레지던트 이블 2와 레지던트 이블 4의 호평을받은 리메이크의 배후에있는 이사 인 야스 히로 안포 (Yasuhiro Anpo)는 사랑하는 1998 년 클래식의 부흥으로 이어진 의사 결정 과정에 대한 통찰력을 공유했습니다. ANPO는 중추적 인 순간을 회상하면서 "우리는 깨달았습니다. 사람들은 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다." 이 실현으로 인해 프로듀서 Hirabayashi는 "좋아요, 우리는 그렇게 할 것"이라고 결정적으로 선언했습니다.
처음 에이 팀은 레지던트 이블 4로 시작할지 여부에 대해 토론했지만 2005 년에 발표 된이 게임은 이미 완벽하고 칭찬을 받았다는 것을 인식했습니다. 그것을 변경하면 상당한 위험이 발생했습니다. 결과적으로, 초점은 현대화가 필사적으로 필요한 초기 타이틀로 바뀌 었습니다. 팬 기대와 밀접하게 리메이크를 조정하기 위해 개발자들은 팬 프로젝트를 시작하여 커뮤니티가 원하는 것에 대한 귀중한 통찰력을 얻었습니다.
그러나 이러한 고전을 리메이크하기로 한 결정은 Capcom뿐만 아니라 팬베이스 사이에서 회의론에 도달했습니다. 레지던트 이블 2와 레지던트 이블 3의 리메이크 릴리스와 레지던트 이블 4 리메이크의 발표에 이어 많은 팬들은 후자가 전임자와 달리 같은 정도까지 업데이트를 요구하지 않았다고 주장했다.
1990 년대 PlayStation에서 시작된 Resident Evil 2와 Resident Evil 3은 고정 카메라 각도 및 번거로운 컨트롤과 같은 구식 요소를 특징으로했습니다. 대조적으로, 2005 년에 발표 된 Resident Evil 4는 생존 공포 장르에 혁명을 일으켰습니다. 초기 예약에도 불구하고 레지던트 이블 4의 리메이크는 원본의 본질을 성공적으로 유지하면서 게임 플레이와 이야기를 향상시켰다.
이 리메이크의 상업적 승리와 빛나는 리뷰는 Capcom의 전략을 검증했습니다. 그들은 거의 손길이 닿지 않는 것으로 간주되는 게임조차도 원본과 신선하고 창의적인 접근 방식에 대한 경건으로 재구성 될 수 있음을 보여주었습니다.