Когда я играл в Doom: темные века, последнее, что я ожидал, было напомнить о Halo 3. Тем не менее, на полпути через практическую демонстрацию с готическим приквелом идентификаторов, я обнаружил, что на боевой боевой борьбе я обнаружил. После того, как я взял оборонительные башни судно, я приземлился на зверя на корабле и зарядил через его нижнюю палубу, превратив всю команду до простого брызги красного цвета. Через несколько мгновений театрхин был уничтожен, когда я прорвался через его корпус и прыгнул обратно на своего дракона, продолжая свой крестовый поход против машин ада.
Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 сразу же узнают параллели для мастера шарнира вождя на танках скараберов завета. В то время как вертолетный шершень заменяется драконом голографического крыла и гигантским лазерным мехами с оккультной летающей лодкой, сущность остается: воздушное нападение, которое плавно переходит в разрушительное действие посадки. Удивительно, но это был не единственный момент в демо. Несмотря на то, что боевое ядро темных веков безошибочно обречено, дизайн кампании, похоже, направляет атмосферу стрелка в конце 2000-х годов своими сложными заставками и стремлением к новизном игрового процесса.
В течение двух с половиной часов я играл через четыре уровня гибели: темные века. Первый уровень, новичок кампании, повторил плотно развитые, тщательно разработанные уровни Doom (2016) и его продолжение. Последующие уровни, однако, познакомили меня с пилотированием колоссального меха, летающего на вышеупомянутом драконе и исследуя обширное поле битвы, заполненное секретами и грозными минибоссами. Это знаменует собой значительный отход от традиционного внимания Doom на механической чистоте, вместо этого, напоминающего таких, как Halo, Call of Duty и даже старые игры Джеймса Бонда, такие как Nightfire, которые известны своими сценариями и новыми механиками, которые появляются для миссии или двух.
Это направление интригует для гибели, особенно учитывая, что сериал, который когда -то отклонялся от таких элементов. Отмененная Doom 4 была настроена на имитацию Duty с его современной военной эстетикой, акцентом на персонажей, кинематографическом повествовании и сценариями. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге решило, что эти идеи не соответствуют серии, вместо этого выбирая целенаправленный подход Doom (2016). Тем не менее, здесь мы находимся в 2025 году, с темными веками, охватывающими эти очень элементы.
Беспокойный темп кампании акцентируется новыми идеями геймплея, напоминающими самые инновационные моменты Call of Duty. Моя демонстрация началась с длинной кинематографической кат-сцены, вновь введенной в сферу аргентского д'Ура, роскошных майкр и ночных стражей-рыцарских братьев-оружия убийцы Doom. Сам убийца изображается как ужасающая легенда, угроза на уровне ядерного уровня на двух ногах. В то время как это знание знакомо обреть энтузиастов, которые углубились в записи «Кодекс» предыдущих игр, глубоко кинематографическая презентация кажется свежей и напоминающей Halo. Это продолжается до уровня, когда NPC Night Sentinels разбросаны по всей окружающей среде, сродни морским пехотинцам. Хотя они не сражаются вместе с вами на уровнях, на которых я играл, существует более сильное чувство быть частью армии, так же, как глава мастера, ведущий большую силу.
Вступительная кат -сцена включает в себя значительную работу персонажа, и еще неизвестно, является ли это то, что нужно Doom. Лично я предпочитал тонкое рассказы о предыдущих играх, передаваемых посредством дизайна окружающей среды и записей кодекса, с кинематографией, зарезервированной для основных показателей, как видно из «Вечного». Тем не менее, кат -сцены в темные века хорошо служат своей цели: они создают миссии, не прерывая подпись Doom.
Есть и другие перерывы, хотя. Следуя начальной миссии, которая начинается с чистого ружья и заканчивается тем, что вы парируете, ада, рыцари, используя новый щит убийцы, я оказался в кабине тихоокеанского обода, борца демоника Кайджу. Затем я взлетал через небо на кибернетическом драконе, снимая боевые баржи и нацеливаясь на пистолеты. Эти плотно сценаривые уровни создают значительный сдвиг, внедряя новые идеи игрового процесса, которые повторяют самые запоминающиеся новинки Call of Duty, такие как последовательность AC-130 Modern Warfare или миссии по борьбе с боями бесконечной войны. Атлан медленный и тяжелый, из-за того, что армии ада выглядят как миниатюры Warhammer с точки зрения высокой небоскреба. Дракон, с другой стороны, быстрый и гибкий, с широкоугольной камерой от третьего лица, которая предлагает совершенно другой опыт, чем классическая гибель.
Многие из лучших кампаний FPS процветают в таком разнообразии. Half-Life 2 и Titanfall 2 устанавливают стандарт, в то время как устойчивая привлекательность Halo частично связана с смесью последовательностей автомобиля и на ногах. Тем не менее, я не уверен, сработает ли этот подход для Doom. Как и Eternal, темные века - это удивительно сложный стрелок, требующий полного внимания, когда вы сплетаете выстрелы, броски щита, парижи и жестокие комбинации ближнего боя. Напротив, последовательности мех и драконов чувствуют себя менее привлекательными, почти на расстояниях, с настолько плотно контролируемыми боевыми заинтересованными веществами, что напоминают QTE.
В Call of Duty переход на резервуар или круговой боевой корабль работает, потому что механическая сложность этих последовательностей не далека от миссий на ноге. Но в темные века между Эдди Ван Валеном есть четкое разрыв между стилями игрового процесса, сродни ученику гитары средней школы, играющего вместе с Эдди Ван Халеном. В то время как основной бой Дум всегда станет звездой, когда я бьюсь по гигантскому демона с мех-ударом с ракетным мощным, я не должен стремиться возвращаться на землю с «простой» двойным ружьем.
Мой последний час игры увидел, что темные века переходили в другой необычный облик, но один построен на гораздо более прочной основе. «Осада»-это уровень, который переориентируется на лучшую в своем классе игры на бои ID, но он открывает, как правило, клаустрофобный уровень Doom, в обширное открытое поле битвы, с географией, переходящей между узкими и широкими, чтобы предложить многочисленные пути и борьбы с аренами. Цель, уничтожить пять порталов Гора, отражает многоцелевые, полные миссии Call of Duty, но также напомнила мне о Halo-великом масштабе этой карты по сравнению с более жесткими маршрутами начального уровня, вызывает контраст между внутренней и внешней средой Halo. Здесь превосходные системы основных стрелков получают новый контекст в гораздо более крупных пространствах, требующих переосмысления эффективного диапазона каждого оружия в вашем арсенале, использовать свою атаку заряда, чтобы закрыть расстояния до футбольного поля и использовать щит, чтобы отклонить артиллерию из негабаритных танков.
Расширение игрового пространства Doom может привести к потере фокуса - я обнаружил, что возвращаюсь и зацикливаю пустые пути, что нарушает темп. Мне бы хотелось, чтобы темные века включали дракона больше как банши Halo, позволяя вам летать через поле битвы, дождь к огню и погрузиться в битвы на Miniboss, чтобы поддерживать темп и интегрировать дракона в более плавный опыт в опыт. Если такой уровень существует за пределы того, что я видел, это было бы долгожданным дополнением.
Несмотря на общую форму полной кампании, я очарован тем, насколько я видел, как воскресение и переосмысление идей, которые когда -то считались непригодными для серии. Очень мало отмененной Doom 4 было выпущено для публики, но в отчете Kotaku 2013 года описан как «много сценариев сценариев», включая «обязательную сцену транспортного средства». Это именно то, что мы видим в разделах Атлана и Дракона-механически простых сценаривых последовательностей, напоминающих уровни новинок стрелков в эпоху Xbox 360.
В интервью Noclip 2016 года Marty Stratton из 2016 года Marty Stratton подтвердил, что Doom 4 «был намного ближе к чем -то вроде [Call of Duty]. Гораздо более кинематографический, гораздо больше истории. Гораздо больше персонажей вокруг вас на протяжении всего игрового процесса». Все это было отменено, что делает его по -настоящему увлекательным, чтобы увидеть, как большая часть его возвращается в темные века. В этой кампании будут представлены крупные посадочные наборы, пышные визуализированные кинематографии, более широкий состав персонажей и значительные знания.
Теперь вопрос в том, что эти идеи всегда были плохими для гибели, или они были просто плохими, когда они слишком похожи на Call of Duty? В то время как часть меня остается скептической, поскольку фанаты однажды осудили «Call of Doom», я также рад возможности успешно интегрировать этот подход в теперь проверенную современную формулу Doom.
Избиение, кровавое сердце темных веков остается его боем с оружием в руке. Ничто в этой демонстрации не предполагало, что это не будет центральным элементом, и все, что я играл, подтверждает, что это еще одно фантастическое переосмысление ядра Doom. Я считаю, что это только достаточно сильное, чтобы поддержать всю кампанию, но программное обеспечение для идентификаторов явно имеет другие планы. Я удивлен, что некоторые из новых идей студии кажутся механически тонкими, и я обеспокоен, что они могут чувствовать себя больше как загрязнители, чем на свежий воздух. Тем не менее, есть еще гораздо больше, и только время будет контекстуализировать эти фрагментированные демонстрационные миссии. Я с нетерпением жду 15 мая, не только вернуться к непревзойденной стрельбе ID, но и для удовлетворения моего любопытства: Doom: темные века-неотразимая кампания FPS в конце 2000-х годов или грязная?