当我玩《毁灭战士:黑暗时代》时,我期望的最后一件事是让人想起Halo 3。但是,通过ID软件的哥特式前传进行了动手演示,我发现自己坐在了一条机器人的龙上,释放了一堆机器枪在恶魔般的战斗栏的侧面。拿出该船的防御炮塔后,我将野兽降落在船上,并通过其下层甲板充电,将整个船员降低到仅红色的红色。片刻之后,当我从船体爆炸并跳回我的龙时,这种卫生机被淘汰,继续我的十字军东征在地狱的机器上。
Bungie的标志性Xbox 360射击游戏的粉丝将立即认识到酋长对盟约圣甲虫坦克的攻击的相似之处。当直升机状的大黄蜂被全息翅龙和巨大的激光飞行船上取代时,其本质仍然存在:一种空中攻击,无缝地过渡到毁灭性的登机行动。令人惊讶的是,这不是演示中唯一的光环式时刻。尽管《黑暗时代》的战斗核心无疑是厄运,但该活动的设计似乎以其精美的过场动画来引导2000年代后期的射手氛围,并推动游戏玩法的新颖性。
在两个半小时的过程中,我跑了四个厄运:黑暗时代。第一层是广告系列的揭幕战,回应了紧密节奏,精心设计的厄运水平(2016)及其续集。然而,随后的水平介绍了我驾驶巨大的机械,飞行上述龙,并探索一个充满秘密和强大的小杂项的巨大战场。这标志着毁灭战士对机械纯度的传统关注,相反,类似于Halo,Duty Call of Duty,甚至像Nightfire这样的旧詹姆斯·邦德(James Bond)游戏,这些游戏以其脚本化的表情和新颖的机制而闻名,这些机制出现了一两次。
这个方向吸引了厄运,尤其是考虑到该系列曾经偏离此类元素。被取消的《厄运4》设定为模仿其现代军事美学,强调角色,电影讲故事和脚本事件的召唤。 ID软件最终认为这些想法不符合该系列,而是选择Doom的重点方法(2016)。但是,我们在2025年,黑暗时代拥抱了这些元素。
这场运动的快速节奏被新的游戏想法打断了,让人联想到《使命召唤》最具创新性的时刻。我的演示始于一个漫长的电影过场动画,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《毁灭战士杀手的骑士兄弟》。杀手本人被描绘成一个可怕的传奇,这是两条腿上的核水平威胁。虽然对厄运发烧友的熟悉,但他们深入研究了前Games的Codex条目,但深刻的电影演示却让人想起Halo。这持续到了水平,NPC夜间哨兵散布在整个环境中,类似于UNSC海军陆战队。尽管他们没有在我玩过的水平上与您并肩作战,但还有一种更强烈的是成为军队的一部分,就像大师酋长领导一支庞大的部队一样。
入门过场动画具有重要的角色工作,还有待观察是否需要厄运。就我个人而言,我更喜欢通过环境设计和法典条目传达的先前游戏的微妙讲故事,如《永恒》中所示,保留了用于主要揭示的电影。但是,黑暗时代的过场动画很好地实现了目的:他们设置了任务而不会中断厄运的标志性强烈流动。
但是,还有其他中断。在开场任务之后,这是从纯shot弹枪开始的,最后您用杀手的新盾牌招架地狱骑士结束时,我发现自己身处了一个像太平洋rim般的阿特兰机械的驾驶舱,摔跤恶魔般的kaiju。然后,我在一条控制论的龙上飞来飞去,击落战斗驳船并瞄准枪支。这些紧密的脚本级别创造了重大的转变,引入了新的游戏想法,这些想法与《使命召唤》最令人难忘的新颖性相呼应,例如现代战争的AC-130武装直线序列或无限战争的无限战争的斗争任务。亚特兰很慢而沉重,从摩天大楼高的角度看,地狱的军队看起来像战锤缩影。另一方面,龙是快速而敏捷的,带有广角的第三人称摄像机,提供了与经典末日截然不同的体验。
许多最好的FPS广告系列在这种多样性上蓬勃发展。半衰期2和Titanfall 2设定了标准,而Halo的持久吸引力部分源于车辆和脚上的序列的混合。但是,我不确定这种方法是否适用于厄运。像永恒的一样,《黑暗时代》是一个非常复杂的射手,当您将射击,盾牌,帕拉里斯和残酷的近战组合一起编织在一起时,请您的全部注意力。相比之下,机械和龙序列几乎在轨道上的吸引力较小,战斗互动如此紧密地控制,以至于类似于QTE。
在《使命召唤》中,切换到坦克或盘旋武装直升机工作,因为这些序列的机械复杂性与脚上的任务相距不远。但是在黑暗时代,游戏玩法之间存在明显的鸿沟,类似于与埃迪·范·海伦(Eddie Van Halen)一起玩的中学吉他学生。虽然Doom的核心战斗将永远是明星,但是当我用火箭驱动的机甲拳打巨大的恶魔时,我不应该渴望用“单纯的”双管shot弹枪回到地面。
我的最后一个小时,黑暗的时代转变为另一个不寻常的幌子,但一个建立在一个更坚固的基础上。 “攻城”是一个重新集中在ID最佳枪法上的水平,但是它将Doom的幽闭恐惧症水平的设计打开为一个巨大的开放战场,地理在狭窄和宽阔之间转移以提供众多的途径和战斗场所。目的是为了摧毁五个戈尔门户,镜子召唤了《使命召唤》的多目标,全订单的任务,但它也使我想起了光环 - 这张地图的宏大规模与开放层的更严格的路线唤起了光晕的内部和外部环境之间的对比。在这里,出色的核心射击系统在更大的空间中获得了新的环境,要求您重新考虑武器库中每种武器的有效范围,利用您的冲锋攻击来关闭足球长的距离距离,并采用盾牌将火炮从超大的坦克大炮中偏转。
扩大毁灭战士的比赛空间可能会导致焦点的丧失 - 我发现自己在空旷的道路上回溯并循环循环,这破坏了步伐。我希望看到黑暗时代更像Halo的Banshee,使您可以飞越战场,雨水降落,然后跳入小型战斗中,以维持步伐,并将龙更加无缝地整合到体验中。如果这样的水平超出了我所看到的,那将是一个受欢迎的补充。
尽管完整的广告系列的整体形式,但我对我所看到的感觉的重新构成和重新诠释曾经被认为不适合该系列的想法感到着迷。被取消的厄运4很少有向公众发布,但2013年的Kotaku报告称其为“很多脚本套装”,其中包括“强制性的车辆场景”。这正是我们在Atlan和Dragon区域中看到的,这是机械简单的脚本序列,让人联想到Xbox 360-erase射击游戏的新颖车辆水平。
在2016年的Noclip访谈中,ID软件的Marty Stratton确认Doom 4“更接近[Dutase Call of Duty]之类的东西。更具电影般的电影,更多的故事。在整个游戏过程中,您周围的角色更多的角色。”所有这些都被报废了,这使它真正令人着迷,看到它在黑暗时代又回来了。该活动将以大型的登机动作装饰,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色以及重要的知识揭示。
现在的问题是:这些想法总是很适合厄运,还是当他们过于接近使命召唤时,它们只是不好的选择?虽然我的一部分仍然持怀疑态度,但粉丝曾经谴责“厄运的呼唤”,但我也对ID软件成功将这种方法成功整合到现代现代的厄运公式中的可能性感到兴奋。
黑暗时代的殴打,血腥的心仍然是其脚上的枪战。这个演示中没有什么表明它不会是核心,我玩的一切都证实,这是对《毁灭战士》核心的又一个奇妙的重塑。我相信,仅此功能就足够强大,可以支持整个广告系列,但是ID软件显然还有其他计划。我很惊讶工作室的一些新想法在机械上感觉很薄,我担心他们可能比新鲜空气更像污染物。但是,还有更多值得一看的事情,只有时间将这些零散的演示任务背景化。我热切地等待5月15日,不仅要返回ID无与伦比的枪战,还可以满足我的好奇心:《毁灭战士:黑暗时代》是2000年代后期的FPS竞选活动还是凌乱的?