Dankzij een hernieuwde focus op de kernideeën waarop de serie oorspronkelijk was gebouwd, biedt * Assassin's Creed Shadows * de meest bevredigende ervaring die de franchise in jaren heeft gezien. Met het meest vloeiende parkour -systeem sinds *Unity *, kunt u moeiteloos overstappen van grond naar kasteel daken, en een grijphaak maakt het bereiken van het perfecte uitkijkpunt nog sneller. Wanneer je op een hoge draad zit, klaar boven je vijanden, ben je gewoon een druppel verwijderd van het uitvoeren van de perfecte moord - maar alleen als je als NAOE speelt. Schakel over naar Yasuke, de tweede hoofdrolspeler van het spel, en je staat in voor een compleet andere ervaring.
Yasuke is langzaam, onhandig en kan niet stil doden. Zijn klimvaardigheden zijn meer verwant aan een voorzichtige grootouder dan een behendige moordenaar. Hij belichaamt de antithese van wat we zijn gaan verwachten van een * Assassin's Creed * -protagonist, waardoor hij een van de meest intrigerende en verbijsterende ontwerpkeuzes van Ubisoft is. Spelen als Yasuke voelt alsof je helemaal uit het * Assassin's Creed * -universum bent gestapt.
Aanvankelijk was het grimmige contrast tussen Yasuke's capaciteiten en de fundamentele filosofie van * Assassin's Creed * frustrerend. Wat is het nut van een hoofdrolspeler die nauwelijks kan klimmen en geen stille takedown kan uitvoeren? Toch, hoe meer ik speelde als hij, hoe meer ik de verdienste in zijn ontwerp waardeerde. Yasuke, hoewel gebrekkig, behandelt kritieke kwesties waarmee de serie de afgelopen jaren heeft worstelen.
Je krijgt Yasuke pas enkele uren na de campagne te beheersen, na voldoende tijd te hebben doorgebracht als NAOE, een snelle shinobi die het "moordenaar" -aspect van * Assassin's Creed * beter is dan een protagonist in tien jaar. Overgang naar Yasuke nadat hij gewend is geweest aan de behendigheid van NAOE is een schokkende ervaring.
Yasuke, een torenhoge samurai, is te groot en luid om effectief door vijandelijke kampen te sluipen en worstelt om alles buiten zijn eigen hoogte te beklimmen. Hij kan geen houding vinden op de uitspringende daken die de straten van Japan in de lijn hebben, en wanneer hij erin slaagt te klimmen, is het pijnlijk traag. Op daken wankelt hij op de top, staat rechtop en komt voorzichtig naar voren. Deze beperkingen introduceren wrijving, waardoor verticale verkenning als een karwei aanvoelt, die vaak het gebruik van steiger of ladders vereist om een vooruitgang te boeken.
Hoewel Yasuke niet gedwongen is om op de grond te blijven, stoott het spel hem zeker in die richting. Dit beperkt zijn zichtbaarheid, waardoor het een uitdaging wordt om bedreigingen te verkennen en routes effectief te plannen. In tegenstelling tot NAOE, die kan vertrouwen op Eagle Vision, heeft Yasuke niet zo'n voordeel. Het kiezen van Yasuke betekent kiezen voor rauwe kracht boven stealth en verkenning.
* Assassin's Creed* gedijt op heimelijke moorden en verticale verkenning, concepten waar Yasuke fundamenteel tegen is. Zijn gameplay voelt meer verwant aan *Ghost of Tsushima *dan *Assassin's Creed *, vooral gezien zijn gebrek aan stealth -vaardigheden en afhankelijkheid van Samurai Swordplay. Spelen terwijl Yasuke de focus verschuift naar intense gevechten, een kracht van *Tsushima *en een punt van kritiek voor *Assassin's Creed *.
Yasuke daagt spelers uit om de * Assassin's Creed * -formule te heroverwegen. Historisch gezien heeft de serie onbeperkte klimmen toegestaan, waardoor protagonisten in Agile Spider-mannen werden veranderd. Yasuke verandert deze dynamiek. Hoewel veel te boven gaat, biedt de omgeving verborgen paden die speciaal voor hem zijn ontworpen. Een leunende boomstam kan bijvoorbeeld leiden tot een synchronisatiepunt dat anders een grijphaak zou vereisen, of het open raam van een kasteel op de tweede verdieping kan worden bereikt door de buitenmuur van de binnenplaats te navigeren. Deze paden vereisen meer nadenken dan het hersenloze klimmen van games uit het verleden.
Deze routes brengen Yasuke echter alleen maar naar de nodige locaties, waardoor zijn algemene verkenningsvrijheid wordt beperkt en het moeilijk maakt om een strategische hoge grond te krijgen. Yasuke houdt zich niet aan de traditionele * Assassin's Creed * -methode voor het observeren en plannen van vijandelijke bewegingen. Zijn enige stealth -vermogen, de 'brutale moord', is allesbehalve subtiel - het houdt in dat een vijand spoort, ze van de grond tilt en brullen. Het is een openingsbeweging voor gevechten in plaats van een takedown. En wanneer gevechten beginnen, schijnt het. * Schaduwen* heeft het beste zwaardspel in* Assassin's Creed* in meer dan tien jaar, met doelgerichte stakingen en een verscheidenheid aan technieken, van brute rushes tot het bevredigen van ripostes. Afwerkingsbewegingen zijn brutaal en impactvol, die scherp contrasteren met de heimelijke aanpak van NAOE.
De scheiding van gevechten en stealth in twee verschillende karakters zorgt voor een duidelijker onderscheid tussen de twee stijlen. In eerdere games zoals *Origins *, *Odyssey *en *Valhalla *, domineerde het directe conflict vaak de gameplay. * Schaduwen* vermijdt dit met zijn dubbele hoofdrolspelersysteem. NAOE's relatieve kwetsbaarheid betekent dat ze niet kan worden gevechten, waardoor stealth en strategische herpositionering nodig zijn. Ondertussen kunt u de kracht van Yasuke zelfs de meest intense gevechten doorstaan, waardoor zijn gevechten bekwaamheid een verfrissende verandering van tempo zijn.
Het ontwerp van Yasuke is opzettelijk, maar het vormt een uitdaging voor zijn fit binnen *Assassin's Creed *, een serie geworteld in stealth en verticaliteit. Terwijl personages als Bayek en Eivor in actiegebied wierpen, behielden ze nog steeds de essentiële vaardigheden van een * Assassin's Creed * protagonist. Yasuke, een samurai van handel, is thematisch gepast in zijn gebrek aan stealth en beklimmingen, maar dit betekent dat je niet * Assassin's Creed * niet kunt ervaren zoals traditioneel bedoeld tijdens het spelen als hij.
De echte uitdaging voor Yasuke is zijn tegenhanger, NAOE. Mechanisch is ze de superieure hoofdrolspeler, met een uitgebreide stealth -toolkit die perfect past bij de torenhoge architectuur van Sengoku -periode Japan. NAOE belichaamt de essentie van *Assassin's Creed *en biedt een zeer mobiele en stille moordervaring die de serie sinds *syndicaat *heeft gemist.
Antwoord.NAOE profiteert van hetzelfde ontwerpveranderingen die Yasuke vormen. Hoewel ze bijna overal kan klimmen, is de "Stick to Every Surface" -benadering van de serie vervangen door iets realistischer, waardoor spelers routes moeten beoordelen en ankerpunten gebruiken voor haar grijphaak. Dit verbetert de open-wereld ervaring en verandert het in een * moordenaar van een * moordenaar * sandbox. Op de grond is NAOE's gevecht net zo impactvol als die van Yasuke, hoewel ze gevechten niet zolang hij kan doorstaan. Dit roept de vraag op: waarom kiezen voor Yasuke wanneer NAOE een completere * Assassin's Creed * -ervaring biedt?
De ambitie van Ubisoft om twee verschillende speelstijlen te bieden met Yasuke en NAOE is lovenswaardig, maar het presenteert een tweesnijdend zwaard. De gameplay van Yasuke wijkt aanzienlijk af van de klassieke * Assassin's Creed * -protagonist, die een frisse en dwingende ervaring biedt. Het daagt echter direct de kernconcepten uit die de serie uniek hebben gemaakt in het open-wereldgenre. Hoewel ik geniet van de sensatie van Yasuke's gevecht, is het door NAOE's ogen dat ik de wereld van *schaduwen *echt zal verkennen. Met NAOE heb ik het gevoel dat ik *Assassin's Creed *speel *.