Cuando jugué Doom: The Dark Edad, lo último que esperaba era recordar a Halo 3. Sin embargo, a mitad de camino a través de una demostración práctica con la precuela gótica de ID Software, me encontré montado en un dragón cyborg, desatando un bombardeo de fuego de ametralladoras a través del lado de una barcaza de batalla demoníaca. Después de sacar las torretas defensivas del barco, aterricé mi bestia sobre la nave y cargué a través de sus cubiertas inferiores, reduciendo a toda la tripulación a una mera salpicadura de rojo. Momentos después, la calentera fue borrada cuando estallé en su casco y salté de regreso a mi dragón, continuando mi cruzada contra las máquinas del infierno.
Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán de inmediato los paralelos con el asalto del Jefe Master a los tanques escarabajos del Pacto. Mientras que el Hornet similar al helicóptero se reemplaza por un dragón de alas holográficas y el mech gigante con láser con un bote volador oculto, la esencia permanece: un asalto aéreo que hace transición sin problemas a una acción de abordaje devastadora. Sorprendentemente, este no fue el único momento de halo en la demostración. Aunque el núcleo de combate de la edad oscura es inequívocamente fatal, el diseño de la campaña parece canalizar el ambiente de tiradores de finales de los años 2000 con sus elaboradas escenas y empuje para la novedad del juego.
En el transcurso de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. El primer nivel, el abridor de la campaña, se hizo eco de los niveles de Doom (2016) y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores me presentaron a pilotear un mech colosal, volando el dragón antes mencionado y explorando un vasto campo de batalla lleno de secretos y minibosses formidables. Esto marca una desviación significativa del enfoque tradicional de Doom en la pureza mecánica, en cambio, se asemeja a los gustos de Halo, Call of Duty e incluso los viejos juegos de James Bond como Nightfire, que son conocidos por sus piezas de guión y mecánicos novedosos que aparecen para una o dos misiones.
Esta dirección es intrigante para la fatalidad, especialmente teniendo en cuenta la serie una vez alejada de tales elementos. El Doom 4 cancelado estaba listo para imitar a Call of Duty con su estética militar moderna, énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. ID Software finalmente decidió que estas ideas no se ajustaban a la serie, optando por el enfoque enfocado de Doom (2016). Sin embargo, aquí estamos en 2025, con la edad oscura que abraza estos mismos elementos.
El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevas ideas de juego que recuerdan a los momentos más innovadores de Call of Duty. Mi demostración comenzó con una larga y cinemática escena que reintroduce el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos, los hermanos en los caballeros del doom slayer. El propio Slayer es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear en dos patas. Si bien esta tradición es familiar para los entusiastas de la fatalidad que profundizaron en las entradas del Codex de los Juegos anteriores, la presentación profundamente cinematográfica se siente fresca y recuerda a Halo. Esto continúa en los niveles, con centinelas nocturnos de NPC dispersos por todo el medio ambiente, similar a los marines de la UNSC. Aunque no luchan junto a ti en los niveles que jugué, hay una sensación más fuerte de ser parte de un ejército, al igual que el jefe maestro liderando una gran fuerza.
La escena introductoria presenta un trabajo de personajes significativo, y queda por ver si esto es lo que Doom necesita. Personalmente, preferí la sutil narración de los juegos anteriores, transmitidos a través del diseño del medio ambiente y las entradas del códice, con cinemática reservada para las principales revelaciones, como se ve en Eternal. Sin embargo, las escenas de corte en la edad oscura sirven bien a su propósito: establecen misiones sin interrumpir el flujo intenso de la firma de Doom.
Sin embargo, hay otras interrupciones. Después de la misión de apertura, que comienza con la masacre de escopeta pura y termina con ustedes, parados, Caballeros del Infierno usando el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, de la llanta del Pacífico, que lucha al demonio Kaiju. Luego, estaba volando por los cielos en un dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y apuntando a emplazamientos de armas. Estos niveles estrechamente escritos crean un cambio significativo, introduciendo nuevas ideas de juego que se hacen eco de las novedades más memorables de Call of Duty, como la secuencia de cañones AC-130 de Modern Warfare o las misiones de lucha por perros de Infinite Warfare. El Atlan es lento y pesado, lo que hace que los ejércitos del infierno parezcan miniaturas de Warhammer desde una perspectiva de rascacielos. El dragón, por otro lado, es rápido y ágil, con una cámara de tercera persona amplia que ofrece una experiencia muy diferente del Doom clásico.
Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en este tipo de variedad. Half-Life 2 y Titanfall 2 establecen el estándar, mientras que el atractivo duradero de Halo se deriva en parte de su combinación de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque funcionará para Doom. Al igual que Eternal, la Edad Media es un tirador maravillosamente complejo, exigiendo toda su atención mientras se entrelazan los disparos, los lanzamientos de escudo, las lotes y los brutales combos cuerpo a cuerpo. Por el contrario, las secuencias de mech y dragón se sienten menos atractivas, casi en rieles, con compromisos de combate tan estrictamente controlados que se parecen a los QTE.
En Call of Duty, cambiar a un tanque o un círculo círculo funciona porque la complejidad mecánica de estas secuencias no está muy lejos de las misiones en el pie. Pero en la Edad Media, hay una clara división entre los estilos de juego, similar a un estudiante de guitarra de secundaria que toca junto a Eddie Van Halen. Si bien el combate central de Doom siempre será la estrella, cuando estoy golpeando un demonio gigante con un golpe de mech con cohete, no debería anhelar regresar al suelo con una escopeta de doble cañón "mero".
Mi última hora de juego vio la edad oscura cambiar a otra apariencia inusual, pero una construida sobre una base mucho más resistente. "Siege" es un nivel que se reenfoca en el mejor juego de armas de clase de ID, pero abre el diseño de nivel típicamente claustrofóbico de Doom en un vasto campo de batalla abierto, con geografía cambiando entre estrechos y ancho para ofrecer numerosas caminos y arenas de combate. El objetivo, para destruir cinco portales de Gore, los espejos de las misiones múltiples de servicio de Call of Duty, completa, completa, sin embargo, también me recordó a Halo: la gran escala de este mapa versus las rutas más estrictas del nivel de apertura evoca el contraste entre los entornos interiores y exteriores de Halo. Aquí, los excelentes sistemas de tiradores centrales tienen un nuevo contexto en espacios mucho más grandes, lo que requiere que repite el rango efectivo de cada arma en su arsenal, use su ataque de carga para cerrar las distancias de longitud del campo de fútbol y emplear el escudo para desviar la artillería de cañones de tanques de gran tamaño.
Expandir el espacio de juego de Doom puede conducir a una pérdida de enfoque: me encontré retrocediendo y recorriendo las vías vacías, lo que interrumpe el ritmo. Me hubiera gustado ver que la Edad Media incorporara el Dragón más como el Banshee de Halo, permitiéndole volar a través del campo de batalla, llover el fuego y la batada en las batallas miniboss para mantener el ritmo e integrar el dragón más sin problemas en la experiencia. Si tal nivel existe más allá de lo que he visto, sería una adición bienvenida.
A pesar de la forma general de la campaña completa, me fascina cuánto de lo que he visto se siente como una resurrección y una reinterpretación de ideas que alguna vez se consideran inadecuadas para la serie. Muy poco de la Doom 4 cancelada fue lanzada al público, pero un informe de Kotaku 2013 lo describió como "muchas piezas de set con guión", incluida una "escena obligatoria del vehículo". Esto es precisamente lo que vemos en las secciones de Atlan y Dragon, secuencias de guión mecánicamente simples que recuerdan a los niveles de vehículos novedosos de los tiradores de la era de Xbox 360.
En una entrevista de NOCLIP 2016, Marty Stratton de ID Software confirmó que Doom 4 "estaba mucho más cerca de algo como [Call of Duty]. Muchas más cinemáticas, mucha más historia. Muchos más personajes a su alrededor con los que estás a lo largo del juego". Todo eso fue desechado, por lo que es realmente fascinante ver que gran parte de él regrese en la Edad Media. Esta campaña presentará piezas de acción de internado grandes, cinemática exuberada exuberada, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.
La pregunta ahora es: ¿esas ideas fueron siempre una mala opción para la fatalidad, o eran simplemente un mal ajuste cuando se parecían demasiado a Call of Duty? Si bien parte de mí sigue siendo escéptico, ya que los fanáticos una vez denunció "Call of Doom", también estoy entusiasmado con la posibilidad de que el software de identificación integre con éxito este enfoque en la fórmula moderna de Doom ahora probada.
El corazón de la Edad oscura y latidos sigue siendo su combate en el pie de pistola. Nada en esta demostración sugirió que no será la pieza central, y todo lo que jugué confirma que es otra reinvención fantástica del núcleo de Doom. Creo que esto solo es lo suficientemente fuerte como para apoyar una campaña completa, pero el software de identificación claramente tiene otros planes. Me sorprende que algunas de las nuevas ideas del estudio se sientan mecánicamente delgadas, y me preocupa que se sientan más como contaminantes que el aire fresco. Sin embargo, todavía hay mucho más que ver, y solo el tiempo contextualizará estas misiones de demostración fragmentadas. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para regresar al inigualable juego de armas, sino para satisfacer mi curiosidad: ¿Es Doom: la Edad Media una campaña FPS convincente de finales de los años 2000 o una desordenada?