Fans von Astro Bot kennen die Geschichte hinter der Erstellung des Schwamm-Power-Ups, aber die Entwickler des Spiels, Team Asobi, experimentierten auch mit anderen einzigartigen Fähigkeiten wie einer Kaffeemühle und einem Roulette-Rad. Dieser faszinierende Leckerbit wurde während der Teilnahme von IGN bei GDC 2025, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, ein umfassendes Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" "war. In seiner Präsentation befasste sich Doucet in den komplizierten Prozess des Erstellens des PlayStation Maskottchen -Plattformers und zeigte eine Vielzahl von frühen Prototypenbildern und -inhalten, die den endgültigen Schnitt nicht machten.
Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 konzipiert wurde, kurz nachdem das Team Asobi mit dem Prototyp des Spiels begonnen hatte. Die Tonhöhe wurde 23 Überarbeitungen unterzogen, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Es wurde kreativ als entzückenden Comic präsentiert, der die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob, die zweifellos zu seinem erfolgreichen Empfang beigetragen haben.

Doucet erklärte dann den Ansatz des Teams zur Erzeugung von Ideen, die umfangreiche Brainstorming -Sitzungen beinhalteten. Das Team Asobi organisierte kleine Gruppen von 5-6 Mitgliedern aus verschiedenen Disziplinen und ermutigte sie, Ideen über Sticky Notes beizutragen. Diese kollaborative Methode führte zu einem beeindruckenden Brainstorming -Board, das in einem der Folien aus dem Vortrag dargestellt wurde.

Nicht alle Ideen entwickelten sich jedoch zum Prototyping -Stadium, wobei nur etwa 10% der Brainstormierkonzepte weiter entwickelt wurden. Doucet betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen, einschließlich eines Beispiels, in dem Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um mit haptischen Controller -Schwingungen zu experimentieren, die an verschiedene Soundeffekte gebunden sind, wie die verschiedenen Möglichkeiten, wie sich eine Tür öffnen und schließen kann.

Die Bedeutung von Prototyping wurde von Doucet weiter hervorgehoben, was darauf hinwies, dass einige Programmierer speziell mit der Erstellung von Prototypen beauftragt wurden, die nicht mit der Plattformmechanik in Verbindung stehen. Dieser Ansatz führte zur Entwicklung des Schwammmechanikers, der den adaptiven Auslöser zum Drücken des Schwamms verwendete und letztendlich zu einem beliebten Merkmal des Spiels wurde.

Doucet teilte ein Bild, das mehrere Prototypen illustrierte, die es nicht in das letzte Spiel geschafft haben, neben denen, die es taten, wie dem Ballon und dem Schwamm. Weitere Prototypen waren ein Tennisspiel, ein Wanderspielzeug, ein Roulette-Rad, eine Kaffeemühle und vieles mehr.
Später im Vortrag diskutierte Doucet, wie die Ebenen ausgewählt und mit bestimmten Mechanik ausgewählt wurden. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level einzigartige Gameplay -Erlebnisse bot und wiederholt. Obwohl das gleiche Power-up auf mehreren Ebenen auftreten könnte, musste seine Implementierung erheblich variieren, um die Unterscheidungskraft des Niveaus aufrechtzuerhalten. Zum Beispiel wurde ein Cut-Level, das sich um Vogelflüge befand, fallen gelassen, da es Astro Bot's Monkey Power-up in einem zu ähnlichen Stufe-Go-Go-Archipel und einem anderen Level in Astros Spielzimmer wiederverwendet hat.

Abschließend berührte Doucet die letzte Szene des Spiels, die Spoiler enthält. Am Ende stellt die Spieler einen gebrochenen Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots wieder zusammen. Anfangs wurde dem Spieler einen völlig zerstückelten Astro -Bot präsentiert, der für einige zu belastend war, was zu einer weniger fragmentierten Version im letzten Spiel führte.

Der Vortrag von Doucet war voller faszinierender Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das in IGNs Rezension einen 9/10 Rezension erhielt und als "ein fantastisch erfinderischer Plattformer für sich genommen gelobt wurde, ist Astro Bot besonders für jeden, der einen Platz im Herzen für PlayStation hat."