シリーズが元々構築されたコアのアイデアに新たな焦点のおかげで、 * Assassin's Creed Shadows *は、フランチャイズが長年見た中で最も満足のいく体験を提供します。 *unity *以来最も流動的なパルクールシステムを使用すると、地面から城の屋上に楽に移行でき、グラップリングフックにより、完璧な見晴らしの良い場所にさらに速くなります。あなたの敵の上に落ち着いた高いワイヤーに腰掛けているとき、あなたは完璧な殺害を実行することから立ち寄りますが、あなたがNaoeとしてプレーしている場合にのみ。ゲームの2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、あなたはまったく異なる体験をしています。
Yasukeは遅く、不器用で、静かに殺すことができません。彼の登山スキルは、機敏な暗殺者よりも慎重な祖父母に似ています。彼は、 *アサシンの信条 *主人公に私たちが期待するようになったことのアンチテーゼを具体化し、ウビスフトの最も興味深い困惑したデザインの選択の1つにしています。 Yasukeのように遊ぶと、 * Assassin's Creed *宇宙から完全に出てきたように感じます。
当初、Yasukeの能力と * Assassin's Creed *の基本哲学との顕著なコントラストはイライラしていました。かろうじて登ることができ、サイレントテイクダウンを実行できない主人公のポイントは何ですか?しかし、私が彼としてプレーすればするほど、彼のデザインのメリットに感謝しました。 Yasukeは、欠陥があるものの、シリーズが近年取り組んできた重要な問題に取り組んでいます。
キャンペーンの数時間までYasukeをコントロールすることはできません。10年で主人公よりも * Assassin's Creed *の「暗殺者」の側面を象徴する迅速な忍であるNaoeとして十分な時間を費やした後、あなたはYasukeをコントロールすることはできません。 Naoeの敏ility性に慣れた後、Yasukeに移行することは、耳障りな経験です。
そびえ立つサムライであるYasukeは、大きすぎて騒々しく、敵のキャンプを効果的に忍び込み、自分の身長を超えて登るのに苦労しています。彼は日本の通りに並ぶ突き出た屋根に手を掲げることができず、彼がなんとか登ることができたとき、それは痛みを伴うほど遅くなります。屋上で、彼は頂点をぐらつき、直立して慎重に前方に進みます。これらの制限により摩擦が生じ、垂直探索が雑用のように感じられ、多くの場合、前進するために足場やはしごを使用する必要があります。
Yasukeは地上にとどまることを余儀なくされていませんが、ゲームは確かに彼をその方向に微調整します。これにより、彼の可視性が制限され、脅威を奪い、ルートを効果的に計画することが困難になります。イーグルビジョンに頼ることができるNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような利点はありません。 Yasukeを選択するということは、ステルスと偵察よりも生の強さを選択することを意味します。
* Assassin's Creed*は、Yasukeが根本的に反対する概念、ステルスキルと垂直探査で繁栄しています。彼のゲームプレイは、特に彼のステルススキルの欠如とサムライの剣術への依存を考えると、 *アサシンの信条 *よりも *sushima *の幽霊に似ているように感じます。 Yasukeとしてのプレーは、焦点を激しい戦闘、 *Tsushima *の強さ、そして *Assassin's Creed *の批評のポイントにシフトします。
Yasukeは、プレーヤーに * Assassin's Creed *式を再考するように挑戦します。歴史的に、このシリーズは無制限の登山を許可し、主人公をアジャイルスパイダーマンに変えました。 Yasukeはこのダイナミクスを変えます。多くは彼の手の届かないところにありますが、環境は彼のために特別に設計された隠された経路を提供します。たとえば、傾向のある木の幹は、それ以外の場合はグラップリングフックを必要とする同期ポイントにつながる可能性があります。または、中庭の外壁をナビゲートすることで2階の城の開いた窓に到達することができます。これらのパスは、過去のゲームの心のない登山よりも多くの考えを必要とします。
しかし、これらのルートはYasukeを必要な場所に連れて行くだけで、彼の全体的な探査の自由を制限し、戦略的な高地を獲得することを難しくしています。 Yasukeは、敵の動きを観察し、計画する伝統的な * Assassin's Creed *の方法に固執していません。彼の唯一のステルス能力である「残忍な暗殺」は、微妙ではありません。敵を突き刺し、地面から持ち上げ、ro音を立てます。それはテイクダウンではなく戦闘のためのオープニングの動きです。そして、戦闘が始まると輝いています。 * Shadows*は、残忍なラッシュから満足のいくRipostesまで、目的のあるストライキとさまざまなテクニックで、10年以上にわたって* Assassin's Creed*で最高の剣術を誇っています。仕上げの動きは残酷で衝撃的であり、Naoeのステルスアプローチとは対照的です。
戦闘とステルスの2つの異なる文字への分離により、2つのスタイルをより明確に区別します。 *Origins *、 *Odyssey *、および *Valhalla *などの以前のゲームでは、直接的な紛争がゲームプレイを支配していることがよくありました。 * Shadows*デュアル主人公システムでこれを避けます。 Naoeの相対的な脆弱性は、彼女が長期にわたる戦闘に従事することができず、ステルスと戦略的再配置を必要とすることを意味します。一方、Yasukeの強さは、あなたが最も激しい戦いにさえ耐えることを可能にし、彼の戦闘力を爽やかなペースの変化にします。
Yasukeのデザインは意図的なものですが、ステルスと垂直性に根ざしたシリーズである *Assassin's Creed *内に彼の適合に挑戦します。 BayekやEivorのようなキャラクターはアクションの領域に変わりましたが、彼らはまだ * Assassin's Creed *主人公の本質的な能力を保持していました。貿易によるサムライであるYasukeは、ステルスと登山能力の欠如においてテーマ的に適切ですが、これは、彼のように演奏している間、伝統的に意図した * Assassin's Creed *を経験することができないことを意味します。
Yasukeの本当の挑戦は、彼のカウンターパート、Naoeです。機械的には、彼女は優れた主人公であり、Sengoku時代の日本のそびえ立つ建築と完全にペアを組む包括的なステルスツールキットを誇っています。 Naoeは *Assassin's Creed *の本質を具体化し、 *Syndicate *以来シリーズが欠落している非常にモバイルで静かな殺人体験を提供します。
回答結果Naoeは、Yasukeを形成するのと同じデザインの変更から利益を得ます。彼女はほぼどこでも登ることができますが、シリーズの「すべての表面に固執する」アプローチは、より現実的なものに置き換えられており、プレイヤーはルートを評価し、グラップリングフックにアンカーポイントを使用する必要があります。これにより、オープンワールドエクスペリエンスが向上し、 * Assassin's Creed * Sandboxに変わります。地上では、Naoeの戦闘はYasukeの戦闘と同じくらい衝撃的ですが、彼女はできる限り戦いに耐えることはできません。これは疑問を提起します:Naoeがより完全な * Assassin's Creed * Experienceを提供するのに、なぜYasukeを選ぶのですか?
YasukeとNaoeと2つの異なるプレイスタイルを提供するというUbisoftの野望は称賛に値しますが、それは両刃の剣を提示しています。 Yasukeのゲームプレイは、古典的な * Assassin's Creed *主人公から大幅に分岐し、新鮮で魅力的な体験を提供します。ただし、シリーズをオープンワールドのジャンルでユニークにしたコアコンセプトに直接挑戦します。 Yasukeの戦闘のスリルを楽しんでいますが、 *Shadows *の世界を本当に探求するのはNaoeの目を通してです。 Naoeと一緒に、私は *Assassin's Creed *をプレイしているように感じます。