Поклонники Astro Bot знакомы с историей, стоящей за созданием губки, но разработчики игры, Team Asobi, также экспериментировали с другими уникальными способностями, такими как кофейная шлифовальная машина и рулетка. Этот интригующий лакомство выяснилось во время посещаемости IGN на GDC 2025, где директор студии команды Asobi Николас Дусет выступил за всеобъемлющий разговор под названием «Создание« Astro Bot »». В своей презентации Дусет углубился в сложный процесс создания платформера талисмана PlayStation, демонстрируя множество ранних прототиповых изображений и контента, которые не сделали окончательного сокращения.
Доусет начал свой разговор, обсудив первоначальный шаг для Astro Bot, который был задуман в мае 2021 года, вскоре после того, как команда Asobi начала прототипировать игру. Поля претерпел 23 изменения, прежде чем было представлено высшему руководству. Он был творчески представлен как восхитительный комикс, который подчеркивал основные столбы и занятия игры, что, несомненно, способствовало его успешному приему.

Затем Дусет объяснил подход команды к созданию идей, который включал обширные сеансы мозгового штурма. Команда Asobi организовала небольшие группы из 5-6 членов из различных дисциплин, поощряя их вносить идеи с помощью липких заметок. Этот совместный метод привел к впечатляющему мозговому штурму, как показано на одном из слайдов из разговора.

Тем не менее, не все идеи прогрессировали на стадию прототипирования, и только около 10% разрабатываемых концепций мозговых штурма. Доусет подчеркнул значение прототипирования во всех отделах, в том числе пример, в котором аудио -дизайнеры создали театр в Astro Bot для экспериментов с вибрациями тактичных контроллеров, привязанными к различным звуковым эффектам, например, различные способы открытия и закрытия двери.

Важность прототипирования была дополнительно подчеркнута Doucet, отметив, что нескольким программистам специально было поручено создать прототипы, не связанные с платформировальной механикой. Этот подход привел к разработке механики губки, которая использовала адаптивный триггер для сжатия губки, в конечном итоге став любимой особенностью игры.

Дусет поделился изображением, которое проиллюстрировало несколько прототипов, которые не попали в финальную игру, наряду с тем, что это делало, например, воздушный шар и губчатая. Другие прототипы включали в себя игру в теннис, игрушку для ходьбы, рулетку, рулетку, кофейную шлифовальную машину и многое другое.
Позже в выступлении Дусет обсудил, как были выбраны уровни и разработаны вокруг конкретной механики. Цель состояла в том, чтобы каждый уровень предлагал уникальный игровой процесс, избегая повторения. Хотя одно и то же увеличение мощности может появиться на нескольких уровнях, его реализация должна была значительно различаться, чтобы сохранить отличительность уровня. Например, уровень среза, тематический вокруг перелетов птиц, был сброшен, потому что он повторно использовал обезьяну Астро Бота, слишком похожую на архипелаг ровного гости и еще один уровень в игровой комнате Астро.

Выводя разговор, Дусет затронул финальную сцену игры, которая содержит спойлеры. В конце игроки собирают разбитого бота Астро с помощью других ботов. Первоначально игроку был представлен полностью расчлененный бот Astro, который был слишком печальным для некоторых, что привело к менее фрагментированной версии в финальной игре.

Разговор Дусе был наполнен захватывающим пониманием развития Astro Bot, игры, которая получила 9/10 в обзоре IGN, оценивающую как «фантастически изобретательный платформер сам по себе, Astro Bot особенно особенный для всех, где есть место в своем сердце для Playstation».