Nhờ tập trung vào các ý tưởng cốt lõi mà loạt phim ban đầu được xây dựng, * Assassin Creed Shadows * mang lại trải nghiệm thỏa mãn nhất mà nhượng quyền thương mại đã thấy trong nhiều năm. Với hệ thống parkour trôi chảy nhất kể từ *Unity *, bạn có thể dễ dàng chuyển đổi từ mặt đất sang mái nhà lâu đài, và một cái móc vật lộn làm cho việc đạt đến điểm thuận lợi hoàn hảo thậm chí còn nhanh hơn. Khi ngồi trên một sợi dây cao, đã sẵn sàng trên kẻ thù của bạn, bạn chỉ cần bỏ rơi việc thực hiện vụ giết người hoàn hảo nhưng chỉ khi bạn đang chơi như Naoe. Chuyển sang Yasuke, nhân vật chính thứ hai của trò chơi và bạn đang ở trong trải nghiệm hoàn toàn khác.
Yasuke chậm chạp, vụng về và không thể giết chết. Kỹ năng leo núi của anh ta gần giống với một ông bà thận trọng hơn là một sát thủ nhanh nhẹn. Anh ta thể hiện sự phản kháng của những gì chúng ta mong đợi từ một nhân vật chính * Assassin's Creed *, khiến anh ta trở thành một trong những lựa chọn thiết kế hấp dẫn và gây khó khăn nhất của Ubisoft. Chơi như Yasuke có cảm giác như bạn đã bước ra khỏi vũ trụ * Assassin hoàn toàn của Creed *.
Ban đầu, sự tương phản rõ rệt giữa khả năng của Yasuke và triết lý nền tảng của * Assassin's Creed * đã bực bội. Điểm của một nhân vật chính hầu như không thể leo lên và không thể thực hiện một cuộc triệt phá im lặng? Tuy nhiên, tôi càng chơi như anh ấy, tôi càng đánh giá cao công đức trong thiết kế của anh ấy. Yasuke, mặc dù thiếu sót, giải quyết các vấn đề quan trọng mà loạt phim đã vật lộn trong những năm gần đây.
Bạn không được kiểm soát Yasuke cho đến vài giờ vào chiến dịch, sau khi dành nhiều thời gian với tư cách là Naoe, một Shinobi nhanh chóng, người đã làm nổi bật khía cạnh "Assassin" của * Assassin's Creed * tốt hơn bất kỳ nhân vật chính nào trong một thập kỷ. Chuyển sang Yasuke sau khi quen với sự nhanh nhẹn của Naoe là một trải nghiệm chói tai.
Yasuke, một Samurai cao chót vót, quá lớn và ồn ào để lẻn qua các trại của kẻ thù một cách hiệu quả và đấu tranh để leo lên bất cứ điều gì vượt quá chiều cao của chính mình. Anh ta không thể tìm thấy tay cầm trên các mái nhà nhô ra trên đường phố Nhật Bản, và khi anh ta cố gắng leo lên, nó rất chậm. Trên mái nhà, anh ta teeters trên đỉnh, đứng thẳng và tiến về phía trước một cách thận trọng. Những hạn chế này giới thiệu ma sát, làm cho việc thăm dò thẳng đứng có cảm giác như một việc vặt, thường đòi hỏi phải sử dụng giàn giáo hoặc thang để thực hiện bất kỳ bước đi nào.
Trong khi Yasuke không bị buộc phải ở trên mặt đất, trò chơi chắc chắn sẽ thúc đẩy anh ta theo hướng đó. Điều này giới hạn khả năng hiển thị của anh ta, khiến nó trở nên khó khăn để tìm kiếm các mối đe dọa và lập kế hoạch một cách hiệu quả. Không giống như Naoe, người có thể dựa vào tầm nhìn đại bàng, Yasuke không có lợi thế như vậy. Lựa chọn Yasuke có nghĩa là chọn sức mạnh thô đối với việc tàng hình và trinh sát.
* Assassin's Creed* phát triển mạnh về những vụ giết chóc lén lút và khám phá thẳng đứng, các khái niệm mà Yasuke phản đối cơ bản. Trò chơi của anh ấy cảm thấy gần giống với *ma của Tsushima *hơn *Assassin's Creed *, đặc biệt là vì sự thiếu kỹ năng tàng hình và sự phụ thuộc vào Swkith Samurai. Chơi khi Yasuke chuyển trọng tâm sang chiến đấu mạnh mẽ, một thế mạnh của *Tsushima *và một điểm phê bình cho *Assassin's Creed *.
Yasuke thách thức người chơi suy nghĩ lại về công thức * Assassin's Creed *. Trong lịch sử, bộ truyện đã cho phép leo trèo không giới hạn, biến các nhân vật chính thành những người nhện nhanh nhẹn. Yasuke thay đổi động lực này. Mặc dù phần lớn nằm ngoài tầm với của anh ấy, môi trường cung cấp những con đường ẩn được thiết kế dành riêng cho anh ấy. Ví dụ, một thân cây cây nghiêng có thể dẫn đến một điểm đồng bộ mà nếu không cần một cái móc vật lộn, hoặc cửa sổ mở của lâu đài trên tầng hai có thể đạt được bằng cách điều hướng bức tường bên ngoài của sân trong. Những con đường này đòi hỏi nhiều suy nghĩ hơn là sự leo núi vô tâm của các trò chơi trong quá khứ.
Tuy nhiên, những tuyến đường này chỉ đưa Yasuke đến các địa điểm cần thiết, hạn chế sự tự do thăm dò tổng thể của anh ta và khiến bạn khó có được một nền tảng chiến lược cao. Yasuke không tuân thủ phương pháp quan sát và lập kế hoạch của Assassin Creed * Assassin truyền thống. Khả năng tàng hình duy nhất của anh ta, "ám sát tàn bạo", là bất cứ điều gì ngoại trừ tinh tế, điều đó liên quan đến việc đâm kẻ thù, nâng họ lên khỏi mặt đất và gầm lên. Đó là một động thái mở đầu cho chiến đấu chứ không phải là một cuộc triệt phá. Và khi chiến đấu bắt đầu, nó tỏa sáng. * Bóng tối* tự hào với trò chơi kiếm tốt nhất trong* Assassin's Creed* trong hơn một thập kỷ, với các cuộc đình công có mục đích và một loạt các kỹ thuật, từ những cơn sốt tàn bạo đến thỏa mãn Ripostes. Các động tác hoàn thiện là tàn bạo và có tác động, tương phản mạnh mẽ với cách tiếp cận lén lút của Naoe.
Việc tách chiến đấu và tàng hình thành hai nhân vật riêng biệt đảm bảo sự khác biệt rõ ràng hơn giữa hai phong cách. Trong các trò chơi trước như *Origins *, *Odyssey *và *Valhalla *, xung đột trực tiếp thường thống trị lối chơi. * Bóng tối* Tránh điều này với hệ thống nhân vật chính kép của nó. Sự mong manh tương đối của Naoe có nghĩa là cô không thể tham gia vào chiến đấu kéo dài, đòi hỏi sự tàng hình tàng hình và chiến lược. Trong khi đó, sức mạnh của Yasuke cho phép bạn chịu đựng ngay cả những trận chiến khốc liệt nhất, khiến khả năng chiến đấu của anh ấy trở thành một sự thay đổi mới mẻ về tốc độ.
Thiết kế của Yasuke là cố ý, nhưng nó đặt ra một thách thức đối với sự phù hợp của anh ta trong *Assassin's Creed *, một loạt bắt nguồn từ sự tàng hình và thẳng đứng. Trong khi các nhân vật như Bayek và Eivor rẽ vào lãnh thổ hành động, họ vẫn giữ được các khả năng thiết yếu của nhân vật chính * Assassin Creed *. Yasuke, một samurai bằng thương mại, phù hợp theo chủ đề trong việc thiếu năng lực tàng hình và leo núi, nhưng điều này có nghĩa là bạn không thể trải nghiệm * Creed Assassin * như truyền thống dự định khi chơi như anh ta.
Thử thách thực sự đối với Yasuke là đối tác của anh, Naoe. Về mặt cơ học, cô là nhân vật chính vượt trội, tự hào với một bộ công cụ tàng hình toàn diện, kết hợp hoàn hảo với kiến trúc cao chót vót của thời kỳ Sengoku Nhật Bản. Naoe thể hiện bản chất của *Assassin's Creed *, mang đến trải nghiệm giết người rất di động và im lặng mà loạt phim đã bị thiếu kể từ *Syndicate *.
Kết quả trả lờiNaoe được hưởng lợi từ cùng một thiết kế thay đổi hình thành nên Yasuke. Trong khi cô ấy có thể leo lên gần như bất cứ nơi nào, cách tiếp cận "Bám sát vào mọi bề mặt" đã được thay thế bằng một cái gì đó thực tế hơn, đòi hỏi người chơi phải đánh giá các tuyến đường và sử dụng điểm neo cho móc vật lộn của cô ấy. Điều này nâng cao trải nghiệm thế giới mở, biến nó thành hộp cát * Assassin's Creed *. Trên mặt đất, trận chiến của Naoe cũng có tác động như Yasuke, mặc dù cô không thể chịu đựng được các trận chiến miễn là anh có thể. Điều này đặt ra câu hỏi: Tại sao chọn Yasuke khi Naoe cung cấp trải nghiệm * Assassin Creed * đầy đủ hơn?
Tham vọng của Ubisoft để cung cấp hai cách chơi riêng biệt với Yasuke và Naoe rất đáng khen ngợi, nhưng nó mang đến một thanh kiếm hai lưỡi. Trò chơi của Yasuke khác biệt đáng kể từ nhân vật chính * Assassin's Creed *, mang đến trải nghiệm mới mẻ và hấp dẫn. Tuy nhiên, nó trực tiếp thách thức các khái niệm cốt lõi đã làm cho loạt phim trở nên độc đáo trong thể loại thế giới mở. Trong khi tôi sẽ tận hưởng sự hồi hộp của trận chiến của Yasuke, nhưng qua đôi mắt của Naoe, tôi sẽ thực sự khám phá thế giới của *bóng tối *. Với Naoe, tôi cảm thấy như mình đang chơi *Assassin's Creed *.