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Doom 's Dark Ages : 후광 같은 르네상스

By HazelApr 04,2025

내가 Doom : The Dark Ages를 연주했을 때, 마지막으로 기대했던 것은 Halo 3을 상기시켜주는 것이 었습니다. 그러나 ID 소프트웨어의 고딕 양식의 전편이있는 실습 데모 중간에 사이보그 드래곤에 장착되어 악마 전투 바지선의 측면을 가로 질러 기관총의 사격을 불러 일으켰습니다. 선박의 방어 포탑을 꺼낸 후, 나는 배 꼭대기에 짐승을 착륙시키고 낮은 데크를 통해 충전하여 전체 승무원을 단순한 뿌려서 단순한 뿌려서 줄였습니다. 잠시 후, warmachine은 선체를 뚫고 내 용으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 십자군을 계속하면서 말살이났다.

Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 치프의 폭행과의 유사점을 즉시 인식 할 것입니다. 헬리콥터와 같은 호넷은 홀로그램 윙 드래곤과 오컬트 레이저 발사 기계로 교체되는 동안, 본질은 여전히 ​​남아 있습니다. 놀랍게도, 이것은 데모에서 유일한 후광 순간이 아니 었습니다. 암흑 시대의 전투 핵심은 틀림없이 파멸의 파멸이지만, 캠페인의 디자인은 2000 년대 후반 슈터 분위기를 정교한 컷 신으로 전달하고 게임 플레이 참신을 추진하는 것으로 보입니다.

Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

2 시간 반 동안, 나는 4 가지 수준의 운명 인 Dark Ages를 통해 놀았습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인의 오프너는 엄격하고 세 심하게 설계된 Doom (2016)과 속편을 반향했습니다. 그러나 후속 수준은 저에게 거대한 기계를 조종하고, 앞서 언급 한 드래곤을 비행하고, 비밀과 강력한 미니 버스로 가득 찬 광대 한 전장을 탐험하도록 소개했습니다. 이것은 기계적 순도에 대한 Doom의 전통적인 초점에서 크게 벗어난 것으로, 대신 Halo, Call of Duty 및 심지어 Mission 또는 2에 나타나는 스크립트 세트 피스와 새로운 역학으로 유명한 Nightfire와 같은 오래된 James Bond 게임과 비슷합니다.

이 방향은 Doom에게 흥미 롭습니다. 특히 시리즈가 그러한 요소에서 벗어난 시리즈를 고려할 때. 취소 된 Doom 4는 현대의 군사 미학, 캐릭터에 대한 강조, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트로 Call of Duty를 모방하도록 설정되었습니다. ID 소프트웨어는 궁극적으로 이러한 아이디어가 시리즈에 맞지 않았다고 결정했으며, 대신 초점을 맞춘 Doom의 접근 방식 (2016). 그러나 여기서 우리는 2025 년에 암흑 시대 가이 요소들을 수용하고 있습니다.

캠페인의 활발한 속도는 Call of Duty의 가장 혁신적인 순간을 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어에 의해 구두점이 있습니다. 내 데모는 오르트 인 D 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels (Doom Slayer의 Knightly Brothers-in-Arms)의 영역을 재 도입하는 길고 영화 컷 신으로 시작되었습니다. 슬레이어 자신은 두 다리에 핵 수준의 위협으로 끔찍한 전설로 묘사됩니다. 이 지식은 이전 게임의 Codex 항목을 조사한 파멸 애호가들에게 친숙하지만 깊은 영화 적 프레젠테이션은 신선하고 후광을 연상시키는 느낌입니다. 이것은 NPC 나이트 센티넬이 UNSC 해병대와 유사하게 환경 전체에 흩어져있는 레벨로 계속됩니다. 그들이 내가 플레이 한 수준에서 당신과 함께 싸우지는 않지만, 군대의 일원이되는 더 강한 감각은 큰 힘을 이끌고 있습니다.

입문 컷 신은 상당한 캐릭터 작업을 특징으로하며 이것이 파멸이 필요한 것인지 여부는 여전히 남아 있습니다. 개인적으로, 나는 Eternal에서 볼 수 있듯이 환경 디자인과 Codex 항목을 통해 전달 된 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링을 선호했습니다. 그러나 암흑 시대의 컷 신은 그들의 목적에 잘 어울립니다. 그들은 Doom의 시그니처 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정합니다.

그러나 다른 중단이 있습니다. 순수한 샷건 학살로 시작하여 슬레이어의 새로운 방패를 사용하여 지옥 기사를 기피하는 오프닝 임무에 이어, 나는 태평양 림과 같은 아틀란 기계의 조종석 인 악마 카이 주 조종석에서 나 자신을 발견했습니다. 그런 다음, 나는 사이버 네틱 드래곤에서 하늘을 뚫고 전투 바지선을 쓰러 뜨리고 총기의 배치를 목표로 삼았습니다. 이 엄격한 스크립트 수준은 현대 전쟁의 AC-130 건쉽 시퀀스 또는 무한 전쟁의 개 싸움 임무와 같은 Call of Duty의 가장 기억에 남는 참신함을 반영하는 새로운 게임 플레이 아이디어를 소개하여 상당한 변화를 만듭니다. 아틀란은 느리고 무겁기 때문에 지옥의 군대가 마천루 높이의 관점에서 워해머 미니어처처럼 보이게합니다. 반면에 드래곤은 빠르고 민첩하며, 클래식 한 파멸과는 다른 경험을 제공하는 광각 3 인칭 카메라를 갖추고 있습니다.

Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

최고의 FPS 캠페인 중 다수는 이런 종류의 다양성에 대해 번성합니다. Half-Life 2와 Titanfall 2는 표준을 설정하는 반면 Halo의 지속적인 매력은 부분적으로 차량과 발자국 시퀀스의 혼합에서 비롯됩니다. 그러나이 접근법이 운명에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. Eternal과 마찬가지로 Dark Ages는 놀랍도록 복잡한 사수로, 샷, 방패 던지기, Parries 및 잔인한 근접 콤보를 짜는 데 도움이됩니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 거의 온 레일을 덜 매력적으로 느끼며 전투 참여는 너무 엄격하게 통제되어 QTE와 비슷합니다.

Call of Duty에서는이 시퀀스의 기계적 복잡성이 피트 내 임무에서 멀지 않기 때문에 탱크 또는 원으로 전환하는 것이 작동합니다. 그러나 암흑 시대에는 Eddie Van Halen과 함께 연주하는 중학교 기타 학생과 유사한 게임 플레이 스타일 사이에 분명한 분열이 있습니다. Doom의 핵심 전투는 항상 스타가 될 것이지만, 로켓 구동 Mech 펀치로 거대한 악마를 뿌릴 때, 나는 "단순한"이중 배럴 샷건으로 땅으로 돌아 오기를 갈망해서는 안됩니다.

나의 마지막 경기는 암흑 시대가 또 다른 특이한 모습으로 바뀌는 것을 보았지만 하나는 훨씬 더 튼튼한 기초를 기반으로했다. "Siege"는 ID의 동급 최고의 총격전에 다시 초점을 맞추는 수준이지만, Doom의 일반적으로 폐소 공포증 수준 디자인을 광대 한 전장으로 열어주고 지리가 좁고 넓게 이동하여 수많은 경로를 제공하고 전투 경기장을 제공합니다. 목표는 5 개의 고어 포털을 파괴하기위한 목적으로, Call of Duty의 다목적, 완전한 순차 임무를 반영하지만,이지도의 대규모 규모 대 오프닝 레벨의 더 엄격한 경로는 후광의 내부와 외부 환경 사이의 대비를 불러 일으 킵니다. 여기에서 우수한 핵심 사수 시스템은 훨씬 더 큰 공간에서 새로운 맥락이 제공되므로 무기고의 모든 무기의 유효 범위를 다시 생각하고, 충전 공격을 사용하여 축구 필드 길이 거리를 닫고, 방패를 사용하여 대형 탱크 대포에서 포병을 편향시킵니다.

Doom의 플레이 공간을 확장하면 집중력이 손실 될 수 있습니다. 빈 경로를 통해 역 추적 및 반복을 발견하여 속도를 방해합니다. 나는 암흑 시대가 Halo 's Banshee와 같은 용을 더 많이 통합하여 전장을 가로 질러 날아가고 Rain Down Fire 및 Divebomb을 미니 버스 전투로 날아가서 속도를 유지하고 용을 더 매끄럽게 통합 할 수있게 해주었습니다. 그러한 수준이 내가 본 것 이상으로 존재한다면 환영받는 추가가 될 것입니다.

전체 캠페인의 전반적인 형태에도 불구하고, 나는 시리즈에 부적합한 것으로 간주되는 아이디어의 부활과 재 해석처럼 느끼는 것과 같은 느낌에 매료되었습니다. 취소 된 Doom 4는 거의 공개되지 않았지만 2013 Kotaku 보고서는 "의무적 인 차량 장면"을 포함하여 "많은 스크립트 세트 조각"을 갖는 것으로 묘사했습니다. 이것은 우리가 Atlan과 Dragon 섹션에서 볼 수있는 것입니다. Xbox 360-era 슈터의 참신한 차량 레벨을 연상시키는 기계적으로 간단한 스크립트 시퀀스입니다.

2016 년 녹슬립 인터뷰에서 ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 Doom 4가 "Call of Duty]와 같은 것들에 훨씬 더 가깝다는 것을 확인했습니다. 더 많은 영화 적, 더 많은 이야기. 게임 플레이 과정에서 당신 주변에 더 많은 캐릭터가 있습니다." 그 모든 것이 폐기되어, 암흑 시대에 너무 많은 부분이 돌아 오는 것을 보는 것이 진정으로 매력적입니다. 이 캠페인은 대형 탑승 액션 세트 피스, 무성한 렌더링 영화, 더 넓은 캐릭터 및 중요한 지식 공개를 특징으로합니다.

문제는 이제 다음과 같습니다. 그 아이디어는 항상 운명에 좋지 않은 일입니까, 아니면 콜 오브 듀티와 너무 밀접하게 닮았을 때 나쁘게 맞았습니까? 팬들이 한 번 "Call of Doom"을 막았 기 때문에 저의 일부는 회의적으로 남아 있지만,이 접근 방식을 현재로 제공 한 현대 DOOM 공식에 성공적으로 통합 할 가능성에 대해 흥분합니다.

어두운 시대의 구타, 고리 심장은 연속, 총기 전투로 남아 있습니다. 이 데모의 어느 것도 그것이 중심이 아니라고 제안한 것은 없으며, 내가 연주 한 모든 것이 그것이 Doom의 핵심의 또 다른 환상적인 재창조임을 확인했습니다. 나는 이것이 전체 캠페인을 지원하기에 충분히 강력하다고 생각하지만 ID 소프트웨어에는 다른 계획이 분명히 있습니다. 스튜디오의 새로운 아이디어 중 일부가 기계적으로 얇아지는 것에 놀랐으며, 신선한 공기보다 오염 물질처럼 느껴질 까봐 걱정됩니다. 그러나 여전히 더 많은 것을 볼 수 있으며, 시간만이 이러한 조각난 데모 임무를 맥락화 할 것입니다. 나는 5 월 15 일, ID의 타의 추종을 불허하는 총기로 돌아갈뿐만 아니라 호기심을 충족시키기 위해 열심히 기다리고 있습니다. 운명 : 암흑 시대는 2000 년대 후반 FPS 캠페인입니까?

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