Yasuhiro Anpo, de regisseur achter de veelgeprezen remakes van Resident Evil 2 en Resident Evil 4, deelde inzichten in het besluitvormingsproces dat leidde tot de heropleving van de geliefde klassieker van 1998. Anpo vertelde het cruciale moment en verklaarde: "We realiseerden ons: mensen willen echt dat dit gebeurt." Deze realisatie bracht producer Hirabayashi ertoe om beslissend te verklaren: "Oké, we zullen het doen", het podium voor het project.
Aanvankelijk debatteerde het team of hij moest beginnen met Resident Evil 4. Ze erkenden echter dat de game, uitgebracht in 2005, al bijna perfect en zeer geprezen was. Het veranderen van het vormde aanzienlijke risico's. Bijgevolg verschoof de focus naar de eerdere titel, die de modernisering hard nodig had. Om de remake nauw aansluit bij de verwachtingen van de ventilator, verdiepen de ontwikkelaars zich in fanprojecten en kregen ze waardevolle inzichten in wat de gemeenschap wenste.
Toch werd de beslissing om deze klassiekers opnieuw te maken scepsis, niet alleen binnen Capcom, maar ook onder de fanbase. Na de releases van de remakes van Resident Evil 2 en Resident Evil 3, en de aankondiging van de Resident Evil 4 -remake, voerden veel fans aan dat de laatste, in tegenstelling tot zijn voorgangers, in dezelfde mate geen update nodig had.
Resident Evil 2 en Resident Evil 3, oorspronkelijk gelanceerd in de jaren 1990 op het PlayStation, bevatten verouderde elementen zoals vaste camerahoeken en omslachtige bedieningselementen. Resident Evil 4, vrijgegeven in 2005, heeft een revolutie teweeggebracht in het Survival Horror Genre. Ondanks de eerste bedenkingen behield de remake van Resident Evil 4 met succes de essentie van het origineel, terwijl de gameplay en het verhaal worden verbeterd.
De commerciële triomfen en gloeiende beoordelingen van deze remakes gevalideerde de strategie van Capcom. Ze toonden aan dat zelfs een spel dat bijna onaantastbaar wordt beschouwd, opnieuw kan worden bedacht met eerbied voor de originele en een frisse, creatieve aanpak.