當我玩《毀滅戰士:黑暗時代》時,我期望的最後一件事是讓人想起Halo 3。但是,通過ID軟件的哥特式前傳進行了動手演示,我發現自己坐在了一條機器人的龍上,釋放了一堆機器槍在惡魔般的戰鬥欄的側面。拿出該船的防禦砲塔後,我將野獸降落在船上,並通過其下層甲板充電,將整個船員降低到僅紅色的紅色。片刻之後,當我從船體爆炸並跳回我的龍時,這種衛生機被淘汰,繼續我的十字軍東征在地獄的機器上。
Bungie的標誌性Xbox 360射擊遊戲的粉絲將立即認識到酋長對盟約聖甲蟲坦克的攻擊的相似之處。當直升機狀的大黃蜂被全息翅龍和巨大的激光飛行船上取代時,其本質仍然存在:一種空中攻擊,無縫地過渡到毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這不是演示中唯一的光環式時刻。儘管《黑暗時代》的戰鬥核心無疑是厄運,但該活動的設計似乎以其精美的過場動畫來引導2000年代後期的射手氛圍,並推動遊戲玩法的新穎性。
在兩個半小時的過程中,我跑了四個厄運:黑暗時代。第一層是廣告系列的揭幕戰,回應了緊密節奏,精心設計的厄運水平(2016)及其續集。然而,隨後的水平介紹了我駕駛巨大的機械,飛行上述龍,並探索一個充滿秘密和強大的小雜項的巨大戰場。這標誌著毀滅戰士對機械純度的傳統關注,相反,類似於Halo,Duty Call of Duty,甚至像Nightfire這樣的舊詹姆斯·邦德(James Bond)遊戲,這些遊戲以其腳本化的表情和新穎的機製而聞名,這些機制出現了一兩次。
這個方向吸引了厄運,尤其是考慮到該系列曾經偏離此類元素。被取消的《厄運4》設定為模仿其現代軍事美學,強調角色,電影講故事和腳本事件的召喚。 ID軟件最終認為這些想法不符合該系列,而是選擇Doom的重點方法(2016)。但是,我們在2025年,黑暗時代擁抱了這些元素。
這場運動的快速節奏被新的遊戲想法打斷了,讓人聯想到《使命召喚》最具創新性的時刻。我的演示始於一個漫長的電影過場動畫,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《毀滅戰士殺手的騎士兄弟》。殺手本人被描繪成一個可怕的傳奇,這是兩條腿上的核水平威脅。雖然對厄運發燒友的熟悉,但他們深入研究了前Games的Codex條目,但深刻的電影演示卻讓人想起Halo。這持續到了水平,NPC夜間哨兵散佈在整個環境中,類似於UNSC海軍陸戰隊。儘管他們沒有在我玩過的水平上與您並肩作戰,但還有一種更強烈的是成為軍隊的一部分,就像大師酋長領導一支龐大的部隊一樣。
入門過場動畫具有重要的角色工作,還有待觀察是否需要厄運。就我個人而言,我更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前遊戲的微妙講故事,如《永恆》中所示,保留了用於主要揭示的電影。但是,黑暗時代的過場動畫很好地實現了目的:他們設置了任務而不會中斷厄運的標誌性強烈流動。
但是,還有其他中斷。在開場任務之後,這是從純shot彈槍開始的,最後您用殺手的新盾牌招架地獄騎士結束時,我發現自己身處了一個像太平洋rim般的阿特蘭機械的駕駛艙,摔跤惡魔般的kaiju。然後,我在一條控制論的龍上飛來飛去,擊落戰鬥駁船並瞄準槍支。這些緊密的腳本級別創造了重大的轉變,引入了新的遊戲想法,這些想法與《使命召喚》最令人難忘的新穎性相呼應,例如現代戰爭的AC-130武裝直線序列或無限戰爭的無限戰爭的鬥爭任務。亞特蘭很慢而沉重,從摩天大樓高的角度看,地獄的軍隊看起來像戰鎚縮影。另一方面,龍是快速而敏捷的,帶有廣角的第三人稱攝像機,提供了與經典末日截然不同的體驗。
許多最好的FPS廣告系列在這種多樣性上蓬勃發展。半衰期2和Titanfall 2設定了標準,而Halo的持久吸引力部分源於車輛和腳上的序列的混合。但是,我不確定這種方法是否適用於厄運。像永恆的一樣,《黑暗時代》是一個非常複雜的射手,當您將射擊,盾牌,帕拉里斯和殘酷的近戰組合一起編織在一起時,請您的全部注意力。相比之下,機械和龍序列幾乎在軌道上的吸引力較小,戰鬥互動如此緊密地控制,以至於類似於QTE。
在《使命召喚》中,切換到坦克或盤旋武裝直升機工作,因為這些序列的機械複雜性與腳上的任務相距不遠。但是在黑暗時代,遊戲玩法之間存在明顯的鴻溝,類似於與埃迪·範·海倫(Eddie Van Halen)一起玩的中學吉他學生。雖然Doom的核心戰鬥將永遠是明星,但是當我用火箭驅動的機甲拳打巨大的惡魔時,我不應該渴望用“單純的”雙管shot彈槍回到地面。
我的最後一個小時,黑暗的時代轉變為另一個不尋常的幌子,但一個建立在一個更堅固的基礎上。 “攻城”是一個重新集中在ID最佳槍法上的水平,但是它將Doom的幽閉恐懼症水平的設計打開為一個巨大的開放戰場,地理在狹窄和寬闊之間轉移以提供眾多的途徑和戰斗場所。目的是為了摧毀五個戈爾門戶,鏡子召喚了《使命召喚》的多目標,全訂單的任務,但它也使我想起了光環 - 這張地圖的宏大規模與開放層的更嚴格的路線喚起了光暈的內部和外部環境之間的對比。在這裡,出色的核心射擊系統在更大的空間中獲得了新的環境,要求您重新考慮武器庫中每種武器的有效範圍,利用您的衝鋒攻擊來關閉足球長的距離距離,並採用盾牌將火砲從超大的坦克大砲中偏轉。
擴大毀滅戰士的比賽空間可能會導致焦點的喪失 - 我發現自己在空曠的道路上回溯並循環循環,這破壞了步伐。我希望看到黑暗時代更像Halo的Banshee,使您可以飛越戰場,雨水降落,然後跳入小型戰鬥中,以維持步伐,並將龍更加無縫地整合到體驗中。如果這樣的水平超出了我所看到的,那將是一個受歡迎的補充。
儘管完整的廣告系列的整體形式,但我對我所看到的感覺的重新構成和重新詮釋曾經被認為不適合該系列的想法感到著迷。被取消的厄運4很少有向公眾發布,但2013年的Kotaku報告稱其為“很多腳本套裝”,其中包括“強制性的車輛場景”。這正是我們在Atlan和Dragon區域中看到的,這是機械簡單的腳本序列,讓人聯想到Xbox 360-erase射擊遊戲的新穎車輛水平。
在2016年的Noclip訪談中,ID軟件的Marty Stratton確認Doom 4“更接近[Dutase Call of Duty]之類的東西。更具電影般的電影,更多的故事。在整個遊戲過程中,您周圍的角色更多的角色。”所有這些都被報廢了,這使它真正令人著迷,看到它在黑暗時代又回來了。該活動將以大型的登機動作裝飾,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色以及重要的知識揭示。
現在的問題是:這些想法總是很適合厄運,還是當他們過於接近使命召喚時,它們只是不好的選擇?雖然我的一部分仍然持懷疑態度,但粉絲曾經譴責“厄運的呼喚”,但我也對ID軟件成功將這種方法成功整合到現代現代的厄運公式中的可能性感到興奮。
黑暗時代的毆打,血腥的心仍然是其腳上的槍戰。這個演示中沒有什麼表明它不會是核心,我玩的一切都證實,這是對《毀滅戰士》核心的又一個奇妙的重塑。我相信,僅此功能就足夠強大,可以支持整個廣告系列,但是ID軟件顯然還有其他計劃。我很驚訝工作室的一些新想法在機械上感覺很薄,我擔心他們可能比新鮮空氣更像污染物。但是,還有更多值得一看的事情,只有時間將這些零散的演示任務背景化。我熱切地等待5月15日,不僅要返回ID無與倫比的槍戰,還可以滿足我的好奇心:《毀滅戰士:黑暗時代》是2000年代後期的FPS競選活動還是凌亂的?