Kapag naglaro ako ng Doom: Ang Madilim na Panahon, ang huling bagay na inaasahan kong maalalahanan ng Halo 3. Gayunpaman, sa gitna ng isang hands-on na demo na may Gothic prequel ng software ng software, nahanap ko ang aking sarili na naka-mount sa isang dragon ng cyborg, na pinakawalan ang isang barrage ng machine gun fire sa gilid ng isang demonic battle barge. Matapos makuha ang nagtatanggol na mga turrets ng sisidlan, napunta ko ang aking hayop sa itaas ng barko at sinisingil sa pamamagitan ng mas mababang mga deck nito, binabawasan ang buong tauhan sa isang splatter lamang ng pula. Maya -maya, ang Warmachine ay nawawala habang sumabog ako sa pamamagitan ng katawan nito at bumalik sa aking dragon, na nagpapatuloy sa aking krusada laban sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga tagahanga ng iconic na Xbox 360 na tagabaril ni Bungie ay agad na makikilala ang mga pagkakatulad sa pag -atake ng Chief Chief sa mga tank tank ng tipan. Habang ang hornet na tulad ng helikopter ay pinalitan ng isang holographic-winged dragon at ang higanteng laser-firing mech na may isang occult na lumilipad na bangka, ang kakanyahan ay nananatiling: isang pang-aerial na pag-atake na walang putol na paglilipat sa isang nagwawasak na pagkilos sa boarding. Nakakagulat, hindi ito ang tanging sandali ng halo-esque sa demo. Bagaman ang battle core ng The Dark Ages ay hindi maipaliwanag na kapahamakan, ang disenyo ng kampanya ay tila na-channel ang huli-2000s tagabaril na vibe na may masalimuot na mga cutcenes at itulak para sa gameplay bago.
Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng kapahamakan: ang madilim na edad. Ang unang antas, ang opener ng kampanya, ay nagbigkas ng mahigpit na bilis, maingat na dinisenyo na mga antas ng Doom (2016) at ang sumunod na pangyayari. Ang kasunod na mga antas, gayunpaman, ay nagpakilala sa akin sa pag -piloto ng isang colossal mech, na lumilipad sa nabanggit na dragon, at paggalugad ng isang malawak na larangan ng digmaan na puno ng mga lihim at mabigat na minibosses. Ito ay nagmamarka ng isang makabuluhang pag -alis mula sa tradisyonal na pokus ng Doom sa mekanikal na kadalisayan, sa halip na kahawig ng mga kagustuhan ng Halo, Call of Duty, at maging ang mga lumang laro ng James Bond tulad ng Nightfire, na kilala sa kanilang mga naka -script na setpieces at nobelang mekanika na lilitaw para sa isang misyon o dalawa.
Ang direksyon na ito ay nakakaintriga para sa kapahamakan, lalo na isinasaalang -alang ang serye na isang beses na lumayo sa mga naturang elemento. Ang kanseladong Doom 4 ay nakatakdang gayahin ang tungkulin ng tungkulin kasama ang modernong aesthetic ng militar, diin sa mga character, cinematic storytelling, at mga script na kaganapan. Sa huli ay nagpasya ang software ng ID na ang mga ideyang ito ay hindi umaangkop sa serye, na pumipili sa halip para sa nakatuon na diskarte ng Doom (2016). Gayunpaman, narito kami sa 2025, na may mga madilim na edad na yumakap sa mga mismong elementong ito.
Ang masigasig na bilis ng kampanya ay bantas ng mga bagong ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa mga pinaka -makabagong sandali ng Call of Duty. Ang aking demo ay nagsimula sa isang mahaba, cinematic cutcene na muling paggawa ng kaharian ng Argent d'Ur, ang masiglang Maykrs, at ang mga night sentinels-ang mga kapatid na lalaki na may braso ng Doom Slayer. Ang mamamatay-tao mismo ay inilalarawan bilang isang kakila-kilabot na alamat, isang banta sa antas ng nuklear sa dalawang binti. Habang ang lore na ito ay pamilyar sa mga taong mahilig sa tadhana na nag -aliw sa mga naunang mga entry sa codex ng mga laro, ang malalim na pagtatanghal ng cinematic ay nakakaramdam ng sariwa at nakapagpapaalaala sa Halo. Nagpapatuloy ito sa mga antas, na may mga sentinels ng NPC night na nakakalat sa buong kapaligiran, na katulad ng mga unsc marines. Kahit na hindi sila nakikipaglaban sa tabi mo sa mga antas na nilalaro ko, mayroong isang mas malakas na pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang hukbo, katulad ng master chief na nangunguna sa isang malaking puwersa.
Ang pambungad na cutcene ay nagtatampok ng makabuluhang gawain sa character, at nananatiling makikita kung ito ang kailangan ng Doom. Personal, mas gusto ko ang banayad na pagkukuwento ng mga nakaraang laro, na ipinadala sa pamamagitan ng disenyo ng kapaligiran at mga entry sa codex, na may mga cinematics na nakalaan para sa mga pangunahing inihayag, tulad ng nakikita sa walang hanggan. Gayunpaman, ang mga cutcenes sa madilim na edad ay nagsisilbi nang maayos sa kanilang layunin: nag -set up sila ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa lagda ng Doom.
Mayroong iba pang mga pagkagambala, bagaman. Kasunod ng pambungad na misyon, na nagsisimula sa purong shotgun na pagpatay at nagtatapos sa iyo ng pag-parry ng Hell Knights gamit ang bagong kalasag ng Slayer, natagpuan ko ang aking sarili sa sabungan ng isang Pacific rim-like Atlan Mech, Wrestling Demonic Kaiju. Pagkatapos, ako ay lumalakas sa pamamagitan ng kalangitan sa isang cybernetic dragon, na bumaba sa mga barge ng labanan at target ang mga emplacement ng baril. Ang mga ito ay mahigpit na naka-script na mga antas ay lumikha ng isang makabuluhang paglilipat, na nagpapakilala ng mga bagong ideya ng gameplay na ang Echo Call of Duty na pinaka-hindi malilimot na mga nobela, tulad ng AC-130 na pagkakasunud-sunod ng gunship ng Warfare o walang hanggan na mga misyon ng dogfighting ng Warfare. Ang Atlan ay mabagal at mabigat, na ginagawang mga hukbo ng impiyerno ang hitsura ng mga miniature ng Warhammer mula sa isang pananaw na mataas na skyscraper. Ang dragon, sa kabilang banda, ay mabilis at maliksi, na may isang malawak na anggulo ng third-person camera na nag-aalok ng ibang kakaibang karanasan mula sa klasikong kapahamakan.
Marami sa mga pinakamahusay na kampanya ng FPS ay umunlad sa ganitong uri ng iba't -ibang. Ang Half-Life 2 at Titanfall 2 ay nagtakda ng pamantayan, habang ang walang hanggang pag-apela ni Halo ay bahagyang nagmumula sa halo nito ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ang pamamaraang ito ay gagana para sa kapahamakan. Tulad ng Eternal, ang Madilim na Panahon ay isang kamangha -manghang kumplikadong tagabaril, na hinihingi ang iyong buong pansin habang naghahabi ka ng mga pag -shot, kalasag na mga paghuhugas, parries, at brutal na mga combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay hindi gaanong nakakaengganyo, halos mga riles, na may mga pakikipagsapalaran sa labanan na mahigpit na kinokontrol na kahawig nila ang mga QTE.
Sa Call of Duty, ang paglipat sa isang tangke o isang bilog na gunship ay gumagana dahil ang mekanikal na pagiging kumplikado ng mga pagkakasunud-sunod na ito ay hindi malayo na tinanggal mula sa mga misyon na nasa paa. Ngunit sa madilim na edad, mayroong isang malinaw na paghati sa pagitan ng mga estilo ng gameplay, na katulad sa isang mag -aaral na gitara ng gitnang paaralan na naglalaro sa tabi ni Eddie Van Halen. Habang ang pangunahing labanan ni Doom ay palaging magiging bituin, kapag ako ay bumagsak ng isang higanteng demonyo na may isang rocket-powered mech punch, hindi ako dapat na nagnanais na bumalik sa lupa na may "tanging" dobleng baril na baril.
Ang aking huling oras ng pag -play ay nakita ang The Dark Ages na lumipat sa isa pang hindi pangkaraniwang guise, ngunit ang isa ay itinayo sa isang mas matatag na pundasyon. Ang "Siege" ay isang antas na nag-focus sa pinakamahusay na in-class na gunplay ng ID, ngunit binubuksan nito ang karaniwang disenyo ng antas ng claustrophobic ng Doom sa isang malawak na bukas na larangan ng digmaan, na may paglilipat ng heograpiya sa pagitan ng makitid at malawak upang mag-alok ng maraming mga landas at labanan ang mga arena. Ang layunin, upang sirain ang limang mga gore portal, ang Multi-layunin ng Multi-Objective, Kumpletong-sa-anumang-order na Missions, subalit ipinapaalala rin nito sa akin ang Halo-ang malaking sukat ng mapa na ito kumpara sa mas magaan na ruta ng antas ng pagbubukas ay pinupukaw ang kaibahan sa pagitan ng interior at exterior environment ng Halo. Dito, ang mahusay na mga pangunahing sistema ng tagabaril ay binibigyan ng bagong konteksto sa mas malaking puwang, na hinihiling sa iyo na muling pag-isipan ang epektibong saklaw ng bawat armas sa iyong arsenal, gamitin ang iyong pag-atake sa singil upang isara ang mga distansya na haba ng football, at gamitin ang kalasag upang mapukaw ang artilerya mula sa sobrang laki ng mga kanyon ng tanke.
Ang pagpapalawak ng playspace ni Doom ay maaaring humantong sa pagkawala ng pokus - natagpuan ko ang aking sarili na pag -backtrack at pag -loop sa pamamagitan ng mga walang laman na landas, na nakakagambala sa bilis. Gusto kong makita ang The Dark Ages na isama ang dragon na katulad ng Banshee ni Halo, na nagpapahintulot sa iyo na lumipad sa buong larangan ng digmaan, pag -ulan ng apoy, at divebomb sa mga labanan sa miniboss upang mapanatili ang bilis at pagsamahin ang dragon nang walang putol sa karanasan. Kung ang nasabing antas ay umiiral na lampas sa aking nakita, magiging isang karagdagan karagdagan.
Sa kabila ng pangkalahatang hugis ng buong kampanya, nabighani ako sa kung gaano karami ang nakita ko na parang isang muling pagkabuhay at muling pag -iinterpretasyon ng mga ideya na minsan ay itinuturing na hindi angkop para sa serye. Napakaliit ng kanseladong Doom 4 ay pinakawalan sa publiko, ngunit isang ulat ng 2013 Kotaku ang inilarawan ito bilang pagkakaroon ng "maraming mga naka -script na mga piraso," kasama ang isang "sapilitan na eksena ng sasakyan." Ito ay tiyak kung ano ang nakikita natin sa mga seksyon ng Atlan at Dragon-mekanikal na simpleng mga pagkakasunud-sunod na naka-script na nakapagpapaalaala sa mga antas ng nobelang sasakyan ng Xbox 360-era.
Sa isang panayam sa 2016 noclip, kinumpirma ni Marty Stratton ng ID Software na ang Doom 4 "ay mas malapit sa isang bagay tulad ng [Call of Duty]. Marami pang cinematic, marami pang kwento dito. Marami pang mga character sa paligid mo na kasama mo sa buong kurso ng gameplay." Ang lahat ng iyon ay na -scrape, na ginagawa itong tunay na kamangha -manghang makita ang labis na pagbabalik nito sa Madilim na Panahon. Ang kampanyang ito ay nakatakda upang itampok ang mga malalaking boarding action setpieces, malagkit na na -render na cinematics, isang mas malawak na cast ng mga character, at makabuluhang ipinahayag.
Ang tanong ngayon ay: Ang mga ideyang iyon ba ay palaging isang masamang akma para sa kapahamakan, o sila ay isang masamang akma lamang kapag sila ay kahawig ng Call of Duty na masyadong malapit? Habang ang bahagi ng akin ay nananatiling nag-aalinlangan, dahil ang mga tagahanga ay dating nag-decried na "Call of Doom," Natutuwa din ako sa posibilidad ng software ng ID na matagumpay na isinasama ang pamamaraang ito sa napatunayan na modernong pormula ng tadhana.
Ang matalo, gory heart ng Madilim na Panahon ay nananatiling on-foot, gun-in-hand battle. Wala sa demo na ito na iminungkahi na hindi ito magiging sentro, at ang lahat ng nilalaro ko ay nagpapatunay na ito ay isa pang kamangha -manghang muling pag -iimbestiga ng core ni Doom. Naniniwala ako na ito lamang ay sapat na malakas upang suportahan ang isang buong kampanya, ngunit ang software ng ID ay malinaw na may iba pang mga plano. Nagulat ako na ang ilan sa mga bagong ideya ng studio ay nakakaramdam ng mekanikal na payat, at nababahala ako na maaaring mas makaramdam sila ng mga kontaminado kaysa sa sariwang hangin. Gayunpaman, marami pa rin ang makikita, at ang oras lamang ay i -contextualize ang mga fragment na mga misyon ng demo na ito. Ako ay sabik na naghihintay sa Mayo 15, hindi lamang upang bumalik sa walang kapantay na gunplay ng ID, ngunit upang masiyahan ang aking pagkamausisa: Ang Doom: Ang Madilim na Panahon ng isang nakakahimok na kampanya sa huli-2000 o isang magulo?