मुख्य विचारों पर एक नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के लिए धन्यवाद, जो श्रृंखला मूल रूप से बनाया गया था, * हत्यारे की पंथ छाया * सबसे संतोषजनक अनुभव प्रदान करता है जिसे फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में देखा है। *एकता *के बाद से सबसे तरल पार्कौर प्रणाली के साथ, आप आसानी से जमीन से महल की छतों तक संक्रमण कर सकते हैं, और एक ग्रेपलिंग हुक सही सहूलियत बिंदु तक और भी तेज तक पहुंचता है। जब एक उच्च तार पर स्थित है, तो अपने दुश्मनों के ऊपर तैयार है, आप सही मारने से परफेक्ट करने से बस एक दूर हैं - लेकिन केवल अगर आप नाओ के रूप में खेल रहे हैं। खेल के दूसरे नायक यासुके पर स्विच करें, और आप पूरी तरह से अलग अनुभव के लिए हैं।
यासुके धीमा, अनाड़ी और चुपचाप मारने में असमर्थ है। उनके चढ़ाई कौशल एक फुर्तीला हत्यारे की तुलना में एक सतर्क दादा -दादी के समान हैं। वह एक * हत्यारे के पंथ * नायक से जो हम उम्मीद करने के लिए आए हैं, उसके विरोधी का प्रतीक है, जिससे वह यूबीसॉफ्ट के सबसे पेचीदा और चकरा देने वाले डिजाइन विकल्पों में से एक है। यासुके के रूप में खेलते हुए ऐसा लगता है कि आपने पूरी तरह से * हत्यारे के पंथ * ब्रह्मांड से बाहर कदम रखा है।
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और * हत्यारे की पंथ * के संस्थापक दर्शन के बीच का विपरीत निराशाजनक था। एक नायक की क्या बात है जो मुश्किल से चढ़ सकता है और एक मूक टेकडाउन नहीं कर सकता है? फिर भी, जितना अधिक मैं उसके रूप में खेला, उतना ही मैंने उसके डिजाइन में योग्यता की सराहना की। यसुके, हालांकि त्रुटिपूर्ण, महत्वपूर्ण मुद्दों को संबोधित करता है कि श्रृंखला के हाल के वर्षों में श्रृंखला के साथ जूझ रहे हैं।
आप अभियान में कई घंटों तक यासुके को नियंत्रित करने के लिए नहीं मिलते हैं, नाओ के रूप में पर्याप्त समय बिताने के बाद, एक तेज शिनोबी जो एक दशक में किसी भी नायक की तुलना में * हत्यारे के पंथ * के "हत्यारे" पहलू को "हत्यारे" पहलू का प्रतीक करता है। नाओ की चपलता के आदी होने के बाद यासुके में संक्रमण एक घिनौना अनुभव है।
यासुके, एक विशाल समुराई, दुश्मन के शिविरों के माध्यम से प्रभावी ढंग से चुपके और जोर से बहुत बड़ा है और अपनी ऊंचाई से परे कुछ भी चढ़ने के लिए संघर्ष करता है। वह जापान की सड़कों को लाइन करने वाली जूटिंग छतों पर हाथ नहीं पा सकता है, और जब वह चढ़ाई करने का प्रबंधन करता है, तो यह धीमी गति से धीमा होता है। छतों पर, वह शीर्ष पर टेटर, सीधा खड़े होकर और सावधानी से आगे बढ़ते हैं। ये सीमाएं घर्षण का परिचय देती हैं, जिससे ऊर्ध्वाधर अन्वेषण एक कोर की तरह महसूस होता है, अक्सर किसी भी हेडवे को बनाने के लिए मचान या सीढ़ी के उपयोग की आवश्यकता होती है।
जबकि यासुके को जमीनी स्तर पर रहने के लिए मजबूर नहीं किया गया है, खेल निश्चित रूप से उसे उस दिशा में नग्न करता है। यह उनकी दृश्यता को सीमित करता है, जिससे यह खतरों और योजना मार्गों को प्रभावी ढंग से स्काउट करने के लिए चुनौतीपूर्ण हो जाता है। नाओ के विपरीत, जो ईगल विजन पर भरोसा कर सकता है, यासुके को ऐसा कोई फायदा नहीं है। यासुके को चुनने का मतलब चुपके और टोही पर कच्ची ताकत के लिए चयन करना है।
* हत्यारे का पंथ* चुपके से मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण, अवधारणाएं जो यासुके मौलिक रूप से विरोध करती हैं। उनका गेमप्ले *हत्यारे की पंथ *की तुलना में त्सुशिमा *के *भूत के लिए अधिक समान महसूस करता है, विशेष रूप से अपने चुपके कौशल और समुराई स्वॉर्डप्ले पर निर्भरता की कमी को देखते हुए। यासुके के रूप में खेलना गहन मुकाबले पर ध्यान केंद्रित करता है, *त्सुशिमा *की एक ताकत और *हत्यारे के पंथ *के लिए समालोचना का एक बिंदु।
यासुके खिलाड़ियों को * हत्यारे के पंथ * फॉर्मूला पर पुनर्विचार करने के लिए चुनौती देता है। ऐतिहासिक रूप से, श्रृंखला ने अप्रतिबंधित चढ़ाई की अनुमति दी है, नायक को चंचल स्पाइडर-मेन में बदल दिया है। यासुके इस गतिशील को बदलता है। हालांकि बहुत कुछ उसकी पहुंच से परे है, पर्यावरण विशेष रूप से उसके लिए डिज़ाइन किए गए छिपे हुए रास्ते प्रदान करता है। उदाहरण के लिए, एक झुकाव वाले पेड़ के तने से एक सिंक पॉइंट हो सकता है जिसे अन्यथा एक ग्रेपलिंग हुक की आवश्यकता होगी, या दूसरी मंजिल पर एक महल की खुली खिड़की को आंगन की बाहरी दीवार को नेविगेट करके पहुंचा जा सकता है। ये रास्ते पिछले खेलों के नासमझ चढ़ाई की तुलना में अधिक विचार की मांग करते हैं।
हालांकि, ये मार्ग केवल यसुके को आवश्यक स्थानों पर ले जाते हैं, उनकी समग्र अन्वेषण स्वतंत्रता को सीमित करते हैं और एक रणनीतिक उच्च जमीन हासिल करना कठिन बनाते हैं। यासुके पारंपरिक * हत्यारे की पंथ * दुश्मन आंदोलनों के आसपास अवलोकन और योजना बनाने की विधि का पालन नहीं करता है। उनकी एकमात्र चुपके क्षमता, "क्रूर हत्या," कुछ भी है, लेकिन सूक्ष्म है - इसमें एक दुश्मन को शामिल करना, उन्हें जमीन से दूर करना और गर्जना करना शामिल है। यह एक टेकडाउन के बजाय युद्ध के लिए एक शुरुआती कदम है। और जब मुकाबला शुरू होता है, तो यह चमकता है। * छाया* एक दशक से अधिक समय में* हत्यारे की पंथ* में सबसे अच्छा तलवारप्ले का दावा करता है, उद्देश्यपूर्ण हमलों और विभिन्न प्रकार की तकनीकों के साथ, क्रूर भागों से लेकर संतोषजनक रिपोस्ट तक। फिनिशिंग मूव्स क्रूर और प्रभावशाली हैं, जो नाओ के चुपके दृष्टिकोण के साथ तेजी से विपरीत है।
दो अलग -अलग पात्रों में मुकाबला और चुपके का पृथक्करण दो शैलियों के बीच एक स्पष्ट अंतर सुनिश्चित करता है। पिछले खेलों में *मूल *, *ओडिसी *, और *वल्लाह *, प्रत्यक्ष संघर्ष अक्सर गेमप्ले पर हावी होता है। * छाया* अपने दोहरे नायक प्रणाली के साथ इससे बचता है। नाओ की सापेक्ष नाजुकता का मतलब है कि वह लंबे समय तक युद्ध में संलग्न नहीं हो सकती है, चुपके और रणनीतिक रिपोजिशनिंग की आवश्यकता है। इस बीच, यासुके की ताकत आपको सबसे तीव्र लड़ाई को सहन करने की अनुमति देती है, जिससे उसकी लड़ाकू गति का एक ताज़ा परिवर्तन होता है।
यासुके का डिजाइन जानबूझकर है, फिर भी यह *हत्यारे की पंथ *के भीतर अपने फिट के लिए एक चुनौती है, जो चुपके और ऊर्ध्वाधरता में निहित एक श्रृंखला है। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे पात्रों ने एक्शन क्षेत्र में प्रवेश किया, फिर भी उन्होंने एक * हत्यारे के पंथ * नायक की आवश्यक क्षमताओं को बरकरार रखा। यासुके, व्यापार द्वारा एक समुराई, अपने चुपके और चढ़ाई की कमी में उचित रूप से उपयुक्त है, लेकिन इसका मतलब है कि आप * हत्यारे के पंथ * का अनुभव नहीं कर सकते हैं, जैसा कि पारंपरिक रूप से उनके रूप में खेलते समय है।
यासुके के लिए असली चुनौती उनके समकक्ष, नाओ है। यंत्रवत्, वह बेहतर नायक है, जो एक व्यापक चुपके टूलकिट का दावा करता है, जो कि सेंगोकू पीरियड जापान की विशाल वास्तुकला के साथ पूरी तरह से जोड़े है। नाओ *हत्यारे के पंथ *के सार का प्रतीक है, एक उच्च मोबाइल और मूक हत्या के अनुभव की पेशकश करता है कि श्रृंखला *सिंडिकेट *के बाद से गायब है।
उत्तर परिणामNAOE को उसी डिजाइन में से लाभ होता है जो यासुके को आकार देता है। जबकि वह लगभग कहीं भी चढ़ सकती है, श्रृंखला '"स्टिक टू एवरी सर्फेस" दृष्टिकोण को कुछ और यथार्थवादी के साथ बदल दिया गया है, जिससे खिलाड़ियों को मार्गों का आकलन करने और उसके ग्रेपलिंग हुक के लिए एंकर पॉइंट का उपयोग करने की आवश्यकता होती है। यह खुली दुनिया के अनुभव को बढ़ाता है, इसे एक * हत्यारे के पंथ * सैंडबॉक्स में बदल देता है। जमीन पर, नाओ का मुकाबला यासुके की तरह ही प्रभावशाली है, हालांकि वह जब तक वह कर सकता है, तब तक लड़ाई नहीं ले सकती। यह सवाल उठाता है: जब नाओ एक अधिक पूर्ण * हत्यारे का पंथ * अनुभव प्रदान करता है तो यासुके क्यों चुनें?
यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल प्रदान करने के लिए यूबीसॉफ्ट की महत्वाकांक्षा सराहनीय है, फिर भी यह एक दोधारी तलवार प्रस्तुत करता है। यासुके का गेमप्ले क्लासिक * हत्यारे के पंथ * नायक से काफी अलग हो जाता है, एक ताजा और सम्मोहक अनुभव प्रदान करता है। हालांकि, यह सीधे उन मुख्य अवधारणाओं को चुनौती देता है जिन्होंने श्रृंखला को खुली दुनिया की शैली में अद्वितीय बना दिया है। जबकि मैं यासुके की लड़ाई के रोमांच का आनंद लूंगा, यह नाओ की आंखों के माध्यम से है कि मैं वास्तव में *छाया *की दुनिया का पता लगाऊंगा। नाओ के साथ, मुझे लगता है कि मैं *हत्यारे की पंथ *खेल रहा हूं।