Os fãs do Astro Bot estão familiarizados com a história por trás da criação da Sponge Power-Up, mas os desenvolvedores do jogo, a equipe Asobi, também experimentaram outras habilidades únicas, como um moedor de café e uma roleta. Esse boato intrigante veio à tona durante a participação da IGN no GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, fez uma palestra abrangente intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Em sua apresentação, Doucet se aprofundou no intrincado processo de elaboração do jogo de plataformas do mascote do PlayStation, mostrando uma variedade de imagens e conteúdos iniciais de protótipo que não fizeram o corte final.
Doucet iniciou sua palestra discutindo o arremesso inicial do Astro Bot, que foi concebido em maio de 2021, logo após a equipe ASOBI começar a prototipando o jogo. O campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. Foi apresentado de forma criativa como uma história em quadrinhos adorável que destacou os principais pilares e atividades do jogo, que sem dúvida contribuíram para sua recepção bem -sucedida.

Doucet então explicou a abordagem da equipe para gerar idéias, que envolviam extensas sessões de brainstorming. A equipe ASOBI organizou pequenos grupos de 5 a 6 membros de várias disciplinas, incentivando-os a contribuir com idéias por meio de notas adesivas. Esse método colaborativo levou a uma impressionante placa de brainstorming, como exibida em um dos slides da conversa.

No entanto, nem todas as idéias progrediram para o estágio de prototipagem, com apenas cerca de 10% dos conceitos de brainstormed sendo desenvolvidos ainda mais. Doucet enfatizou o significado da prototipagem em todos os departamentos, incluindo um exemplo em que os designers de áudio criaram um teatro no Astro Bot para experimentar vibrações de controlador háptico ligadas a vários efeitos sonoros, como as diferentes maneiras pelas quais uma porta pode abrir e fechar.

A importância da prototipagem foi ainda mais destacada por Doucet, observando que alguns programadores foram especificamente encarregados de criar protótipos não relacionados à mecânica de plataforma. Essa abordagem levou ao desenvolvimento do mecânico de esponja, que utilizou o gatilho adaptativo para esponja a esponja, tornando -se uma característica amada do jogo.

Doucet compartilhou uma imagem que ilustrava vários protótipos que não chegaram ao jogo final, juntamente com aqueles que o fizeram, como o balão e a esponja. Outros protótipos incluíam um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roda de roleta, um moedor de café e muito mais.
Mais tarde, Doucet discutiu como os níveis foram escolhidos e projetados em torno da mecânica específica. O objetivo era garantir que cada nível oferecesse experiências únicas de jogo, evitando a repetição. Embora o mesmo power-up possa aparecer em vários níveis, sua implementação teve que variar significativamente para manter a distinção do nível. Por exemplo, um nível de corte temático em torno dos vôos de pássaros foi descartado porque reutilizou o power-up de macaco da Astro Bot em uma maneira muito semelhante ao arquipélago de Go-Go nivelado e outro nível na sala de jogos de Astro.

Ao concluir a palestra, Doucet tocou na cena final do jogo, que contém spoilers. No final, os jogadores remontam um Broken Astro Bot com a ajuda de outros bots. Inicialmente, o jogador recebeu um Astro Bot completamente desmembrado, que era muito angustiante para alguns, levando a uma versão menos fragmentada no jogo final.

A palestra de Doucet foi cheia de insights fascinantes sobre o desenvolvimento de Astro Bot, um jogo que recebeu 9/10 na revisão da IGN, elogiada como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas, por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar no coração para a Playstation".