Toen ik DOOM speelde: The Dark Ages, het laatste wat ik verwachtte, moest worden herinnerd aan Halo 3. Maar toch, halverwege een hands-on demo met Gothic Prequel van ID-software, merkte ik dat ik op een Cyborg-draak was gemonteerd, waarbij een spervuur van machinegeweervuur over de zijkant van een demonische strijddeksel ontketende. Nadat ik de defensieve torentjes van het schip had uitgeschakeld, landde ik mijn beest bovenop het schip en stormde ik door de lagere dekken, waardoor de hele bemanning werd gereduceerd tot een louter spatten van rood. Even later werd de Warmachine uitgewist toen ik door de romp barstte en terug op mijn draak sprong, mijn kruistocht voortzetten tegen de machines van de hel.
Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen onmiddellijk de parallellen herkennen om de aanval van het hoofd op de scarab -tanks van het Covenant te beheersen. Terwijl de helikopterachtige horzel wordt vervangen door een holografische vleugelige draak en de gigantische laser-firing mech met een occulte vliegende boot, blijft de essentie: een luchtaanval die naadloos overgaat in een verwoestende instapactie. Verrassend genoeg was dit niet het enige halo-achtige moment in de demo. Hoewel de gevechtskern van de donkere eeuwen onmiskenbaar ondergang is, lijkt het ontwerp van de campagne de late jaren 2000 shooter-sfeer te kanaliseren met zijn uitgebreide tussenfilmpjes en push naar gameplay nieuwheid.
In de loop van twee en een half uur speelde ik vier niveaus van Doom: The Dark Ages. Het eerste niveau, de opener van de campagne, herhaalde de strak tempo, zorgvuldig ontworpen niveaus van Doom (2016) en het vervolg. De daaropvolgende niveaus introduceerden me echter bij het besturen van een kolossale mech, vliegen met de bovengenoemde draak en het verkennen van een enorm slagveld gevuld met geheimen en formidabele minibosses. Dit markeert een aanzienlijk afwijking van de traditionele focus van Doom op mechanische zuiverheid, in plaats daarvan lijkt het op Halo, Call of Duty en zelfs oude James Bond -spellen zoals Nightfire, die bekend staan om hun gescripte setpieces en nieuwe mechanica die voor een missie of twee verschijnen.
Deze richting is intrigerend voor Doom, vooral gezien de serie ooit weggegaan van dergelijke elementen. De geannuleerde Doom 4 was ingesteld om Call of Duty na te bootsen met zijn moderne militaire esthetiek, nadruk op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. ID -software besloot uiteindelijk dat deze ideeën niet in de serie paste en in plaats daarvan koos voor de gerichte aanpak van Doom (2016). Toch zijn we hier in 2025, met de donkere eeuwen die deze elementen omarmen.
Het stevige tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die doen denken aan de meest innovatieve momenten van Call of Duty. Mijn demo begon met een langdurig filmisch filmpje dat het rijk van Argent D'Ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceerde-de ridderlijke broers van de onderarm van de Doom Slayer. De slayer zelf wordt afgeschilderd als een angstaanjagende legende, een bedreiging op nucleaire niveau op twee benen. Hoewel deze overlevering bekend is in de doomliefhebbers die zich hebben verdiept in de codex -inzendingen van de eerdere games, voelt de diep filmische presentatie fris en doet denken aan Halo. Dit gaat verder in de niveaus, met NPC Night Sentinels verspreid over het hele milieu, verwant aan UNSC -mariniers. Hoewel ze niet samen met je vechten in de niveaus die ik speelde, is er een sterker gevoel deel uit te maken van een leger, net als de hoofdleider die een grote kracht leidt.
Het inleidende filmpje heeft een aanzienlijk karakterwerk en het valt nog te bezien of dit is wat Doom nodig heeft. Persoonlijk gaf ik de voorkeur aan de subtiele verhalen van de vorige games, overgebracht door milieuontwerp en Codex -vermeldingen, met cinematica gereserveerd voor grote onthullingen, zoals te zien in Eternal. De tussenfilmpjes in de donkere eeuwen dienen echter goed voor hun doel: ze zetten missies op zonder de kenmerkende intense stroom van Doom te onderbreken.
Er zijn echter andere onderbrekingen. Na de openingsmissie, die begint met pure shotgun-slachting en eindigt met het pareren van Hell Knights met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, bevond ik me in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech, worstelende demonische Kaiju. Toen stond ik door de hemel op een cybernetische draak, haalde vechtafschepen en richtte zich op wapeninstellingen. Deze strak gescripte niveaus creëren een belangrijke verschuiving en introduceren nieuwe gameplay-ideeën die de meest memorabele nieuwigheden van Call of Duty weerspiegelen, zoals de AC-130 Gunship-sequentie van Modern Warfare of de hondengevechtsmissies van Infinite Warfare. De Atlan is langzaam en zwaar, waardoor de legers van Hell lijken op Warhammer-miniaturen vanuit een wolkenkrabber-hoog perspectief. De draak daarentegen is snel en behendig, met een groothoekcamera van de derde persoon die een heel andere ervaring biedt dan Classic Doom.
Veel van de beste FPS -campagnes gedijen op dit soort variatie. Half-Life 2 en Titanfall 2 stellen de standaard in, terwijl Halo's blijvende aantrekkingskracht gedeeltelijk voortkomt uit zijn mix van voertuigen en op voet-sequenties. Ik ben echter onzeker of deze aanpak voor DOOM zal werken. Net als Eternal is de donkere eeuwen een heerlijk complexe schutter die je volledige aandacht eist terwijl je opnamen, schildworp, parries en brute melee -combo's samenwent. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen minder boeiende, bijna on-rails, met gevechtsopdrachten die zo strak worden gecontroleerd, lijken ze op QTE's.
In Call of Duty werkt het overschakelen naar een tank of een cirkelende gunship omdat de mechanische complexiteit van deze sequenties niet ver verwijderd is van de on-voetmissies. Maar in de donkere eeuwen is er een duidelijke kloof tussen gameplaystijlen, verwant aan een middelbare school gitaarstudent die naast Eddie Van Halen speelt. Hoewel de kerngevecht van Doom altijd de ster zal zijn, als ik een gigantische demon met een raket-aangedreven mech-punch zal pummelen, zou ik niet willen verlangen om terug te keren naar de grond met een "louter" shotgun met dubbele loop.
In mijn laatste spel van het spel verschuift de donkere eeuwen naar een andere ongebruikelijke gedaante, maar de ene is gebouwd op een veel steviger foundation. "Siege" is een niveau dat zich opnieuw concentreert op de beste gunplay van ID, maar het opent het typisch claustrofobisch niveauontwerp van Doom in een enorm open slagveld, met geografie tussen smal en breed om talloze routes en gevechtsarena's te bieden. Het doel, om vijf Gore-portals te vernietigen, weerspiegelt Call of Duty's multi-objectieve, complete missies, maar het deed me ook denken aan Halo-de grote schaal van deze kaart versus de strakkere routes van het openingsniveau roept het contrast op tussen Halo's interieur- en buitenomgevingen. Hier krijgen de uitstekende kernschietersystemen een nieuwe context in veel grotere ruimtes, waardoor u het effectieve bereik van elk wapen in uw arsenaal moet heroverwegen, uw ladingsaanval gebruikt om voetballengte-lengte-afstanden te sluiten en het schild te gebruiken om artillerie af te buigen van oversized tankkanalen.
De uitbreiding van de speelruimte van Doom kan leiden tot een verlies van focus - ik merkte dat ik terugging en door lege paden liep, wat het tempo verstoort. Ik had graag gezien dat de donkere eeuwen de draak meer zoals Halo's Banshee opnemen, waardoor je over het slagveld kon vliegen, het vuur neerstroomde en divebomb in minibossgevechten kon duiken om het tempo te behouden en de draak meer naadloos in de ervaring te integreren. Als een dergelijk niveau verder gaat dan wat ik heb gezien, zou het een welkome toevoeging zijn.
Ondanks de algehele vorm van de volledige campagne, ben ik gefascineerd door hoeveel van wat ik heb gezien, als een opstanding en herinterpretatie van ideeën die ooit ongeschikt worden geacht voor de serie. Er werd heel weinig van de geannuleerde Doom 4 aan het publiek vrijgegeven, maar een Kotaku -rapport uit 2013 beschreef het als "veel script -set -stukken", inclusief een "verplichte voertuigscene". Dit is precies wat we zien in de Atlan- en Dragon-secties-mechanisch eenvoudige gescripte sequenties die doen denken aan de nieuwigheid van het Xbox 360-tijdschieters.
In een NOCLIP -interview uit 2016 bevestigde Marty Stratton van ID Software dat Doom 4 "veel dichter bij zoiets was als [Call of Duty]. Veel meer filmisch, veel meer verhaal erover. Veel meer personages om je heen waar je tijdens de gameplay mee bent." Dat alles werd gesloopt, waardoor het echt fascinerend werd om te zien dat er zoveel ervan terugkeert in de donkere eeuwen. Deze campagne zal grote instapactiesetpieces bevatten, weelderig gerenderde cinematics, een bredere cast van personages en een belangrijke lore onthult.
De vraag is nu: waren die ideeën altijd geschikt voor de ondergang, of waren ze gewoon een slechte pasvorm toen ze te nauw op Call of Duty leken? Terwijl een deel van mij sceptisch blijft, omdat fans ooit 'Call of Doom' hebben vertrokken, ben ik ook enthousiast over de mogelijkheid dat ID-software met succes deze aanpak integreert in de inmiddels bewezen moderne Doom-formule.
Het kloppende, bloederige hart van de donkere eeuwen blijft zijn gevechten op het voet, gun-in-hand. Niets in deze demo suggereerde dat het niet het middelpunt zal zijn, en alles wat ik speelde bevestigt dat het weer een fantastische heruitvinding van de kern van Doom is. Ik geloof dat dit alleen sterk genoeg is om een hele campagne te ondersteunen, maar ID -software heeft duidelijk andere plannen. Ik ben verrast dat sommige van de nieuwe ideeën van de studio mechanisch dun aanvoelen, en ik ben bang dat ze zich misschien meer als verontreinigingen dan frisse lucht voelen. Er is echter nog veel meer te zien, en alleen de tijd zal deze gefragmenteerde demo -missies contextualiseren. Ik wacht gretig op 15 mei, niet alleen om terug te keren naar ID's ongeëvenaarde gunplay, maar om mijn nieuwsgierigheid te bevredigen: Is Doom: The Dark Ages een meeslepende FPS-campagne uit de late 2000 of een rommelige?