Благодаря обновленному акценту на основных идеях, на которых была первоначально построена серия, * Assassin's Creed Shadows * обеспечивает самый приятный опыт, который франшиза видел за последние годы. С самой плавной системой Parkour с *Unity *вы можете легко переходить от земли к крышам замка, а крюк с захватом делает достижение идеальной точки зрения еще быстрее. Когда вы находитесь на высокой проволоке, подготовленным над вашими врагами, вы просто каплю от выполнения идеального убийства, но только если вы играете как NAOE. Переключитесь на Yasuke, второго героя игры, и вас ждет совершенно другой опыт.
Ясуке медленный, неуклюжий и не может молча убивать. Его навыки скалолазания больше сродни осторожному бабушке и дедушке, чем ловкому убийцу. Он воплощает в себе противоположность того, что мы привыкли ожидать от главного героя «Ассасина», что делает его одним из самых интригующих и сбивающих с толку выбора дизайна Ubisoft. Играя, когда Ясуке чувствует, что вы полностью вышли из вселенной Assassin's Creed *.
Первоначально резкий контраст между способностями Ясуке и основополагающей философией «Ассасина» вероисповедания * был разочаровывающим. Какой смысл главного героя, который едва может подняться и не может выполнить молчаливый тейкдаун? Тем не менее, чем больше я играл за него, тем больше я ценил заслуги в его дизайне. Ясуке, хотя и ошибочен, решает критические проблемы, с которыми сериал столкнулся в последние годы.
Вы не можете контролировать Yasuke до нескольких часов в кампании, проведя достаточно времени, как Naoe, быстрый шиноби, который олицетворяет аспект «убийцы» * Assassin's Creed * лучше, чем у любого главного героя за десять лет. Переход в Ясуке после того, как привык к ловкости NAOE - это резкий опыт.
Ясуке, возвышающийся самурай, слишком большой и громкий, чтобы эффективно пройти через вражеские лагеря и изо всех сил пытается подняться на что -либо за пределами его собственного роста. Он не может найти ручные владения на выступающих крышах, которые выстраивают улицы Японии, и когда ему удается подняться, это мучительно медленно. На крышах он колеблется на вершине, осторожно выступая вперед и снимаясь вперед. Эти ограничения вводят трение, что делает вертикальное исследование, ощущается как рутина, часто требуя использования лесов или лестниц для достижения любого успеха.
В то время как Ясуке не вынужден оставаться на уровне земли, игра, безусловно, подталкивает его в этом направлении. Это ограничивает его видимость, заставляя эффективно разыскивать угрозы и эффективно планировать маршруты. В отличие от NAOE, который может полагаться на Eagle Vision, у Ясуке нет такого преимущества. Выбор Yasuke означает выбрать необработанную силу над скрытностью и разведкой.
* Assassin's Creed* процветает на скрытых убийствах и вертикальном исследовании, концепции, которые Ясуке в корне выступает. Его игровой процесс чувствует себя более похожим на *призрака Цусимы *, чем *Ассасина «Крид», особенно с учетом его отсутствия удежных навыков и зависимости от Samurai Swordplay. Играя, когда Ясуке смещает фокус на интенсивный бой, силу *Цусимы *и точку критики для *Ассасина «Крид» *.
Ясуке бросает вызов игрокам переосмыслить формулу Creed * Assassin's Creed. Исторически, сериал позволил неограниченному восхождению, превратив главных героев в Agile Spider-Men. Ясуке меняет эту динамику. Хотя многое выходит за рамки его досягаемости, окружающая среда предлагает скрытые пути, разработанные специально для него. Например, ствол склонного дерева может привести к точке синхронизации, которая в противном случае потребует крючка для захвата, или открытое окно замка на втором этаже можно достичь путем навигации по внешней стене внутреннего двора. Эти пути требуют большей мысли, чем бессмысленное восхождение на прошлые игры.
Тем не менее, эти маршруты переносят только Ясуке в необходимые места, ограничивая его общую свободу разведки и затрудняя получение стратегического высокого уровня. Ясуке не придерживается традиционного метода Creed * Assassin's Creed * наблюдения и планирования вокруг движений противника. Его единственная скрытная способность, «жестокое убийство», совсем не тонкое - это включает в себя пронзительную врага, поднимание их с земли и рев. Это вступительный шаг для боя, а не сбоя. И когда начинается бой, он сияет. * Shadows* может похвастаться лучшей игрой меча в* Assassin's Creed* за десятилетие, с целенаправленными ударами и различными методами, от жестоких порыва до удовлетворения ответных издаваний. Отдельные движения являются жестокими и влиятельными, что резко контрастирует со скрытным подходом Naoe.
Разделение боя и скрытности на двух разных персонажей обеспечивает более четкое различие между двумя стилями. В предыдущих играх, таких как *Origins *, *Odyssey *и *valhalla *, прямой конфликт часто доминировал в игровом процессе. * Тени* избегает этого с его двойной главной системой. Относительная хрупкость Naoe означает, что она не может участвовать в длительном бою, что требует скрытности и стратегического перемещения. Между тем, сила Ясуке позволяет вам терпеть даже самые интенсивные битвы, что делает его боевое мастерство освежающим изменением темпа.
Дизайн Ясуке является преднамеренным, но он представляет собой проблему для его подгонки в *Ассасина «Крид» *, сериал, основанный на скрытности и вертикальности. В то время как такие персонажи, как Bayek и Eivor, превратились в территорию действия, они все еще сохраняли основные способности главного героя Assassin's Creed *. Ясуке, самурай по торговле, тематически уместен из -за его нехватки и восхождения на восхождение, но это означает, что вы не можете испытать * Assassin's Creed *, как это традиционно предполагалось, играя за него.
Настоящим вызовом для Ясуке является его коллега, Naoe. Механически, она является превосходным главным героем, может похвастаться комплексным инструментарием из стелса, который идеально сочетается с высокой архитектурой Sengoku Period Japan. NAOE воплощает в себе сущность Creed *Assassin's Creed, предлагая очень мобильный и тихий опыт убийства, которого сериал не хватает с *синдиката *.
Результаты ответаNAOE получает выгоду от тех же изменений дизайна, которые формируют Yasuke. В то время как она может подняться практически везде, подход «Пачка на каждой поверхности» был заменен чем -то более реалистичным, требуя от игроков оценивать маршруты и использовать точки привязки для ее крючка. Это улучшает опыт открытого мира, превращая его в песочницу Assassin's Creed *. На земле, борьба NAOE так же эффективен, как и у Ясуке, хотя она не может терпеть сражения так долго, как он может. Это поднимает вопрос: почему выбирают Yasuke, когда Naoe предлагает более полный * опыт Assassin's Creed *?
Амбиции Ubisoft предоставить два разных игровых стиля с Yasuke и Naoe, похвально, но он представляет собой обоюдоострый меч. Геймплей Ясуке значительно расходится с классическим главным героем Creed * Assassin's Creed, предлагая свежий и убедительный опыт. Тем не менее, это напрямую бросает вызов основным концепциям, которые сделали серию уникальной в жанре открытого мира. В то время как я наслаждаюсь острыми ощущением боя Ясуке, это глазами Наэ я действительно исследую мир *тени *. С NAOE я чувствую, что играю *Assassin's Creed *.