เมื่อฉันเล่น DOOM: ยุคมืดสิ่งสุดท้ายที่ฉันคาดหวังคือการเตือนถึง Halo 3 แต่อยู่ตรงกลางผ่านการสาธิตแบบลงมือกับ Prequel โกธิคของซอฟต์แวร์ ID ฉันพบว่าตัวเองติดตั้งอยู่บนมังกรไซบอร์กปลดปล่อยปืนกลยิงปืนกลที่อยู่ด้านข้างของเรือรบการต่อสู้ปีศาจ หลังจากนำป้อมปราการป้องกันของเรือออกมาฉันลงจอดสัตว์บนเรือและพุ่งผ่านดาดฟ้าล่างของมันลดลูกเรือทั้งหมดให้เป็นเพียงสีแดง ช่วงเวลาต่อมา Warmachine ถูกกำจัดในขณะที่ฉันทะลุผ่านตัวถังของมันและกระโดดกลับไปที่มังกรของฉันต่อไปสู้สงครามสงครามกับเครื่องนรก
แฟน ๆ ของนักกีฬา Xbox 360 ที่เป็นสัญลักษณ์ของ Bungie จะรับรู้ถึงความคล้ายคลึงกับการจู่โจมของ Master Chief ในรถถัง Scarab ของ Covenant ทันที ในขณะที่แตนที่มีลักษณะคล้ายเฮลิคอปเตอร์ถูกแทนที่ด้วยมังกรปีกโฮโลแกรมและเมคเลเซอร์เลเซอร์ยักษ์ที่มีเรือบินลึกลับสาระสำคัญยังคงอยู่: การจู่โจมทางอากาศที่เปลี่ยนไปสู่การกระทำที่ร้ายแรง น่าแปลกที่นี่ไม่ใช่ช่วงเวลาเดียวในการสาธิต แม้ว่าแกนการต่อสู้ของยุคมืดนั้นจะเกิดขึ้นได้อย่างไม่ผิดเพี้ยน แต่การออกแบบของแคมเปญดูเหมือนจะเป็นช่องทางของนักกีฬาปลายปี 2000 ที่มีฉากตัดที่ซับซ้อนและผลักดันให้เกิดความแปลกใหม่ในการเล่นเกม
ตลอดระยะเวลาสองชั่วโมงครึ่งฉันเล่นผ่านสี่ระดับของการลงโทษ: ยุคมืด ระดับแรกผู้เปิดแคมเปญสะท้อนระดับที่เข้มงวดระดับการออกแบบอย่างพิถีพิถันของ Doom (2016) และภาคต่อของมัน อย่างไรก็ตามระดับที่ตามมาแนะนำให้ฉันนำไปสู่การขับเคลื่อนเมคขนาดมหึมาบินมังกรดังกล่าวข้างต้นและสำรวจสนามรบอันกว้างใหญ่ที่เต็มไปด้วยความลับและ minibosses ที่น่าเกรงขาม สิ่งนี้นับเป็นการออกไปอย่างมีนัยสำคัญจากการมุ่งเน้นแบบดั้งเดิมของ Doom เกี่ยวกับความบริสุทธิ์เชิงกลแทนที่จะคล้ายกับความชอบของ Halo, Call of Duty และแม้แต่เกม James Bond เก่า ๆ เช่น Nightfire ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องของ setpieces สคริปต์และกลไกใหม่ที่ปรากฏในภารกิจหรือสอง
ทิศทางนี้น่าสนใจสำหรับการลงโทษโดยเฉพาะอย่างยิ่งการพิจารณาซีรีส์เมื่อหันเหความสนใจไปจากองค์ประกอบดังกล่าว Doom 4 ที่ถูกยกเลิกถูกตั้งค่าให้เลียนแบบ Call of Duty ด้วยความสวยงามทางทหารที่ทันสมัยเน้นตัวละครการเล่าเรื่องภาพยนตร์และเหตุการณ์สคริปต์ ในที่สุดซอฟต์แวร์ ID ตัดสินใจว่าแนวคิดเหล่านี้ไม่เหมาะกับซีรีส์โดยเลือกใช้วิธีการที่มุ่งเน้นของ Doom (2016) แต่ที่นี่เราอยู่ในปี 2025 โดยมียุคมืดโอบกอดองค์ประกอบเหล่านี้
จังหวะที่รวดเร็วของแคมเปญถูกคั่นด้วยแนวคิดการเล่นเกมใหม่ชวนให้นึกถึงช่วงเวลาที่เป็นนวัตกรรมมากที่สุดของ Call of Duty การสาธิตของฉันเริ่มต้นด้วย cutscene cutscene ที่มีความยาวและนำกลับมาใช้ใหม่ในอาณาจักรแห่ง Argent D'Ur, Maykrs ที่อุดมสมบูรณ์และยามค่ำคืน-พี่น้องอัศวิน-พี่น้องอัศวินแห่ง Doom Slayer ตัวฆ่าตัวเองแสดงให้เห็นว่าเป็นตำนานที่น่ากลัวซึ่งเป็นภัยคุกคามระดับนิวเคลียร์ในสองขา ในขณะที่ตำนานนี้คุ้นเคยกับผู้ที่ชื่นชอบการลงโทษที่เจาะลึกลงไปในรายการ Codex ของเกมก่อนหน้าการนำเสนอภาพยนตร์ที่ลึกซึ้งจะรู้สึกสดชื่นและชวนให้นึกถึงรัศมี สิ่งนี้ยังคงดำเนินต่อไปในระดับโดยมี NPC Night Sentinels กระจัดกระจายไปทั่วสภาพแวดล้อมคล้ายกับ UNSC Marines แม้ว่าพวกเขาจะไม่ต่อสู้เคียงข้างคุณในระดับที่ฉันเล่น แต่ก็มีความรู้สึกที่แข็งแกร่งในการเป็นส่วนหนึ่งของกองทัพเช่นเดียวกับหัวหน้าหัวหน้าที่นำกองกำลังขนาดใหญ่
cutscene เบื้องต้นมีงานตัวละครที่สำคัญและยังคงต้องเห็นว่านี่คือสิ่งที่ Doom ต้องการหรือไม่ โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบการเล่าเรื่องที่ละเอียดอ่อนของเกมก่อนหน้านี้ถ่ายทอดผ่านการออกแบบสิ่งแวดล้อมและรายการ Codex ด้วยภาพยนตร์ที่สงวนไว้สำหรับการเปิดเผยที่สำคัญดังที่เห็นในนิรันดร์ อย่างไรก็ตามฉากตัดในยุคมืดตอบสนองจุดประสงค์ของพวกเขาได้ดี: พวกเขาตั้งค่าภารกิจโดยไม่ขัดจังหวะการไหลที่รุนแรงของ Doom
แม้ว่าจะมีการหยุดชะงักอื่น ๆ หลังจากภารกิจเปิดตัวซึ่งเริ่มต้นด้วยการสังหารปืนลูกซองบริสุทธิ์และจบลงด้วยการที่คุณปัดเศษนรกอัศวินโดยใช้โล่ใหม่ของ Slayer ฉันพบว่าตัวเองอยู่ในห้องนักบินของ Atlan Mech ที่มีลักษณะคล้ายแปซิฟิก จากนั้นฉันก็พุ่งสูงขึ้นผ่านท้องฟ้าบนมังกรไซเบอร์เนติกส์ลงเรือรบและการกำหนดเป้าหมายเป็นจุดเริ่มต้นของปืน ระดับสคริปต์ที่แน่นหนาเหล่านี้สร้างการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญแนะนำแนวคิดการเล่นเกมใหม่ที่สะท้อนนวนิยายที่น่าจดจำที่สุดของ Call of Duty เช่น AC-130 ลำดับ AC-130 ของ Modern Warfare Atlan นั้นช้าและหนักทำให้กองทัพของนรกดูเหมือน Warhammer Miniatures จากมุมมองของตึกระฟ้า ในทางกลับกัน Dragon นั้นเร็วและคล่องตัวด้วยกล้องบุคคลที่สามที่มีมุมกว้างที่มีประสบการณ์ที่แตกต่างจาก Doom คลาสสิก
แคมเปญ FPS ที่ดีที่สุดหลายแห่งเจริญเติบโตในหลากหลายประเภทนี้ Half-Life 2 และ Titanfall 2 กำหนดมาตรฐานในขณะที่การอุทธรณ์ที่ยั่งยืนของ Halo ส่วนหนึ่งเกิดจากการผสมผสานระหว่างยานพาหนะและลำดับบนฟุต อย่างไรก็ตามฉันไม่แน่ใจว่าวิธีนี้จะทำงานเพื่อ Doom หรือไม่ เช่นเดียวกับนิรันดร์ยุคมืดเป็นนักกีฬาที่ซับซ้อนอย่างน่าอัศจรรย์เรียกร้องความสนใจอย่างเต็มที่ในขณะที่คุณสานช็อตช็อตการโยนโล่การขว้างปาและคอมโบระยะประชิดที่โหดร้าย ในทางตรงกันข้ามลำดับ Mech และ Dragon รู้สึกมีส่วนร่วมน้อยลงเกือบบนรถไฟด้วยการสู้รบอย่างแน่นหนาดังนั้นพวกเขาจึงมีลักษณะคล้ายกับ QTEs
ใน Call of Duty การเปลี่ยนไปใช้ถังหรืองานปืนวงกลมเนื่องจากความซับซ้อนเชิงกลของลำดับเหล่านี้ไม่ได้ถูกลบออกไปจากภารกิจบนเท้า แต่ในยุคมืดมีการแบ่งแยกที่ชัดเจนระหว่างสไตล์การเล่นเกมคล้ายกับนักเรียนกีตาร์ในโรงเรียนมัธยมที่เล่นเคียงข้าง Eddie Van Halen ในขณะที่การต่อสู้หลักของ Doom จะเป็นดาราอยู่เสมอเมื่อฉันชกปีศาจยักษ์ด้วยหมัดเมคที่ขับเคลื่อนด้วยจรวดฉันไม่ควรอยากกลับไปที่พื้นด้วยปืนลูกซอง "เพียง"
ชั่วโมงสุดท้ายของการเล่นของฉันเห็นยุคมืดเปลี่ยนไปสู่หน้ากากที่ผิดปกติอีกครั้ง แต่สิ่งหนึ่งที่สร้างขึ้นบนรากฐานที่แข็งแกร่งกว่ามาก "Siege" เป็นระดับที่มุ่งเน้นไปที่การยิงปืนที่ดีที่สุดของ ID แต่มันเปิดขึ้นการออกแบบระดับที่น่าอึดอัดใจของ Doom ในสนามรบเปิดกว้างโดยมีการเปลี่ยนแปลงทางภูมิศาสตร์ระหว่างแคบและกว้าง วัตถุประสงค์เพื่อทำลายพอร์ทัลห้ากอร์สะท้อนให้เห็นถึงภารกิจที่สมบูรณ์แบบของ Call of Duty แต่มันก็ทำให้ฉันนึกถึง Halo ซึ่งเป็นระดับที่ยิ่งใหญ่ของแผนที่นี้เมื่อเทียบกับเส้นทางที่แน่นขึ้นของระดับการเปิดทำให้เกิดความแตกต่างระหว่างสภาพแวดล้อมภายในและภายนอกของรัศมี ที่นี่ระบบยิงแกนหลักที่ยอดเยี่ยมได้รับบริบทใหม่ในพื้นที่ขนาดใหญ่กว่านี้ซึ่งต้องการให้คุณคิดใหม่ช่วงที่มีประสิทธิภาพของอาวุธทุกชนิดในคลังแสงของคุณใช้การโจมตีค่าใช้จ่ายของคุณเพื่อปิดระยะทางสนามฟุตบอลที่มีความยาวสนามฟุตบอลและใช้โล่เพื่อเบี่ยงเบนปืนใหญ่จากปืนใหญ่ถังขนาดใหญ่
การขยายบทละครของ Doom สามารถนำไปสู่การสูญเสียการโฟกัส - ฉันพบว่าตัวเองย้อนรอยและวนรอบเส้นทางที่ว่างเปล่าซึ่งขัดขวางการก้าว ฉันชอบที่จะเห็นยุคมืดรวมมังกรมากขึ้นเหมือนแบนชีของ Halo ช่วยให้คุณบินข้ามสนามรบฝนตกและ DiveBomb เป็น Miniboss Battles เพื่อรักษาจังหวะและรวมมังกรเข้ากับประสบการณ์ หากระดับดังกล่าวมีอยู่นอกเหนือจากที่ฉันเคยเห็นมันจะเป็นการต้อนรับเพิ่มเติม
แม้จะมีรูปร่างโดยรวมของแคมเปญเต็มรูปแบบ แต่ฉันก็รู้สึกทึ่งกับสิ่งที่ฉันเห็นรู้สึกเหมือนการฟื้นคืนชีพและการตีความความคิดใหม่เมื่อถือว่าไม่เหมาะสมสำหรับซีรีส์ Doom 4 ที่ถูกยกเลิกน้อยมากถูกปล่อยออกสู่สาธารณะ แต่รายงาน Kotaku 2013 อธิบายว่ามี "ชุดชุดสคริปต์จำนวนมาก" รวมถึง "ฉากยานพาหนะบังคับ" นี่คือสิ่งที่เราเห็นในส่วนของ Atlan และ Dragon-ลำดับสคริปต์ที่เรียบง่ายแบบกลไกที่ชวนให้นึกถึงระดับยานพาหนะที่แปลกใหม่ของนักกีฬา Xbox 360
ในการสัมภาษณ์ NOCLIP ในปี 2559 Marty Stratton ของ ID Software ยืนยันว่า Doom 4 "ใกล้เคียงกับ [Call of Duty] มากขึ้นในโรงภาพยนตร์มากขึ้นเรื่องราวอื่น ๆ อีกมากมาย ทั้งหมดนี้ถูกทิ้งทำให้มันน่าหลงใหลอย่างแท้จริงที่ได้เห็นมันกลับมาในยุคมืด แคมเปญนี้ถูกตั้งค่าให้มีฉากแอ็คชั่นแอ็คชั่นขนาดใหญ่การแสดงภาพยนตร์ที่เรนเดอร์ชูความชุ่มชื้นตัวละครที่กว้างขึ้นและตำนานที่สำคัญเผยให้เห็น
คำถามตอนนี้คือ: ความคิดเหล่านั้นเป็นสิ่งที่ไม่ดีสำหรับการลงโทษหรือว่าพวกเขาเป็นเพียงแค่พอดีเมื่อพวกเขาคล้ายกับ Call of Duty อย่างใกล้ชิดเกินไป? ในขณะที่ส่วนหนึ่งของฉันยังคงสงสัยในขณะที่แฟน ๆ เคยประณาม "Call of Doom" ฉันก็ตื่นเต้นกับความเป็นไปได้ของซอฟต์แวร์ ID ที่ประสบความสำเร็จในการรวมวิธีการนี้เข้ากับสูตร Doom ที่ทันสมัยที่ได้รับการพิสูจน์แล้วในขณะนี้
การเต้นที่เต็มไปด้วยเลือดของยุคมืดยังคงอยู่บนเท้าการต่อสู้ด้วยปืน ไม่มีอะไรในการสาธิตนี้แนะนำว่ามันจะไม่เป็นหัวใจสำคัญและทุกสิ่งที่ฉันเล่นยืนยันว่ามันเป็นอีกหนึ่งการคิดค้นที่ยอดเยี่ยมของแกนกลางของ Doom ฉันเชื่อว่าสิ่งนี้เพียงอย่างเดียวนั้นแข็งแกร่งพอที่จะสนับสนุนแคมเปญทั้งหมด แต่ซอฟต์แวร์ ID มีแผนอื่นอย่างชัดเจน ฉันประหลาดใจที่ความคิดใหม่ ๆ ของสตูดิโอรู้สึกผอมโดยกลไกและฉันกังวลว่าพวกเขาอาจรู้สึกเหมือนปนเปื้อนมากกว่าอากาศบริสุทธิ์ อย่างไรก็ตามยังมีอีกมากให้ดูและเวลาเท่านั้นที่จะบริบทภารกิจสาธิตที่กระจัดกระจายเหล่านี้ ฉันรอคอยอย่างใจจดใจจ่อเมื่อวันที่ 15 พฤษภาคมไม่เพียง แต่จะกลับไปเล่นปืนที่ไม่มีใครเทียบของ ID แต่เพื่อตอบสนองความอยากรู้อยากเห็นของฉัน: Doom: The Dark Ages เป็นแคมเปญ FPS ที่น่าสนใจในช่วงปลายยุค 2000 หรือไม่?