Astro Bot的粉絲熟悉Sponge Power的創建背後的故事,但是遊戲的開發人員Asobi團隊也嘗試了其他獨特的能力,例如咖啡研磨機和輪盤輪。在IGN參加GDC 2025的出席期間,這個有趣的花絮揭露了,阿索比(Asobi)的工作室主任尼古拉斯·杜塞特(Nicolas Doucet)在那裡發表了一場全面的演講,標題為“'astro bot'的製作”。在演講中,Doucet深入研究了製作PlayStation Mascot平台遊戲的複雜過程,展示了各種早期的原型圖像和內容,這些圖像和內容並未使最終剪切。
杜塞特(Doucet)討論了Astro Bot的最初音高,該節目是在2021年5月構思的,此前不久,Asobi團隊開始製作遊戲。在向高層管理層提交之前,該音調進行了23次修訂。它是一種創造性地表現為可愛的漫畫,強調了遊戲的主要支柱和活動,這無疑為成功的接待做出了貢獻。

然後,杜塞特(Doucet)解釋了團隊生成想法的方法,這涉及大量的集思廣益會議。 Asobi團隊組織了來自各個學科的5-6名成員的小組,鼓勵他們通過粘稠的筆記來貢獻想法。這種協作方法導致了令人印象深刻的頭腦風暴委員會,正如演講中的一部幻燈片中所展示的那樣。

但是,並非所有的想法都發展到原型階段,只有大約10%的頭腦風暴概念進一步發展。 DOUCET強調了所有部門原型的重要性,其中包括一個示例,音頻設計師在Astro Bot中創建了一個劇院,以嘗試與各種聲音效應相關的觸覺控制器振動,例如門可以打開和關閉的不同方式。

Doucet進一步強調了原型製作的重要性,並指出,一些程序員的任務是創建與平台機制無關的原型。這種方法導致了海綿機械師的開發,該機械師利用了自適應觸發器來擠壓海綿,最終成為遊戲的備受喜愛的功能。

杜塞特(Doucet)分享了一個圖像,該圖像說明了幾個原型,這些原型並未將其與那些(例如氣球和海綿)一起進入最後一場比賽。其他原型包括網球遊戲,一個步行的打交道玩具,輪盤輪,咖啡研磨機等。
在演講的後期,Doucet討論瞭如何選擇和設計特定力學的水平。目標是確保每個級別都提供獨特的遊戲體驗,避免重複。儘管相同的電源可能會在多個層面上出現,但其實施必須有很大差異,以保持級別的獨特性。例如,圍繞鳥類航班的裁縫水平被丟棄了,因為它以類似於級別的Go-Go群島和Astro舞台上的另一個水平的方式重複使用Astro Bot的猴子加電。

在結束演講時,Doucet談到了遊戲的最後一幕,其中包含劇透。在最後,玩家在其他機器人的幫助下重新組裝了一個破損的Astro機器人。最初,播放器被贈送了一個完全肢解的Astro機器人,這對某些人來說太令人痛苦了,導致最後一場比賽中的零散版本。

Doucet的演講充滿了對Astro Bot的開發的迷人見解,Astro Bot的發展是IGN的評論9/10的遊戲,稱讚為“本身就是一個奇妙的創造性平台遊戲,Astro Bot對於任何在PlayStation心中佔有一席之地的人尤其特別。”