een roulettewiel, een koffiemolen en meer.
Later in het gesprek besprak Doucet hoe niveaus werden gekozen en ontworpen rond specifieke mechanica. Het doel was om ervoor te zorgen dat elk niveau unieke gameplay -ervaringen bood, waardoor herhaling werd vermeden. Hoewel dezelfde power-up op meerdere niveaus zou kunnen verschijnen, moest de implementatie ervan aanzienlijk variëren om het onderscheidend vermogen van het niveau te handhaven. Een gesneden niveau rond vogelvluchten werd bijvoorbeeld gedropt omdat het de apen-up van Astro Bot hergebruikt in een veel te veel te vergelijken met de Level Go-Go-archipel en een ander niveau in Astro's speelkamer.

Bij het afsluiten van het gesprek raakte Doucet de laatste scène van de game aan, die spoilers bevat. Uiteindelijk maken spelers een gebroken Astro -bot weer samen met hulp van andere bots. Aanvankelijk kreeg de speler een volledig uiteengereten Astro -bot, die voor sommigen te pijnlijk was, wat leidde tot een minder gefragmenteerde versie in de laatste game.

Doucet's toespraak was gevuld met fascinerende inzichten in de ontwikkeling van Astro Bot, een spel dat een 9/10 ontving in de beoordeling van IGN, geprezen als "een fantastisch inventief platformer op zich, Astro Bot is vooral speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor Playstation."