Assassin 's Creed Shadows *는 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. *Unity *이후로 가장 유동적 인 Parkour 시스템을 사용하면 지상에서 성 옥상으로 쉽게 전환 할 수 있으며 Grappling Hook는 완벽한 유리한 지점에 더 빠르게 도달 할 수 있습니다. 높은 철사에 자리를 잡으면 적을 위에 태워 버릴 때, 당신은 완벽한 킬을 실행하는 데 방해가됩니다. 게임의 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 경험을 원합니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 조용히 죽일 수 없습니다. 그의 등반 기술은 민첩 암살자보다 신중한 조부모와 더 비슷합니다. 그는 우리가 * 암살자의 신조 * 주인공으로부터 우리가 기대했던 것에 대한 대립을 구현하여 Ubisoft의 가장 흥미롭고 당황스러운 디자인 선택 중 하나가되었습니다. Yasuke가 플레이하면 당신이 * 어 ass 신 크리드 * 우주에서 완전히 나온 것처럼 느껴집니다.
처음에, 야스케의 능력과 * 어 ass 신 크리드 *의 기초 철학 사이의 뚜렷한 대조는 좌절했다. 간신히 올라갈 수 있고 조용한 테이크 다운을 할 수없는 주인공의 요점은 무엇입니까? 그러나 내가 그와 같이 더 많이 연주할수록 그의 디자인의 장점을 더 높이 평가했습니다. Yasuke는 결함이 있었지만 최근 몇 년 동안 시리즈가 어려움을 겪고있는 중요한 문제를 해결합니다.
당신은 캠페인에 몇 시간까지 야스케를 통제 할 수 없으며, 10 년 안에 주인공의 "어 ass 신 크리드 *의"암살자 "측면을 대표하는 신속한 시노비 인 Naoe와 같은 충분한 시간을 보낸 후에는 야 스케를 통제 할 수 없습니다. Naoe의 민첩성에 익숙한 후 Yasuke로 전환하는 것은 어려운 경험입니다.
우뚝 솟은 사무라이 인 야스케 (Yasuke)는 너무 크고 시끄럽고 적의 캠프를 효과적으로 몰래 빠져 나가 자신의 키를 넘어서 등반하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 그는 일본의 거리에 줄을서는 주름 지붕에서 핸드 홀드를 찾을 수 없으며, 올라갈 때 고통스럽게 느립니다. 옥상에서, 그는 정점에 닿아 똑바로 서서 조심스럽게 앞으로 내립니다. 이러한 제한 사항은 마찰을 일으켜 수직 탐사가 집안일처럼 느껴지 며, 종종 발판이나 사다리를 사용해야합니다.
Yasuke는지면에 머물러 있지 않지만 게임은 확실히 그 방향으로 그를 깎아냅니다. 이것은 그의 가시성을 제한하여 위협을 정찰하고 경로를 효과적으로 계획하기가 어렵습니다. Eagle Vision에 의존 할 수있는 Naoe와는 달리 Yasuke는 그러한 이점이 없습니다. Yasuke를 선택한다는 것은 스텔스와 정찰에 대한 원시 강도를 선택하는 것을 의미합니다.
* Assassin 's Creed*는 Yasuke가 근본적으로 반대하는 개념, 은밀한 살인과 수직 탐사에 번성합니다. 그의 게임 플레이는 특히 스텔스 기술이 부족하고 사무라이 소드 플레이에 대한 의존이 부족한 경우 *어 ass 신 크리드 *보다 츠시마의 고스트 *와 더 비슷합니다. Yasuke로 플레이하면 강렬한 전투, *Tsushima *의 힘 및 *Assassin 's Creed *에 대한 비판의 점을 전환합니다.
Yasuke는 플레이어에게 * Assassin 's Creed * 공식을 다시 생각하도록 도전합니다. 역사적 으로이 시리즈는 무제한 등반을 허용하여 주인공을 민첩한 스파이더 맨으로 전환했습니다. Yasuke는이 역학을 바꿉니다. 많은 사람들이 그의 도달 범위를 벗어나지 만, 환경은 그를 위해 특별히 설계된 숨겨진 통로를 제공합니다. 예를 들어, 기대어있는 나무 트렁크는 그래플 링크가 필요한 동기화 지점으로 이어질 수 있습니다. 이 길은 과거 게임의 무의미한 등반보다 더 많은 생각을 요구합니다.
그러나이 경로는 Yasuke를 필요한 위치로 만 가져 가서 전반적인 탐사 자유를 제한하고 전략적 고지를 얻기가 어렵습니다. Yasuke는 적의 운동을 관찰하고 계획하는 전통적인 * 암살자의 신조 * 방법을 고수하지 않습니다. 그의 유일한 스텔스 능력 인 "잔인한 암살"은 미묘한 일이 아닙니다. 그것은 테이크 다운보다는 전투를위한 오프닝 움직임입니다. 그리고 전투가 시작되면 빛납니다. * Shadows*는 잔인한 서두에서 만족스러운 ripostes에 이르기까지 의도적 인 파업과 다양한 기술로 10 년 넘게* Assassin 's Creed*에서 최고의 검을 자랑합니다. 마무리 동작은 잔인하고 영향력이 있으며 Naoe의 은밀한 접근 방식과 크게 대조됩니다.
전투와 스텔스를 두 개의 별개의 캐릭터로 분리하면 두 스타일 사이의 명확한 구별이 보장됩니다. *Origins *, *Odyssey *및 *Valhalla *와 같은 이전 게임에서는 직접 갈등이 종종 게임 플레이를 지배했습니다. * 그림자*는 이중 주인공 시스템으로 이것을 피합니다. Naoe의 상대적인 취약성은 장기간 전투에 관여 할 수 없으므로 스텔스와 전략적 재배치가 필요하다는 것을 의미합니다. 한편 Yasuke의 힘은 가장 강렬한 전투조차 견딜 수있어 전투 능력이 상쾌한 속도의 변화를 일으킬 수 있습니다.
Yasuke의 디자인은 의도적이지만, 스텔스와 수직에 뿌리를 둔 시리즈 인 Assassin 's Creed *내에서 그의 적합에 도전합니다. Bayek과 Eivor와 같은 캐릭터는 액션 영역에 들어갔지 만 여전히 암살자의 신조 * 주인공의 필수 능력을 유지했습니다. 무역에 의한 사무라이 야스케 (Yasuke)는 스텔스 부족과 등산 능력에 주제별로 적절하지만, 이는 전통적으로 그와 함께 플레이하는 동안 의도 한대로 * 어 ass 신 크리드 *를 경험할 수 없다는 것을 의미합니다.
Yasuke의 진정한 도전은 그의 상대 인 Naoe입니다. 기계적으로, 그녀는 우수한 주인공이며, Sengoku 시대 일본의 우뚝 솟은 건축물과 완벽하게 어울리는 포괄적 인 스텔스 툴킷을 자랑합니다. Naoe는 *Assassin 's Creed *의 본질을 구현하여 *Syndicate *이후 시리즈가 누락 된 매우 모바일 및 조용한 살인 경험을 제공합니다.
답변 결과Naoe는 Yasuke를 형성하는 것과 동일한 디자인 변경으로부터 혜택을받습니다. 그녀는 거의 어디서나 올라갈 수 있지만 시리즈의 "스틱에 스틱"접근 방식은보다 현실적인 것으로 대체되어 플레이어가 경로를 평가하고 그녀의 그래플 링크에 앵커 포인트를 사용해야합니다. 이것은 오픈 월드 경험을 향상시켜 * 암살자의 신조 * 샌드 박스로 전환합니다. 지상에서 Naoe의 전투는 Yasuke만큼 영향력이 있지만 가능한 한 오랫동안 전투를 견뎌 낼 수는 없습니다. 이것은 Naoe가 더 완전한 * 암살자의 신조 * 경험을 제공 할 때 왜 Yasuke를 선택합니까?
Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 Ubisoft의 야망은 칭찬 할 만하지 만 양날의 검을 제시합니다. Yasuke의 게임 플레이는 클래식 * 어 ass 신 크리드 * 주인공과 크게 다져 신선하고 매력적인 경험을 제공합니다. 그러나 그것은 오픈 월드 장르에서 시리즈를 독특하게 만든 핵심 개념에 직접 도전합니다. 나는 야스케 전투의 스릴을 즐기지 만, 나오오의 눈을 통해서는 *그림자 *의 세계를 진정으로 탐구 할 것이다. Naoe와 함께, 나는 *Assassin 's Creed *를 연주하는 것 같습니다.