Als ich Doom: The Dark Ages spielte, war das Letzte, was ich erwartet hatte, an Halo 3 zu erinnern. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes herausgenommen hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stürmte durch seine unteren Decks, wodurch die gesamte Crew auf ein bloßes Spritzer von Rot reduzierte. Momente später wurde die Warmachine ausgelöscht, als ich durch ihren Rumpf brach und auf meinen Drachen zurücksprang, wodurch meinen Kreuzzug gegen die Maschinen der Hölle fortgesetzt wurde.
Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Parallelen zum Angriff des Chefs auf die Scarab -Panzer des Bundes sofort erkennen. Während der Hubschrauber-ähnliche Hornissen durch einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech mit einem okkulten Flugboot ersetzt wird, bleibt die Essenz: ein Angriff, der nahtlos in eine verheerende Boarding-Aktion umgeht. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Halo-ähnliche Moment in der Demo. Obwohl der Kampfkern des dunklen Zeitalters unverkennbar zum Scheitern verurteilt ist, scheint das Design der Kampagne die Shooter Vibe der späten 2000er Jahre mit seinen ausführlichen Zwischensequenzen zu kanalisieren und auf Gameplay-Neuheit zu drängen.
Im Laufe von zweieinhalb Stunden habe ich vier Stufen des Schicksals gespielt: das dunkle Zeitalter. Die erste Ebene, der Opener der Kampagne, wiederholte die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Stufen von Doom (2016) und seine Fortsetzung. Die nachfolgenden Levels führten mich jedoch vor, einen kolossalen Mech zu steuern, den oben genannten Drachen zu fliegen und ein riesiges Schlachtfeld mit Geheimnissen und beeindruckenden Minibosses zu erkunden. Dies ist eine bedeutende Abkehr von Dooms traditioneller Fokus auf mechanische Reinheit, sondern ähnelt stattdessen wie Halo, Call of Duty und sogar alte James Bond -Spiele wie Nightfire, die für ihre Skript -Setpieces und neuartigen Mechaniken bekannt sind, die für ein oder zwei Missionen erscheinen.
Diese Richtung ist für das Schicksal faszinierend, insbesondere wenn man bedenkt, dass die Serie einst von solchen Elementen abgewichen ist. Das abgesagte Doom 4 sollte Call of Duty mit seiner modernen militärischen Ästhetik, Hervorhebung auf Charaktere, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen nachahmen. ID -Software entschied letztendlich, dass diese Ideen nicht zur Serie passten und sich stattdessen für den fokussierten Ansatz von Doom (2016) entschieden. Doch hier sind wir im Jahr 2025, wobei das dunkle Zeitalter genau diese Elemente umfasst.
Das lebhafte Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Ideen unterbrochen, die an die innovativsten Momente von Call of Duty erinnern. Meine Demo begann mit einer langwierigen, filmischen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte-den knitterly-in-Arms des Doom-Slayers. Der Jäger selbst wird als furchterregende Legende dargestellt, eine Bedrohung auf nuklearer Ebene auf zwei Beinen. Während diese Überlieferung den Doom -Enthusiasten bekannt ist, die sich mit den Codex -Einträgen der vorherigen Spiele befasst haben, fühlt sich die tief filmische Präsentation frisch und erinnert an Halo. Dies setzt sich in den Niveaus fort, wobei NPC -Nachtwächter in der Umwelt verstreut sind, ähnlich wie UNSC -Marines. Obwohl sie in den Levels, die ich gespielt habe, nicht neben dir kämpfen, gibt es ein stärkeres Gefühl, Teil einer Armee zu sein, ähnlich wie Meisterchef, der eine große Kraft führt.
Die einleitende Zwischensequenz verfügt über eine bedeutende Charakterarbeit, und es bleibt abzuwarten, ob dies das ist, was Doom braucht. Persönlich habe ich das subtile Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele vorgezogen, die durch Umweltdesign- und Codex -Einträge mit Kinos für wichtige Enthüllungen vorbehalten sind, wie es in Eternal zu sehen ist. Die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter erfüllen jedoch ihren Zweck gut: Sie richten Missionen ein, ohne Dooms intensiven Fluss zu unterbrechen.
Es gibt jedoch andere Unterbrechungen. Nach der Eröffnungsmission, die mit reinem Schrotflintenschlachten beginnt und damit endet, dass Sie Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers parieren, befand ich mich im Cockpit eines pazifischen Rand-ähnlichen Atlan Mech, Wrestling Dämonisch Kaiju. Dann stieg ich auf einem kybernetischen Drachen durch den Himmel, nahm Kampfelegale ab und zielte auf Waffeneinlagen ab. Diese strengen Skriptniveaus führen zu einer erheblichen Verschiebung und führen neue Gameplay-Ideen ein, die die denkwürdigsten Neuheiten von Call of Duty wie die AC-130-Waffensequenz der Modern Warfare oder die Hundekampfmissionen von Infinite Warfare wiederholen. Der Atlan ist langsam und schwer und lässt die Höllenarmeen aus einer Sicht der Wolkenkratzer wie Warhammer-Miniaturen aussehen. Der Drache hingegen ist schnell und agil, mit einer Weitwinkelkamera, die eine ganz andere Erfahrung als klassisches Schicksal bietet.
Viele der besten FPS -Kampagnen leben von dieser Art von Abwechslung. Half-Life 2 und Titanfall 2 stellten den Standard fest, während Halos dauerhafte Anziehungskraft teilweise aus seiner Mischung aus Fahrzeug- und auf dem Fuß-Sequenzen beruht. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz für Doom funktioniert. Wie ewig ist das dunkle Zeitalter ein wunderbar komplexer Schütze, der Ihre volle Aufmerksamkeit verlangt, wenn Sie Schüsse, Schildwürfe, Parries und brutale Nahkampfkombinationen zusammenweben. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Dragon-Sequenzen weniger ansprechend, fast auf Rengungen, wobei Kampfeinsätze so fest kontrolliert werden, dass sie Qtes ähneln.
In Call of Duty funktioniert das Umschalten in einen Tank oder ein kreisenes Waffenschiff, da die mechanische Komplexität dieser Sequenzen nicht weit entfernt von den Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. Aber in den dunklen Zeiten gibt es eine klare Kluft zwischen Gameplay -Stilen, ähnlich einem Gitarrenschüler der Mittelschule, der neben Eddie Van Halen spielt. Während Dooms Kernkampf immer der Stern sein wird, sollte ich mich nicht danach sehnen, mit einer "bloßen" Doppel-Schrotflinte auf den Boden zurückzukehren.
In meiner letzten Stunde verwandelte sich die dunklen Zeitalter in eine andere ungewöhnliche Gestalt, aber eines basiert auf einer viel stabileren Stiftung. "Belagerung" ist ein Niveau, das sich auf das erstklassige Gunplay von ID neu ausfindet, aber das typischerweise klaustrophobische Design von Doom in ein großes offenes Schlachtfeld eröffnet, wobei die Geographie zwischen engen und breiten Wegen und Kampffabinnen zwischen schmal und breit verändert wird. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, spiegelt den Multi-Objektiv-Mission von Call of Duty aus, aber es erinnerte mich auch an Halo-die große Skala dieser Karte gegenüber den strengeren Routen der Öffnungsstufe ruft den Kontrast zwischen Halos Innen- und Außenumgebungen hervor. Hier erhalten die hervorragenden Kern-Shooter-Systeme einen neuen Kontext in viel größeren Räumen, sodass Sie den effektiven Bereich jeder Waffe in Ihrem Arsenal überdenken, Ihren Ladungsangriff verwenden, um Fußball-Entfernungen zu schließen und den Schild zu verwenden, um die Artillerie von übergroßen Panzerkanonen abzulenken.
Die Erweiterung des Playspace von Doom kann zu einem Fokusverlust führen. Ich hätte gerne sehen, wie das dunkle Zeitalter den Drachen eher wie Halos Banshee einbezieht und es Ihnen ermöglicht, über das Schlachtfeld zu fliegen, Feuer zu regnen und in Miniboss -Kämpfe zu Diverbomb zu regnen, um das Tempo aufrechtzuerhalten und den Drachen nahtloser in die Erfahrung zu integrieren. Wenn ein solches Level über das hinausgeht, was ich gesehen habe, wäre es eine willkommene Ergänzung.
Trotz der allgemeinen Form der vollständigen Kampagne bin ich fasziniert davon, wie viel von dem, was ich gesehen habe, wie eine Auferstehung und Neuinterpretation von Ideen, die einst für die Serie als ungeeignet eingestuft wurden. Sehr wenig von dem abgesagten Doom 4 wurde der Öffentlichkeit veröffentlicht, aber ein Kotaku -Bericht von 2013 beschrieb es als "viele Skript -Versatzstücke", einschließlich einer "obligatorischen Fahrzeugszene". Genau das sehen wir in den Atlan- und Drachenabschnitten-mechanisch einfache Skriptsequenzen, die an die Neuheitspegel der Xbox 360-Schützen erinnern.
In einem Noclip -Interview von 2016 bestätigte Marty Stratton von ID Software, dass Doom 4 "etwas wie [Call of Duty] viel näher war. Viel mehr filmischer, viel mehr Geschichte. Viel mehr Charaktere in Ihrer Umgebung, die Sie während des gesamten Kurses des Gameplays haben." All das wurde verschrottet, was es wirklich faszinierend machte, so viel davon im dunklen Zeitalter zurückzukehren. In dieser Kampagne werden große Setpieces für das Boarding -Action, die üppigen Kinematik, eine breitere Besetzung von Charakteren und bedeutende Überlieferungen enthalten.
Die Frage ist jetzt: Waren diese Ideen immer schlecht zum Untergang geeignet, oder waren sie nur schlecht geeignet, wenn sie zu genau ähnlich waren? Während ein Teil von mir skeptisch bleibt, begeistert ich, wie Fans einst "Call of Doom" verurteilt haben, aber ich freue mich auch über die Möglichkeit, diesen Ansatz erfolgreich in die inzwischen probierte moderne Doomformel zu integrieren.
Das schlagende, blutige Herz des dunklen Zeitalters bleibt sein Kampf auf dem Fuß, der in der Hand in Handkampf. Nichts in dieser Demo deutete darauf hin, dass es nicht das Herzstück sein wird, und alles, was ich gespielt habe, bestätigt, dass es eine weitere fantastische Neuerfindung von Dooms Kern ist. Ich glaube, dies allein ist stark genug, um eine ganze Kampagne zu unterstützen, aber ID -Software hat eindeutig andere Pläne. Ich bin überrascht, dass sich einige der neuen Ideen des Studios mechanisch dünn anfühlen, und ich bin besorgt, dass sie sich eher wie Verunreinigungen als wie frische Luft fühlen. Es gibt jedoch noch viel mehr zu sehen, und nur die Zeit wird diese fragmentierten Demo -Missionen kontextualisieren. Ich warte gespannt am 15. Mai, nicht nur, um zu IDs unvergleichlichem Gunplay zurückzukehren, sondern um meine Neugier zu befriedigen: Ist Doom: The Dark Ages eine überzeugende FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine chaotische Kampagne?