Astro Botのファンは、スポンジのパワーアップの作成の背後にあるストーリーに精通していますが、ゲームの開発者であるTeam Asobiは、コーヒーグラインダーやルーレットホイールなどの他のユニークな能力を実験しました。この興味深いTidbitは、GDC 2025へのIGNの出席中に明らかになりました。そこでは、チームアソビのスタジオディレクターであるニコラスドゥセットが「「アストロボット」の作成」というタイトルの包括的な講演を行いました。彼のプレゼンテーションで、DoucetはPlayStation Mascot Platforterを作成する複雑なプロセスを掘り下げ、最終的なカットを行わなかったさまざまな初期のプロトタイプ画像とコンテンツを紹介しました。
Doucetは、チームAsobiがゲームのプロトタイピングを開始した直後に、2021年5月に考案されたAstro Botの最初のピッチについて議論することで講演を開始しました。ピッチは、トップマネジメントに提示される前に23の改訂を受けました。それは、ゲームの主要な柱と活動を強調した愛らしいコミックストリップとして創造的に提示され、間違いなくその成功したレセプションに貢献しました。

その後、Doucetは、広範なブレーンストーミングセッションを含むアイデアを生成するためのチームのアプローチを説明しました。 Team Asobiは、さまざまな分野の5〜6人のメンバーの小グループを組織し、粘着性のメモを介してアイデアを提供するよう奨励しました。この共同の方法は、講演のスライドの1つで紹介されているように、印象的なブレーンストーミングボードにつながりました。

ただし、すべてのアイデアがプロトタイピング段階に進んだわけではなく、ブレインストーミングされた概念の約10%しか開発されていません。 Doucetは、オーディオデザイナーがAstro Bot内に劇場を作成し、ドアが開閉できるさまざまな方法など、さまざまな音効果に結び付けられた触覚コントローラーの振動を実験した例を含め、すべての部門にわたってプロトタイピングの重要性を強調しました。

プロトタイピングの重要性は、Doucetによってさらに強調され、少数のプログラマーがプラットフォームメカニクスとは無関係のプロトタイプの作成を特に任されていることに留意しました。このアプローチは、スポンジメカニックの開発につながり、スポンジを絞るための適応トリガーを利用し、最終的にはゲームの最愛の機能になりました。

Doucetは、バルーンやスポンジなど、最終的なゲームと並んで、最終的なゲームに登場しなかったいくつかのプロトタイプを示す画像を共有しました。その他のプロトタイプには、テニスゲーム、ウォーキングワインアップのおもちゃ、ルーレットホイール、コーヒーグラインダーなどが含まれます。
講演の後半で、Doucetは、特定のメカニズムを中心にレベルがどのように選択され、設計されたかを議論しました。目標は、各レベルが一意のゲームプレイエクスペリエンスを提供し、繰り返しを避けることでした。同じパワーアップが複数のレベルで表示される可能性がありますが、その実装はレベルの特徴を維持するために大きく変化する必要がありました。たとえば、鳥の飛行をテーマにしたカットレベルは、アストロボットのモンキーのパワーアップを、ゴーゴーゴーゴーゴーペラゴとアストロのプレイルームの別のレベルに似た方法で再利用したためにドロップされました。

講演を終えて、Doucetはネタバレを含むゲームの最終シーンに触れました。エンディングでは、プレイヤーは他のボットの助けを借りて壊れたアストロボットを再組み立てします。当初、プレーヤーには完全に切り離されたアストロボットが提示されましたが、これは一部の人にとっては苦痛になりすぎて、最終ゲームで断片化されていないバージョンになりました。

Doucetの講演は、IGNのレビューで9/10を受け取ったゲームであるAstro Botの開発に関する魅力的な洞察で満たされていました。