Trang chủ > Tin tức > "Resident Evil 2 và 4 làm lại: Một hành trình phát triển đáng sợ"

"Resident Evil 2 và 4 làm lại: Một hành trình phát triển đáng sợ"

By BrooklynApr 14,2025

"Resident Evil 2 và 4 làm lại: Một hành trình phát triển đáng sợ"

Yasuhiro Anpo, đạo diễn đằng sau các bản làm lại nổi tiếng của Resident Evil 2 và Resident Evil 4, đã chia sẻ những hiểu biết về quá trình ra quyết định dẫn đến sự hồi sinh của tác phẩm kinh điển năm 1998 được yêu thích. ANPO kể lại khoảnh khắc quan trọng, nói: "Chúng tôi nhận ra: Mọi người thực sự muốn điều này xảy ra." Nhận thức này đã thúc đẩy nhà sản xuất Hirabayashi tuyên bố một cách quyết đoán, "Được rồi, chúng ta sẽ làm điều đó", tạo tiền đề cho dự án.

Ban đầu, nhóm đã tranh luận về việc có nên bắt đầu với Resident Evil 4 hay không. Tuy nhiên, họ nhận ra rằng trò chơi, được phát hành năm 2005, đã gần như hoàn hảo và được đánh giá cao. Thay đổi nó đặt ra những rủi ro đáng kể. Do đó, trọng tâm chuyển sang tiêu đề trước đó, mà rất cần hiện đại hóa. Để phù hợp với bản làm lại chặt chẽ với những kỳ vọng của người hâm mộ, các nhà phát triển đã đào sâu vào các dự án của người hâm mộ, đạt được những hiểu biết có giá trị về những gì cộng đồng mong muốn.

Tuy nhiên, quyết định làm lại các tác phẩm kinh điển này đã được đáp ứng với sự hoài nghi không chỉ trong Capcom mà còn trong số các nhóm người hâm mộ. Sau khi phát hành bản làm lại của Resident Evil 2 và Resident Evil 3, và thông báo về bản làm lại Resident Evil 4, nhiều người hâm mộ lập luận rằng sau này, không giống như những người tiền nhiệm của nó, không yêu cầu cập nhật ở cùng một mức độ.

Resident Evil 2 và Resident Evil 3, ban đầu được ra mắt vào những năm 1990 trên PlayStation, có các yếu tố lỗi thời như góc camera cố định và điều khiển cồng kềnh. Ngược lại, Resident Evil 4, được phát hành năm 2005, đã cách mạng hóa thể loại kinh dị sinh tồn. Mặc dù đặt phòng ban đầu, bản làm lại của Resident Evil 4 đã giữ lại thành công bản chất của bản gốc trong khi tăng cường chơi trò chơi và tường thuật.

Các chiến thắng thương mại và đánh giá phát sáng về các bản làm lại này đã xác nhận chiến lược của Capcom. Họ đã chứng minh rằng ngay cả một trò chơi được coi là gần như không thể chạm tới cũng có thể được tái hiện với sự tôn kính cho cách tiếp cận ban đầu và mới mẻ, sáng tạo.

Bài viết trước:Người chơi Pokémon Go tìm thấy tình yêu ở Madrid khi những lời đề nghị tràn ngập Go Fest Bài viết tiếp theo:"Làm thế nào để có được và sử dụng cỗ máy mong muốn trong một lần con người"