I fan di Astro Bot hanno familiarità con la storia dietro la creazione di Sponge Power-up, ma anche gli sviluppatori del gioco, il Team Asobi, hanno sperimentato altre abilità uniche, come un macinino per caffè e una ruota della roulette. Questo intrigante bocconcino è venuto alla luce durante la partecipazione di IGN al GDC 2025, dove il direttore dello studio del Team Asobi, Nicolas Doucet, ha tenuto un discorso completo intitolato "The Making of" Astro Bot ". Nella sua presentazione, Doucet ha approfondito l'intricato processo di realizzazione del platform della mascotte PlayStation, mostrando una varietà di immagini e contenuti prototipi precoci che non hanno fatto il taglio finale.
Doucet ha dato il via al suo discorso discutendo del tono iniziale per Astro Bot, che è stato concepito nel maggio 2021, poco dopo che la squadra Asobi ha iniziato a prototizzare il gioco. Il campo è stato sottoposto a 23 revisioni prima di essere presentato al top management. È stato presentato in modo creativo come un adorabile fumetto che ha messo in evidenza i principali pilastri e le attività del gioco, che senza dubbio hanno contribuito alla sua ricezione di successo.

Doucet ha quindi spiegato l'approccio del team alla generazione di idee, che prevedeva ampie sessioni di brainstorming. Il team Asobi ha organizzato piccoli gruppi di 5-6 membri di varie discipline, incoraggiandoli a contribuire con le idee tramite note appiccicose. Questo metodo collaborativo ha portato a un'impressionante scheda di brainstorming, come mostrato in una delle diapositive del discorso.

Tuttavia, non tutte le idee sono passate alla fase di prototipazione, con solo circa il 10% dei concetti brainstormati che si sviluppano ulteriormente. Doucet ha sottolineato il significato della prototipazione in tutti i dipartimenti, incluso un esempio in cui i progettisti audio hanno creato un teatro all'interno di Astro Bot per sperimentare le vibrazioni del controller tattile legate a vari effetti sonori, come i diversi modi in cui una porta può aprire e chiudere.

L'importanza del prototipazione è stata ulteriormente evidenziata da Doucet, rilevando che alcuni programmatori erano specificamente incaricati di creare prototipi non correlati alla meccanica della piattaforma. Questo approccio ha portato allo sviluppo del meccanico di spugna, che ha utilizzato il grilletto adattivo per spremere la spugna, diventando infine una caratteristica amata del gioco.

Doucet ha condiviso un'immagine che ha illustrato diversi prototipi che non sono entrati nel gioco finale, insieme a quelli che lo hanno fatto, come il palloncino e la spugna. Altri prototipi includevano un gioco da tennis, un giocattolo a piedi a piedi, una ruota di roulette, una smerigliatrice e altro ancora.
Più tardi nel discorso, Doucet ha discusso di come i livelli sono stati scelti e progettati attorno a meccanici specifici. L'obiettivo era garantire che ogni livello offrisse esperienze di gioco uniche, evitando la ripetizione. Sebbene lo stesso potenziamento potesse apparire in più livelli, la sua implementazione ha dovuto variare in modo significativo per mantenere il carattere distintivo del livello. Ad esempio, un livello taglio a tema attorno ai voli degli uccelli è stato eliminato perché ha riutilizzato il potenziamento delle scimmie di Astro Bot in un modo troppo simile all'arcipelago Go-Go e ad un altro livello nella sala giochi di Astro.

Nel concludere il discorso, Doucet ha toccato la scena finale del gioco, che contiene spoiler. Alla fine, i giocatori rimborsano un bot Astro rotto con l'aiuto di altri robot. Inizialmente, al giocatore è stato presentato con un bot Astro completamente smembrato, che era troppo angosciante per alcuni, portando a una versione meno frammentata nel gioco finale.

Il discorso di Doucet è stato pieno di affascinanti intuizioni sullo sviluppo di Astro Bot, un gioco che ha ricevuto un 9/10 nella recensione di IGN, elogiato come "un platform fantasticamente inventivo a sé stante, Astro Bot è particolarmente speciale per chiunque abbia un posto nel cuore per PlayStation".