Si Yasuhiro Anpo, ang direktor sa likod ng na-acclaim na Remakes of Resident Evil 2 at Resident Evil 4, ay nagbahagi ng mga pananaw sa proseso ng paggawa ng desisyon na humantong sa muling pagkabuhay ng minamahal na klasikong 1998. Isinalaysay ni Anpo ang pivotal moment, na nagsasabi, "Napagtanto namin: Gusto talaga ng mga tao na mangyari ito." Ang pagsasakatuparan na ito ay nag -udyok sa tagagawa na si Hirabayashi na tiyak na magpahayag, "Sige, gagawin namin ito," na nagtatakda ng entablado para sa proyekto.
Sa una, pinagtatalunan ng koponan kung magsisimula sa Resident Evil 4. Gayunpaman, nakilala nila na ang laro, na inilabas noong 2005, ay halos perpekto at lubos na pinuri. Ang pagpapalit nito ay nagdudulot ng mga makabuluhang panganib. Dahil dito, ang pokus ay lumipat sa naunang pamagat, na talagang kailangan ng modernisasyon. Upang ihanay ang muling paggawa ng mga inaasahan ng tagahanga, ang mga nag -develop ay natanggal sa mga proyekto ng tagahanga, nakakakuha ng mahalagang pananaw sa nais ng komunidad.
Gayunpaman, ang pagpapasyang muling gawin ang mga klasiko na ito ay natugunan ng pag -aalinlangan hindi lamang sa loob ng Capcom kundi pati na rin sa fanbase. Kasunod ng mga paglabas ng Remakes of Resident Evil 2 at Resident Evil 3, at ang pag -anunsyo ng Resident Evil 4 remake, maraming mga tagahanga ang nagtalo na ang huli, hindi katulad ng mga nauna nito, ay hindi nangangailangan ng pag -update sa parehong lawak.
Ang Resident Evil 2 at Resident Evil 3, na orihinal na inilunsad noong 1990s sa PlayStation, na itinampok ang mga hindi napapanahong mga elemento tulad ng mga nakapirming anggulo ng camera at masalimuot na mga kontrol. Sa kaibahan, ang Resident Evil 4, na inilabas noong 2005, ay nagbago ng buhay na nakakatakot na genre. Sa kabila ng paunang reserbasyon, ang muling paggawa ng Resident Evil 4 ay matagumpay na pinanatili ang kakanyahan ng orihinal habang pinapahusay ang gameplay at salaysay.
Ang mga komersyal na tagumpay at kumikinang na mga pagsusuri ng mga remakes na napatunayan na diskarte ng Capcom. Ipinakita nila na kahit isang laro na itinuturing na halos hindi mababago ay maaaring ma -reimagined na may paggalang sa orihinal at isang sariwa, malikhaing diskarte.