Yasuhiro Anpo, директор известных римейков Resident Evil 2 и Resident Evil 4, поделился пониманием процесса принятия решений, который привел к возрождению любимой классики 1998 года. Anpo рассказал о ключевом моменте, заявив: «Мы поняли: люди действительно хотят, чтобы это произошло». Эта реализация побудила продюсера Хирабаяши решительно заявить: «Хорошо, мы сделаем это», подготовив почву для проекта.
Первоначально команда обсуждала, начинать ли с Resident Evil 4. Однако они признали, что игра, выпущенная в 2005 году, уже была почти идеальна и высоко оценена. Изменение его представляло значительные риски. Следовательно, фокус перешел к более раннему названию, который отчаянно нуждался в модернизации. Чтобы тесно связаться с ожиданиями фанатов, разработчики углубились в фанатские проекты, получив ценную информацию о том, что желало сообщество.
Тем не менее, решение переделать эту классику было встречено с скептицизмом не только в Capcom, но и среди фан -базы. После выпусков римейков Resident Evil 2 и Resident Evil 3 и объявления Resident Evil 4 Retake, многие фанаты утверждали, что последнее, в отличие от его предшественников, не требовало обновление в той же степени.
Resident Evil 2 и Resident Evil 3, первоначально запущенные в 1990 -х годах на PlayStation, были устаревшие элементы, такие как фиксированные угла камеры и громоздкие элементы управления. Напротив, Resident Evil 4, выпущенный в 2005 году, произвел революцию в жанре ужасов выживания. Несмотря на первоначальные оговорки, римейк Resident Evil 4 успешно сохранил суть оригинала, улучшая игровой процесс и повествование.
Коммерческие триумфы и светящиеся обзоры этих римейков подтвердили стратегию Capcom. Они продемонстрировали, что даже игра, считающаяся почти неприкосновенной, может быть переосмыслена с почтением к оригиналу и свежим, творческим подходом.