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Doom's Dark Ages: une renaissance en forme de halo

By HazelApr 04,2025

Quand j'ai joué à Doom: The Dark Ages, la dernière chose à laquelle je m'attendais était de se rappeler Halo 3. Pourtant, à mi-chemin d'une démo pratique avec la préquelle gothique de ID Software, je me suis retrouvé monté sur un dragon de Cyborg, libérant un barrage de mitrailleuses sur le côté d'une barge de bataille démoniaque. Après avoir sorti les tourelles défensives du navire, j'ai atterri ma bête au sommet du navire et chargé à travers ses ponts inférieurs, réduisant tout l'équipage à une simple éclaboussure de rouge. Quelques instants plus tard, la chaleur a été effacée alors que j'éclate à travers sa coque et saute sur mon dragon, continuant ma croisade contre les machines de l'enfer.

Les fans du tireur emblématique de Bungie Xbox 360 reconnaîtront immédiatement les parallèles à l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Alors que le cornet en forme d'hélicoptère est remplacé par un dragon à ailes holographiques et le mélange géant à tir laser par un bateau volant occulte, l'essence reste: une agression aérienne qui passe de manière transparente dans une action d'embarquement dévastatrice. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment halo-esque dans la démo. Bien que le noyau de combat des âges sombres soit incontestablement idiot, la conception de la campagne semble canaliser l'ambiance de tir de la fin des années 2000 avec ses cinématiques élaborées et faire pression pour la nouveauté de gameplay.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Au cours de deux heures et demie, j'ai joué à travers quatre niveaux de malheur: les âges sombres. Le premier niveau, l'ouverture de la campagne, a fait écho aux niveaux de Doom (2016) et de sa suite. Les niveaux suivants, cependant, m'ont présenté pour piloter un mélange colossal, piloter le dragon susmentionné et explorer un vaste champ de bataille rempli de secrets et de rédactions minibosses. Cela marque un écart significatif de l'accent traditionnel de Doom sur la pureté mécanique, ressemblant plutôt à des jeux de Halo, Call of Duty et même de vieux jeux James Bond comme Nightfire, qui sont connus pour leurs pièces de décors scriptées et leurs nouvelles mécanismes qui apparaissent pour une ou deux mission.

Cette direction est intrigante pour Doom, surtout compte tenu de la série qui s'est éloignée de ces éléments. Le Doom 4 annulé devait imiter Call of Duty avec son esthétique militaire moderne, l'accent mis sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Le logiciel ID a finalement décidé que ces idées ne correspondaient pas à la série, optant plutôt pour l'approche focalisée de Doom (2016). Pourtant, nous voici en 2025, les âges sombres embrassant ces mêmes éléments.

Le rythme rapide de la campagne est ponctué par de nouvelles idées de gameplay rappelant les moments les plus innovants de Call of Duty. Ma démo a commencé par une longue cinématique réintroduisante le royaume d'argent, les Maykrs opulents et les sentinelles nocturnes - les frères chevaliers des armes du slayer Doom. Le Slayer lui-même est décrit comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire sur deux jambes. Bien que cette tradition soit familière aux passionnés de condamnation qui se sont plongés dans les entrées du codex des jeux précédents, la présentation profondément cinématographique se sent fraîche et rappelle Halo. Cela se poursuit dans les niveaux, avec des sentinelles nocturnes NPC disséminées dans l'environnement, semblables aux marines UNSC. Bien qu'ils ne se battent pas à vos côtés dans les niveaux que j'ai joués, il y a un plus fort sentiment de faire partie d'une armée, un peu comme Master Chief menant une grande force.

La cinématique d'introduction présente un travail de caractère important, et il reste à voir si c'est ce dont Doom a besoin. Personnellement, j'ai préféré la narration subtile des jeux précédents, véhiculé à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex, avec des cinématiques réservées aux révèces majeures, comme on le voit dans Eternal. Cependant, les cinématiques dans les âges sombres servent bien leur objectif: ils ont mis en place des missions sans interrompre le flux intense de Doom.

Il y a cependant d'autres interruptions. Après la mission d'ouverture, qui commence par un massacre de fusil de chasse pur et se termine avec vous en parlant des Hell Knights en utilisant le nouveau bouclier de Slayer, je me suis retrouvé dans le cockpit d'un mech Atlan de type Pacific Rim, de lutter pour lutter Kaiju. Ensuite, je montais à travers le ciel sur un dragon cybernétique, éliminant les barges de bataille et ciblant les emplacements d'armes à feu. Ces niveaux étroitement scénarisés créent un changement significatif, introduisant de nouvelles idées de gameplay qui font écho aux nouveautés les plus mémorables de Call of Duty, telles que la séquence de commis de fruits AC-130 de Modern Warfare ou les missions de lutte contre les chiens de la guerre infinie. L'Atlan est lent et lourd, faisant ressembler les armées de l'enfer à des miniatures de Warhammer d'un point de vue de gratte-ciel. Le dragon, en revanche, est rapide et agile, avec une caméra à la troisième personne grand angle qui offre une expérience très différente de la condamnation classique.

Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent sur ce type de variété. La demi-vie 2 et Titanfall 2 ont établi la norme, tandis que l'attrait durable de Halo découle en partie de son mélange de séquences de véhicules et de pieds. Cependant, je ne suis pas sûr si cette approche fonctionnera pour Doom. Comme éternel, The Dark Ages est un tireur merveilleusement complexe, exigeant toute votre attention alors que vous tissez des photos, des lanceurs de bouclier, des parades et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent moins engageantes, presque sur les rails, avec des engagements de combat si étroitement contrôlés qu'ils ressemblent aux QTES.

Dans Call of Duty, le passage à un réservoir ou à un hélicoptère de combat en circulation fonctionne parce que la complexité mécanique de ces séquences n'est pas éloignée des missions sur pied. Mais dans les âges sombres, il y a une fracture claire entre les styles de gameplay, semblable à un étudiant de guitare au collège jouant aux côtés d'Eddie Van Halen. Bien que le combat de base de Doom soit toujours la star, lorsque je frappe un démon géant avec un coup de poing à fusée, je ne devrais pas aspirer à retourner au sol avec un fusil de chasse à double canon "simple".

Ma dernière heure de jeu a vu les âges sombres se déplacer dans une autre apparence inhabituelle, mais celle s'est construite sur une fondation beaucoup plus solide. "Siege" est un niveau qui recentre le meilleur jeu de canons de Cid d'ID, mais il ouvre la conception de niveau généralement claustrophobe de Doom dans un vaste champ de bataille ouvert, la géographie se déplaçant entre étroite et large pour offrir de nombreuses voies et arènes de combat. L'objectif, de détruire cinq portails gore, reflète des missions multi-objectifs de Call of Duty et complètes, mais cela m'a également rappelé Halo - la grande échelle de cette carte par rapport aux routes plus serrées du niveau d'ouverture évoque le contraste entre les environnements intérieurs et extérieurs de Halo. Ici, les excellents systèmes de tir de base reçoivent un nouveau contexte dans des espaces beaucoup plus grands, vous obligeant à repenser la plage effective de chaque arme de votre arsenal, à utiliser votre attaque de charge pour fermer les distances de longueur de terrain de football et à utiliser le bouclier pour détourner l'artillerie à partir de canons de réservoir surdimensionnés.

L'expansion du jeu de Doom peut entraîner une perte de concentration - je me suis retrouvé en retour en arrière et en bouclant à travers des voies vides, ce qui perturbe le rythme. J'aurais aimé voir les âges sombres incorporer le dragon plus comme la banshee de Halo, vous permettant de parcourir le champ de bataille, de faire du feu de pluie et de plonger dans des batailles miniboss pour maintenir le rythme et intégrer le dragon plus transparente dans l'expérience. Si un tel niveau existe au-delà de ce que j'ai vu, ce serait un ajout bienvenu.

Malgré la forme globale de la campagne complète, je suis fasciné par la quantité de ce que j'ai vu ressemble à une résurrection et une réinterprétation des idées autrefois jugées impropres à la série. Très peu du Doom 4 annulé a été publié au public, mais un rapport de Kotaku 2013 l'a décrit comme ayant "beaucoup de décors scénarisés", y compris une "scène de véhicule obligatoire". C'est précisément ce que nous voyons dans les sections Atlan et Dragon - des séquences scénarisées mécaniquement simples rappelant les niveaux de véhicules de nouveauté des tireurs de l'ère Xbox 360.

Dans une interview de Noclip 2016, Marty Stratton d'ID Software a confirmé que Doom 4 "était beaucoup plus proche de quelque chose comme [Call of Duty]. Beaucoup plus cinématographique, beaucoup plus d'histoire. Beaucoup plus de personnages autour de vous que vous êtes tout au long du gameplay." Tout cela a été mis au rebut, ce qui rend vraiment fascinant de voir tant de choses à les âges sombres. Cette campagne devrait comporter de grandes décors d'action d'embarquement, des cinématiques luxuriantes, un casting plus large de personnages et des révèces importantes.

La question est maintenant: ces idées ont-elles toujours été mal adaptées à Doom, ou étaient-elles simplement un mauvais ajustement lorsqu'ils ressemblaient trop à Call of Duty? Bien qu'une partie de moi reste sceptique, car les fans ont une fois décrié "Call of Doom", je suis également enthousiasmé par la possibilité que le logiciel ID intégration avec succès cette approche dans la formule de Doom moderne désormais prouvée.

Le cœur sanglant et sanglant des âges sombres reste son combat de pistolet à pied. Rien dans cette démo n'a suggéré que ce ne sera pas la pièce maîtresse, et tout ce que j'ai joué confirme que c'est une autre réinvention fantastique du cœur de Doom. Je crois que cela seul est assez fort pour soutenir une campagne entière, mais le logiciel ID a clairement d'autres plans. Je suis surpris que certaines des nouvelles idées du studio se sentent mécaniquement minces, et je crains qu'ils ne se sentent plus comme des contaminants qu'à l'air frais. Cependant, il y a encore beaucoup plus à voir, et seul le temps contextualisera ces missions de démonstration fragmentées. J'attends avec impatience le 15 mai, pas seulement pour retourner au jeu de tir inégalé d'ID, mais pour satisfaire ma curiosité: est-ce que Doom: le Dark vieillit une campagne FPS convaincante de la fin des années 2000 ou désordonnée?

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