Les fans d'Astro Bot connaissent l'histoire derrière la création de l'éponge power-up, mais les développeurs du jeu, Team Asobi, ont également expérimenté d'autres capacités uniques, comme un broyeur de café et une roue. Cette friandise intrigante a été révélée lors de la fréquentation d'IGN à GDC 2025, où le directeur du studio de l'équipe Asobi, Nicolas Doucet, a prononcé un discours complet intitulé "La fabrication de" Astro Bot "". Dans sa présentation, Doucet s'est plongé dans le processus complexe de fabrication du plateforme PlayStation Mascot, présentant une variété d'images prototypes et de contenu précoces qui n'ont pas fait la coupe finale.
Doucet a lancé son discours en discutant du terrain initial pour Astro Bot, qui a été conçu en mai 2021, peu de temps après que l'équipe Asobi a commencé à prototyper le jeu. Le terrain a subi 23 révisions avant d'être présentée à la haute direction. Il a été présenté de manière créative comme une adorable bande dessinée qui a mis en évidence les principaux piliers et activités du jeu, ce qui a sans aucun doute contribué à sa réception réussie.

Doucet a ensuite expliqué l'approche de l'équipe pour générer des idées, qui ont impliqué de nombreuses séances de brainstorming. L'équipe Asobi a organisé de petits groupes de 5 à 6 membres de diverses disciplines, les encourageant à contribuer des idées via des notes collantes. Cette méthode collaborative a conduit à un impressionnant brainstorming Board, comme présenté dans l'une des diapositives de la conférence.

Cependant, toutes les idées n'ont pas progressé vers la phase de prototypage, avec seulement environ 10% des concepts brainsormisés en cours de développement. Doucet a souligné la signification du prototypage dans tous les départements, y compris un exemple où les concepteurs audio ont créé un théâtre dans Astro Bot pour expérimenter les vibrations haptiques du contrôleur liées à divers effets sonores, comme les différentes façons dont une porte peut s'ouvrir et fermer.

L'importance du prototypage a été en outre mise en évidence par Doucet, notant que quelques programmeurs ont été spécifiquement chargés de créer des prototypes sans rapport avec les mécanismes de plate-forme. Cette approche a conduit au développement du mécanicien d'éponge, qui a utilisé le déclencheur adaptatif pour serrer l'éponge, devenant finalement une caractéristique bien-aimée du jeu.

Doucet a partagé une image qui illustait plusieurs prototypes qui ne sont pas entrés dans le jeu final, aux côtés de ceux qui l'ont fait, comme le ballon et l'éponge. D'autres prototypes comprenaient un jeu de tennis, un jouet de liquidation, une roulette, un broyeur de café et plus encore.
Plus tard dans le discours, Doucet a expliqué comment les niveaux ont été choisis et conçus autour de mécanismes spécifiques. L'objectif était de garantir que chaque niveau offrait des expériences de gameplay uniques, en évitant la répétition. Bien que le même power-up puisse apparaître à plusieurs niveaux, sa mise en œuvre devait varier considérablement pour maintenir le caractère distinctif du niveau. Par exemple, un niveau de coupe sur le thème des vols d'oiseaux a été abandonné car il a réutilisé la mise sous tension du singe d'Astro Bot d'une manière trop similaire à l'archipel de go-go de niveau et un autre niveau dans la salle de jeux d'Astro.

En concluant le discours, Doucet a abordé la scène finale du jeu, qui contient des spoilers. À la fin, les joueurs réassemblent un bot Astro cassé avec l'aide d'autres robots. Initialement, le joueur a été présenté avec un Astro Bot complètement démembré, qui était trop pénible pour certains, conduisant à une version moins fragmentée dans le match final.

Le discours de Doucet a été rempli de perspectives fascinantes sur le développement d'Astro Bot, un jeu qui a reçu un 9/10 dans la revue d'IGN, loué comme "un jeu de plateforme fantastiquement inventif à part entière, Astro Bot est particulièrement spécial pour quiconque a une place dans leur cœur pour Playstation".